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【2024年5月プレイしたゲーム】もうすぐ24年も半年経ちそうなのに全然ゲームできてないんですが日記
◇・・・未クリア、もしくは遊びきったと感じられていない作品
◆・・・クリア済み、もしくはそれに準ずる目標を達成をした
・『真・女神転生Ⅴ Vengeance』先行体験会
運良く試遊会に当選したので行ってきました。結論から言うと、今回は大丈夫だと思います。
6時間の体験会でしたが、機能面の拡充が大きく、遊べる要素が増えたので無印をプレイ済みでもそこまで苦にはならなかった。
仲魔と会話したり3DCGを眺めて写真を撮る裏庭も、最初は「メガテンにそういうの求めてないよ」と思ってたけど、やってみるとなかなかどうして、ついつい足を運んで眺めちゃう。
ただこの6時間(復讐の女神編に分岐したとこからスタート)でプレイできた限りでは、シナリオは大きく変わったけど攻略するマップ自体はほとんど変わらず、出現する敵悪魔にも変更はなかった。これが物語後半でも続くとしたらやはり厳しいかな~、と一抹の不安もよぎる。いちおう新マップに新ダンジョンのアナウンスはされているけど、どこまで新しい展開がきてくれるのか…。書いてたらちょっと不安になってきた。
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まぁわざわざ体験会行くタイプのユーザーが低評価をアンケートに書くかというと…ていう話でもある。
個人的には最後のチャンスというか、これでコケたらもうメガテンシリーズはムリに新作作んなくてもいいっすよ…とも考えてるので、どうか面白くあってくれと切に願う。
◆『バニーガーデン』
先月攻略できてなかった凛と美羽香を攻略。
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オタク(主人公はオタクではない設定だが)に優しくてオタク趣味の見た目ギャル系女子の破壊力たるや。凛を攻略中は顔が常にニヤけつつも、「この子にハマったらヤバい…!」と恐怖心も抱いてた。
いちおうグッドエンディングは見れたけど、好感度上げのスピードが遅かったからか、誕生日イベが見れなかった凡ミスをしてしまった。なので間をあけてもう一度凛に会いに行こうかな…。別にハマってるわけじゃなく、イベントCG回収のためにね?
美羽香は変化球というか、クーデレとツンデレと捻デレと不思議ちゃん要素をミックスした、かつてのギャルゲにこんなタイプの子いたような、いやけっこう新しいタイプのキャラ像のような…って不思議な印象。
最初の頃はクセがあってとっつきにくい印象だけど、後半のデレを見ると「最初のクセがむしろ味のアクセントになってね…」と心の中でろくろを回すオタクが発生する。この子もなかなかにハマると危険なタイプだった。
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どうやらハーレムルートがあるらしいけど、そこまでやれるかは未定。けど続編か色々イベントを増やしたDLC的なのが出たら買っちゃうかもってくらいかなり良かった作品。
◆『東方永夜抄Hard』
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先月の風神録クリアの勢いに乗って永夜抄もHard挑戦。無事にA、Bルート両方をクリア。霊夢紫ペアが強すぎて機体性能に助けられた感があるけど。
だんだんと、STG特有の緊張感がクセになってきたのかもしれない。少しずつだけどウデマエが上がってきて楽しいし、他の人の激ウマプレイを見たときの面白さも増えてきた気がする。上達するって楽しい。
◇『∀kashicforce』
『アカシックバース』『アストラルブリンガー』のエンドレスシラスが作った対戦型パズルゲーム。いわゆる『ツムツム』に近いパズルゲーに、格ゲーのようなコマンドで出せる技を取り入れて、戦略性とスピード感をプラスした意欲作。
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技を使って更に玉を消して相手にお邪魔玉を押し付ける。
操作や気を配るポイントが多くて忙しいけど、楽しい。
スタイリッシュでカッコいい見た目も最高。
「その要素足していけんの?」と思うだろうが、これが意外とハマっていて良い感じ。なんならSTGのアカシックバースよりもシステム噛み合ってね?とすら思える。
格ゲーコマンドで技を出すのは慣れる必要があるし、ゲーム内で各キャラの技の詳細な効果を閲覧できないのがやや不親切ではあるけど、技を駆使したスピード感あふれる試合展開はかなり白熱する(CPU戦しかしてないけど)。
ブロックを消すためのカーソル移動はそこまで重要ではなく、いかに技で効率よくまとめてバンバン消してくかの方が重視されている模様。技コマンド自体も、本家格闘ゲームほど難しくはない。
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CPUはしっかりフルコンボ決めるのヤバい。
ただあまりにも「好きなもの全部乗せ」の傾向が強いのがエンドレスシラフ。エリミネーター(いわゆる必殺技)が音ゲーになるのは流石にやり過ぎやろ!となる。
けっこう面白いと思いつつも、対戦ゲーなのに他にやってる人がさすがにいないので、続けるモチベが保てない(あとストーリーモードも普通に強くて挫けてる)。その代わり『アカシックバース』のノーマル1CCクリアをもう一度目指そうかな…と火が点いた。
◇『Rez Infinite』
ワイヤーフレームを基調とした電脳空間で、テクノな曲に合わせて敵を倒す3Dシューティング。
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ボス戦長いのに、負けたらステージの最初からというのもちょっと痛い。
いい感じに敵を倒してくとBGMとSEがイイ感じにノれてだんだんトリップしていく感覚がなかなか楽しい。ただ、評価されている「VRでの没入感」を当方はVR機器を所持してないため、そのあたりはわからない。コントローラーでやるとけっこうロックオンが慣れなくて普通に難しいのと、全体的にボスのHPが高くてプレイがダレるのが難点。
◆『ミラージュフェザーズ 体験版』
いわゆるスペースハリアーのような疑似3Dシューティング。メカ少女が空を縦横無尽に駆け回る。
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ダッシュの性能が高くて敵の撃つミサイルを避けるのが楽しい。各種オプションで視覚への負担を軽減できる設定を用意してくれているのも非常にありがたい。制作者のツイッターを見た感じ中国の方?らしく、日本語翻訳は今ひとつだけど、そのあたりは後日アップデートしてくれるハズなので、これは”買い”ですね。
◇『エスプレイドΨ』
昔に買ってクリアできず放置していたのを久しぶりにプレイ。少しでもSTG上達してればなぁと思ったけど、相変わらず2~3面でぜぇぜぇ言ってる。
というより、STGっていうのは作品のシステムを熟知して、苦手な部分を何度も繰り返して、ようやく上手くなっていくジャンルで、1作品にかける時間を増やさないと、クリアは難しいんだろうなと改めて痛感した。メガテンVVをプレイし終えたらまた再挑戦したい。
◇『アークナイツ』
イベント『ツヴィリングトゥルムの黄金』と復刻『シラクザーノ』を主にプレイ。
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アークナイツは、シナリオの文量が多すぎる!!!!
ツヴィリングトゥルムなんて(白Wikiによれば)20万文字らしく、もう文庫本1冊レベル。いちおうステージをクリアしていればイベント終了後に読めるとはいえ、後回しにして読むかと言われると確実に読まないので、イベントやってるうちに読むしかない。
話自体も馴染みのないカタカナの地名やらややこしい人名が数多く出るわ、その土地の昔の話をしつつ、3人の主要人物が別ラインで話を展開していき場面転換も多いので、なかなか大変。面白かったけどね?やっぱり読むのにカロリーが必要だ。
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『シラクザーノ』はイタリアンマフィアモチーフで比較的シンプルなお話の印象。それでも文字数的には15万とやはり多い。メインシナリオの他に個別行動というキャラごとの別視点もあったりで余計に長く感じたかも。そのぶん展開がアツいので、こちらも面白かった。
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育成の進捗としては、上級資格証の交換で手に入れたマドロックを昇進2にして、水着コーデも買っちゃった。さらにその流れで他のオペレータのコーデも買ってしまい、貯めてた石を100個ほど使った。おかしい…たった数着買っただけなのに。
来月は「危機契約」とかいう高難易度イベが始まる。ちょっと前まで常設されてた演習は一通りこなして面白かったので、意外と楽しみ。出来る範囲で楽しみたい。
◆『百合太刀降魔伝Demo』
『ウィッチエクスプローラー』『ドールエクスプローラー』のPicoGamesさんが開発した2D横スクロールSTG。
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オーソドックスな横スクロールSTGに刀で白色の弾を斬って消せたり、敵の強攻撃に対してパリィを出せるアクション要素を盛り込んだ「剣戟STG」となっている。
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成功すれば3秒間無敵になり敵を斬り放題。
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毎作恒例の気合の入った飯作画。美味しそう…。
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キャラデザも良く、システムも結構好きめな感じなので楽しみ。
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少しの間斬ることが出来なくなる。
挙げるとすれば、主人公が持ってる神通刀の白百合ちゃんが割と折れやすく、敵弾の弾源に合わせて斬るとすぐに悲鳴を上げてしまうこと。もっとアグレッシブに敵やら弾やら斬っていきたいのに、後ろでチマチマ当たりそうな弾を斬っていくのが最適解になりかねないので「剣戟STG」とは名ばかりなプレイング担ってしまう可能性。
仕様か分からないけど、折れてる状態でボム的な「居合」を使うとゲージが回復するので割と上記の仕様を誤魔化せる。けどそうなると過労剣シラユリになってなんか可哀そうなので、もう少し良い感じの調整が欲しいところ。
◆『DEVIL BLADE REBOOT』
『十三機兵防衛圏』『ユニコーンオーバーロード』のヴァニラウェア所属のシガタケさんの個人制作STG。一言で言えば、現代に蘇るために研ぎ直された妖刀。
96年にシガタケさんがゲーム制作ソフト「デザエモン」で作ったSTGを現代にリブートさせた作品。これ自体も『Shooting Game Builder』というプログラミング不要のゲーム作成ツールで作ったというのだから、驚くほかない。
・神域と呼ぶに相応しいドット絵によるメカと演出
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凄すぎてもはや「凄い…」としか言えなくなるほどの精緻な2Dドット絵メカ。
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奥の方から湾曲レーザーが襲ってきたり、
奥側で飛んでる敵機がこちらと同じ高さにやってくる演出がカッコいい。
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・速い展開、されど親切な設計
本作はいわゆる大量の敵弾が画面を覆い尽くすような弾幕STGではなく、スピード感重視の90年代のSTGの様式に近い。えてしてそういったオールドライクな作品は当時の不親切なUIや設定も引き継いでいるのだが、デビルブレイドはUIや設定によって非常に現代的で遊びやすく研ぎ直されている。
敵の攻撃の中にはかなり速い弾やレーザーもあるけれど、そういった種の弾には予告線が表示されるので避けやすい。速い弾を瞬時の判断で避ける感覚は自分がニュータイプにでもなったかのような高揚感がもたらされる。
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STGの不文律である「地上の敵には重なってもやられない」というのが、マーカーの形で判別でき、マニュアルにも書いてあるのも優しい。各種UIの設定も可能なのもありがたい。
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難易度でオートボムや、ボム時にシールド付与など当たってもリカバリーが効くようなルールが付与されており、かなり遊びやすくなっている。各ステージ開始時にボムが0個の場合に3個補充されるので、「後半にボムをとっておかなきゃ」と強迫観念に縛られることなくプレイできる。
おそらくノーマルが一番クリアもしやすく、かつスコア稼ぎをしやすく面白いように設計されていると思います。
・スコア稼ぎにどこまで魅力を感じるか
古来より語り継がれしゲームの遊びの一つ、スコア稼ぎ。
上級者であればあるほどその魅力に取り憑かれ、日夜スコアを1でも多く稼ぐことに邁進している。
本作では上級者向けのシステムとして「バーサクシステム」という敵に接近するほどスコアの倍率が上昇する要素が設けられている。
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と言っても、このシステムはあくまで上級者向けで、普通にクリアする分にはあまり考える必要の無い。シガタケさんの開発ブログを読むに「独自性のあるシステムは、それを使えない初心者にとって不利」という想定のもとで作られてるので、クリアすることとハイスコアを完全に分けられている。
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得点によるエクステンド(1UP)もあるけど、増える数も1~2ほどだし、接近して被弾するリスクを考えるとやはりそこまで意識する必要も無さそう。
そうなるとノーマルクリアは安定、ハードクリアはちょっと厳しい…かといってスコア稼ぎを頑張る性分ではない、という自分にとっては今どこにモチベーションを置いていればいいか分からず、今迷っている。せめてエクステンドの点数がもう少し低ければ…。
いちおうスコアが良いとゲーム内コインを少しだけ多く稼げてイラストの開放や旧作の開放できるのが早まるけど。
6月14日以降はメガテンをやるので、またプレイできるゲーム数は少なくなりそう。14日までに積んでるやつを触れるだけ触っておこうかな…。
メガテン終わったら10月のメタファーまで時間あるし、SEKIROとかやっちゃおうかな~とか思ってたらナツノカナタが6月20日だしインディーライブエキスポで気になるアドベンチャーゲームが出てきてそれも7~8月に出るらしいし、全然時間が無い。ペーパーマリオもやりたいんですけど…。
さらに6月にニンダイもあるからそれでまたやりたいゲームが発表されると思うので、どう考えても時間がない。どうすればいいんだ…。
いいなと思ったら応援しよう!
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