
SEKIROから逃げなかった8月【2024年8月プレイしたゲーム】
◇・・・未クリア、もしくは遊びきったと感じられていない作品
◆・・・クリア済み、もしくはそれに準ずる目標を達成をした
◆『Sekiro Shadows Die Twice』
ダクソやACよりも数段難しい、と口々に言われているのでどこで挫折してしまうかとビクビクしてたけどなんとかクリアできた。もうこれでどんな高難易度のゲームも怖くないぞ。
2周目…というかエンディングが複数あるらしいけど、さすがにすぐに2周目に行く気力が湧かないので一旦ここで終わり。

これまでのアクションゲームを革新させた体幹ゲージと弾きシステム、存分に味わった。…と言っても他ゲームで似たようなシステムを既にプレイしているせいか、「『AKIRA』観たらこれまで観てきた作品の要素ばっかで普通に感じてしまう現象」に近いものが発生していた気がする。発売日5年前のゲームでこの感覚を味わうとは…ゲーム業界の新陳代謝の早さゆえだろうか。
ボス戦でひたすらに敵の動きを見極めて攻防する”真剣勝負”感は、STGでパターンを練習していくなかで”研ぎ澄まされていく”感覚に近く、これがとても楽しかった。
けれど同時に、ボスに勝てても「ボスの行動パターンがデレたから勝てただけなのでは…?」という疑念を捨てきれず、勝利の余韻を感じにくかった…ような気もする。

後半になってくるとどんどんウザい攻撃する敵が増えてくるのも辛かったな…。
ともに”高難易度”で括られがちなジャンルではあるものの、「どう難易度を高めているのか」は各ゲームで全然違うしプレイヤーの感じ方も違う、という至極当たり前な結論を実際に体感してようやく理解できた。あとはプレイヤーの好みでしかない、ということも。
それはそれとして、「もう少し上手くできるのでは?」という思いも燻っているので、案外近いうちに再開するかもしれない。
でもやっぱり探索は苦手…というより迷子になるのがとても辛い。
行き先が口頭で言われるだけだし、マップもないから、同じとこをグルグル周って雑魚敵集団に倒されて鬼仏に戻される展開が一番ゲームを積みそうな瞬間だった。結局はYoutubeの攻略動画に多くを頼る形になってしまった。

◆『CYGNI: All Guns Blazing』
コナミがパブリッシャーをしている新作STG。少し前に遊んだ体験版の内容や発売直後のレビュー記事、そして発売してすぐepicgameで無料配布の告知と色々察する情報ばかりだったけど…まぁその通りの、そういう感じです。

チュートリアルが昔のゲームっぽいのがなかなか雰囲気を出してて良い演出だなとは思った。

STG]は火器管制にこんな複雑な操作求めるゲームでは無いと思うんだけど…
煩雑な操作設定とシステム、敵から頻繁にシールド回復アイテムが出るため被弾前提という謎仕様、空中と地上の操作を分ける意味、単調な敵の出方と攻撃、単調なのに1ステージ15分近くかかるなどなど…。どうしてこんな仕様とシステムになったのだろうか。
被弾前提なのは、おそらくSTG特有の一撃死制から差別化…もしくは初心者向けに「被弾しても安心だよ!」というシステムにしたのだろうけど、そもそもアクションゲームにおいて敵の攻撃に当たること自体がストレスなのだから、被弾に対してプラスに働くシステムがもっとないとね…。
体力回復し続けてるから死なないのは、いわゆる「レベルを上げて物理で殴る」と同じで、単調でやり甲斐のないゲームになってしまう。

ステージ2のボスのビジュアルはちょっと良かった。いい感じの金属の質感の歯車が自機を押しつぶそうと攻撃するギミックはなかなかカッコいい。
まぁ別に面白さには直結してなくて倒しても全然達成感無かったけど。

ショットを当てて破壊演出があるでもないのでやりごたえは感じない

それは別に良いんだけど、敵が攻めてきたのは1面をやっていて既に分かってるんだから
「ヤツらは突然目覚めた…」なんて分かり切ったストーリー流す必要ある…?

マジでよく分からん。最初からこっちで戦うゲーム作ったほうが良くない?
調べると「まさに次世代シューティングゲームのパイオニア」(steamストアページの紹介文)、「シューティングゲームの世界に新風を吹き込む」(PlayStation.Blogの見出し)なんて文言が並ぶ。どうしてこう強い言葉でゲーム紹介すると余計にコケそうな雰囲気が醸し出されるのだろうか。
◆『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』
点けられた火は、1年経って消えるどころか広がってすらいる。
RTAinJapanでの採用、POPUPストアの開催、ビジュアルアートブックの発売、プラモが9月に発売、とまだまだ勢いの衰えないAC6。なんか最近新規のヒトが経過を実況するツイートが増えているような…?
そんなわけで火が再燃してもう一度プレイ。これで計5周目していることになる。

最初はいろいろ縛りプレイとか考えてたけど、結局いつも使ってる構成に落ち着いてしまった。
やっぱランセツ2丁持ちが強すぎる。
何度やっても面白…なんだこのゲーム。さすがにミッションの難易度自体は慣れで簡単になってしまったけど、ストーリーやキャラの会話が無限に味がある。
センスが無いから機体のペイントやデカールには手を出してないんだけど、ツイッターでの愛機自慢タグを見ると意欲が湧いてくる。なんかもうこのままずっとこのゲームやるのかも…。
この先の要望はやっぱり、本編のハードモード実装とセーブデータを分けられるようにすることかな…。もちろんDLCもあれば嬉しい。
◇『らじおぞんで』
マイ・ベストゲーム『Hellsinker.』を作ったサークル・犬丼帝国が2002年に作っていたSTG。

慣れれば便利だけど初見では分かりにくいメニュー、どれから手をつけていいか分からないステージ構成、種類が多くて慣れるのに時間のかかる自機と武装、フォルダ内の操作と世界観が記載されてるテキストファイルはクセのある文章と、相変わらずとっつきにくいゲーム。
だけど同時に、プレイすればするほどその世界観やゲームシステムの虜となる。やっぱり面白い。
最初はムリだと思ってたけど、Youtubeに上がってる動画を参考にして何度もリトライいくうちにそこそこ単ステージのノーコンは可能になってきた。これなら近いうちにクリアできそうかな…?クリアできたら、別記事で何か書きたい。
◆救国のスネジンカ

待ちに待ったハイスピードタワーディフェンスシューティングの続編。今度の主人公はマルフーシャの妹・スネジンカ。任務から戻ってこない姉を連れ帰るために、民間軍事会社に就職して戦う。

基本的なシステムは前作と同じで、1日戦ったら給料が手に入り、その少ないお金でランダムに支給される武器やら能力を上げていき100日耐え凌ぐ。
相変わらずえげつない税収に苦しめられるゲーム。


「これは増税ではありません」とかどの口が言ってんだ。
いわゆるローグライト的にランダムに成長していくタイプのゲームは後半~終盤は能力が超強化された状態となって、ともすれば流れ作業になったりするのだけど、このゲームはリソース(支給されるお金)を先細りさせていくことでゲームバランスを取っている。そしてこれがシナリオの状況とシンクロして、没入感の演出として一役買っている。

一緒に苦楽をともにする仲間もだいたい訳ありな境遇で働いており、とても辛い。その辛い中でも支え合う姿が尊いので全エンディングを観てしまう。
なんとか8月中に全エンディングを観れて満足。ツイッターやってるといつネタバレくらうかわからんからね…。いちおうここでも詳細は伏せておくけど、前作で世界観やストーリーが気に入ったなら早めにプレイした方が良いですよ…!ていうか未プレイの人は前作からやるとより楽しめるよ…!

いいなと思ったら応援しよう!
