Splatoonを通じて向き合う人間の弱さ
Splatoonを長らく(1,2合わせて3000時間以上)プレイしてきて、辿り着いた感覚があります。
それは、このゲームではSplatoonの知識や腕のみならず、人間としての強さが試されている、ということ。
Splatoonに限らず、格闘ゲームでもスポーツでも、よくできたゲームであれば同じことが言えるような気がします。
今回は色んなゲームや人生にも共通するかもしれない、人間の弱さについての教訓を、Splatoonをやっている方にもそうでない方にも共有したいと思い、筆を執りました。
結論は死ぬほどシンプルで、
・諦めないこと
・慢心しないこと
・楽しむこと
になるんじゃないかな、と思います。プレイしていない人は、「そんな当たり前な」と思うかもしれません。あるいは、プレイしている人は「そんな事で勝てたら苦労しない」と思うかもしれません。
しかし実のところ、「そんな当たり前の」ことを、どんな状況でも体現することは非常に難しく、よほど人間ができていないと人はすぐに諦めたり、慢心したり、楽しむことができなくなります。
矛盾するようですが、「楽しむ」とは、「楽」ではないのです。いかに「楽しむ」という精神状態を(自然に湧き上がるその他の感情に逆らって)維持するか、が強さに直結するというのが、このゲーム(とか、よくできたゲーム)の本当に面白いところだなと思います。
自分のSplatoonプレイスタイル
(ここは主にSplatoonプレイヤー向けの自己紹介です、読み飛ばしてもらっても構いません)
自分は1の頃からのバレルスピナーリミックス使い(1はスプリンクラー/メガホンレーザー、2はポイントセンサー/ナイスダマ)で、他のブキは一切持たない、ギアも基本的に一切変えない、という頑固なプレイスタイルで主にガチホコをメインにプレイしています。
Xパワーはこの前、2500に初めて到達しました。口が裂けても上位勢とは言えませんが……1000位以内にちょっとでも入れたので満足しています。
自分がブキ・ギアを一切変えずにプレイするのは、エイムやキャラコンに頼りすぎない大局的な視点で戦えるこのブキが好きなのと、変えてしまうと(一時的に楽しいんですが)実力が不安定になって勝ち負けの原因をブキのせいにしてしまうのが嫌だったからです。正直、本当に最上位で強くなりたいなら色んなブキを使うべきです(敵を知るためにも)。
私の中ではSplatoon=「バレリミを使ってどこまで強くなれるか」というゲームで、色んなプレイスタイルの敵や味方を広い視点でカバーする方法を考えるのが楽しい、と思って遊んでいます。
こういう粘り強い防衛とか好き。攻めるのも楽しいけど。
連敗の原因と向き合う
このゲーム、なぜか「連敗した後に連勝する(またはその逆)」みたいなこと、よくあるんですよね。もちろん連敗は避けたいので、この原因と毎度向き合うことになります。
しかし、普通に考えて同じプレイヤーが、同じブキ、同じ戦術で同じようにプレイして、そこまで連敗、あるいは連勝が起こる理由が思い浮かびません。もちろん確率的にはありえるとしても、体感としてそれ以上に「無駄な連敗」を体験します。
そんな時、どのような思考になってしまうのかというと、
「俺は同じように立ち回っているはずなのに、さっきまで勝てていたのにいきなり負け続けるのはおかしい、味方運が悪いに違いない」
「こんなに連敗してるし、さすがにもうそろそろ勝てるだろう」
こう思ったことのあるプレイヤーは、多いのではないでしょうか。でも、そんな時ほど負けます。それはもう簡単に負けます。そして連敗に繋がります。なぜでしょうか?確率的に考えて、いや、レート(※)的に考えても、負けてレートが下がっていけば、より勝ちやすくなっているはずなのに。
ウデではなくココロを磨く
私はここで、Splatoonへの理解や練度とかよりも根本的な、精神的な問題があると感じ始めました。
さすがに数千時間もやっていると、ブキの練度やステージの理解、ルール関与の基本や試合の運び方なんかはおおよそ極まってきています。もちろん、その中でさらに強い人は強いんですが、そこの伸びしろよりも、「連勝している時と連敗している時の精神的な状態による振れ幅」の方が、圧倒的に大きく思えるのです。
高レート帯だと、自分でもなかなか良い動きをしていると感じます。敵も強いので一筋縄では勝てないのですが。それに対して、低レート帯に来ると途端に弱くなる感覚がありました。端的に言うとそれは「油断」と呼ばれるものですが、では、「油断せずプレイしよう」と思うだけで上手くなるかというと、驚くほどにこれが難しいのです。
なぜ油断してしまうのか。
当たり前ですが、誰も「油断しよう」と思ってしているわけはありません。それはあまりに自然に、人間の本能的な反応として出てきます。例えば、試合の前半に調子が良くて(あるいは相手がミスして)、思わぬリードを取れた時とか。
↑の時は、私が52ガロンデコの敵に倒されてますけど、ガチホコの「ホコをゴールに近づけた方が勝ち」というルール上、敵の人は本来倒すべきホコを見逃していて、そのミスのおかげで大きなリードを取れた場面なんですね。
残りカウント12はほとんど勝利に近い状態で、よほどヘマをしなければ負けない、はずでした。しかし、後から分析するに、私の中の本能的な印象では「この52ガロンの人は正しい判断ができなかった、弱い人だ」という決めつけが行われていました。試合の終盤、この52ガロンの人が(おそらく失敗を反省し、冷静に打開策を見極めた結果)大活躍して、この圧倒的なリードを逆転されてしまうのです。
ある程度Splatoonをやっている人には、これが実によくあることだと、理解されると思います。残りカウント1からでも(※0になったらその時点でノックアウトで勝利確定です)、逆転は普通に起こります。
でも、これは「勝てるはずの試合」だった。チーム戦なのである程度は「負けても仕方がなかった試合」というのもあるとはいえ、強くなるために大事なのは、いかにして「勝てるはずの試合」にちゃんと勝つか、というところです。このような試合はまさに教訓の塊です。
人の本能は油断したがっている
他にも、「油断」は様々な形で私達の心に現れます。
「俺はこのレートで負けるはずは無い、ボコボコにしてやる」→負ける
(このレートでも油断しちゃダメだぞ、とは思っている)「敵のブキ編成が偏っている。こんなの負けるわけがない」→負ける
(こんな編成でも油断はしちゃダメだぞ、とは思っている)「味方が初動で失敗した、こいつらはダメに決まってる」→勝てたはず
(諦めちゃダメだぞ、とは思っている)「敵を3人も倒した、これで大きく進むはずだ」→止められる
(最後の一人まで倒さないと油断できないぞ、とは思っている)
どれも、人間が自然とやってしまう勘違いです。しかも恐ろしいことに、脳内では(油断しないぞ)と思っているにも関わらず、無意識下での決めつけが行われて、勝手にその決めつけに従って動いてしまっているのです。
なぜか。自分なりに整理するとそれは、「人間の脳は常に楽をしたがっている」というところが起点になります。「油断」とはすなわち、「思考リソースを開放し、脳の活動を楽にする」ためのシステムなのではないか、と思うわけです。
私がやってしまった「この相手は弱い」という決めつけ。これも、そう決めつけてしまうことができれば、脳は他のことを考えたり、休ませたりすることができ、より危険な状況の際にエネルギーを集中させることができます。でも、実際にはその敵が次会うときには危険な敵へと変貌しているのです。
他にも、脳がリソースを開放したい、楽をして勝ちたい、と思ってしまう状況は無数にあります。
ゲームを始める以前に、楽しもうというよりストレスからの逃避を目的としてしまった場合、思考リソースは最初からキャパシティが狭まっています。
目の前で勝敗に関わる大事なカウントが進んでいる時、それ以外の敵や味方の数、塗り状況などの周辺視野のリソースを開放してしまい、気がついたら危険な状況にいたりします。
自分が一気に相手をキルして、大活躍した時、「これは報われるに違いない」と感じてつい警戒を怠りがちです。が、(敵側の気持ちになればわかることですが)最後に残った一人の敵が諦めずに対処してチャンスが潰されたりします。
こうした、思考リソースが開放された瞬間こそが「油断」の瞬間であり、その動きが相手に咎められて、後悔することになるのです。
個人最強プレイヤー「ちょこぺろ」が魅せる人間的な強さ
Splatoonの有名プレイヤーに「ちょこぺろ」という若者がいます。どれくらい凄いかというと、4種類あるルールの月間ランキングで全部同時に1位を取るとか、世界で初めてレート3100を達成したとか、とにかく個人プレイでは最強の称号を誰もが与えるであろうプレイヤーです。
そんな彼ですが、そんだけ強いのに、めちゃくちゃ謙虚かつ、人間ができています。動画を見るとわかります。
自信こそ見せていますが、考え方は至って冷静です。あれだけ超人的なエイム精度とキャラコントロール能力と盤面把握のセンスを持ちながら、それが「常に出せるわけではない」ことを前提に戦略を組み立てています。神か。仏か。どうやったら未成年でそんな境地にたどり着くんだ。
そして極めつけが動画最後のポイント
いいですか、最強のプレイヤーが言うSplatoonのポイントはこれ。
思考放棄しない
感情的にならない
諦めない
です。我々は簡単に感情に左右され、思考リソースを開放し、諦めてしまいます。
ちょこぺろはどうしてそんなに思考できるのでしょうか?一つにはもちろん、彼の圧倒的な操作の腕が、その余裕を作り出していると言えます。しかし、彼のプレイを見ているとそれだけではないことがわかります。動画では「あ、負けそう」「チャージャー怖い!」「あっあっ、あぶない死ぬ!」「やばい今の負け筋だった!」など、倒されることや、負けることを頻繁に想像していることが伝わってきます(それでも勝っている)。
これは衝撃的でした。彼の強さを持ってすれば、「お前ら全員ブチのめしてやんよ!」とか言いながら実況していても違和感ありません。しかし、実態はその逆なのです。彼ほど、敵を恐れ、多くの負け方を想像出来ている人を知りません。彼にとってはある意味全ての敵が格下のはずですが、その敵に対して常に「楽に考えたら(油断したら)負ける」「怖い、危ない」という意識をずっと持ち続けているのです。どういうことだ。聖人君子か。
そんなちょこぺろでも、負けたりすることはあります。そんな時に感情的にならず、反省したり、落ち着いたりできるのも彼の強みです。どれだけ味方が失敗しても「カバーできなかった自分が弱い」と言い、長時間のプレイでダレてくると「あ、やばい集中力切れてる、もうやめよう」とスパっと辞められる判断もできている。
何より面白かったのが、彼が珍しく調子に乗り、敵陣の奥深くまで一人で突っ込んでやられた時の一言。
この一言は私の考えを成長させるのに大事なトリガーとなりました。そう、彼はSpaltoonで戦っているように見えて、その実、「人間の悪いところ」と戦っていて、しかもそれを自覚的にやっているのです。
人間の悪いところというのは、すぐ思考リソースを破棄したがる、人の実力を決めつけてかかる、うまくいったら調子に乗る、などの自然と沸き起こってしまう感情や思考の動きだと思います。
いつもの彼のプレイを見ていると、そうした感情を必死で抑えるように意識しており、常に「ここで突っ込みすぎないことが大事」「落ち着いてちゃんと引く」「無理をしない」ということを言いながら戦っています。
そして何より、そこまで感情を抑えて、冷静に戦っているのに、いつもすごく楽しそうなんです。そんな彼から、多くのことを学ばせてもらったと思います。
最強ローラー使い「はんじょう」の冷静さ
他にもいくつか、強いプレイヤーの名言を紹介していこうと思います。はんじょうさんは、ローラーを中心に単射程ブキが得意で、安定した立ち回りとわかりやすい解説で人気です。
彼のプレイでもよく出てくるのが、「無理はしない」「焦らない」というセリフです。
逆に、「相手これ焦ってる」「焦ったほうが負けるんですよ」ということも言っていて、焦りをコントロールすることに長けていることがわかります。
焦るとどうなるかっていうと、「できないこと」をやろうとしてしまうんですよね。「今ここで目の前の敵全部倒したらなんとかなる!」とか、「今ここで無理やり進めたらなんとかなる!」とか。そうじゃなくて、「絶対できる」と思えるまで考える(かつ、それを瞬時にやる)、ことが大事だったりします。
「焦り」も、油断と似ていて、脳にとっては大事な機能なんだと思います。本当にやばい時に焦ることができないと、危険ですからね。
しかし、よくできたゲームほど、そうした焦りは結果としてより悪い状況に結びつきます。つい目の前の敵、目の前のカウントに意識が集中することで、潜伏している敵、待ち構えている敵の事を忘れ、やられてしまう、といった事が非常によく起こります。そしてレートが高いほどその確率はどんどん上がっていきます。
はんじょうさんの動画内のセリフで印象深かったのが、大量リードしながらも味方が瓦解し、延長を許してしまった際の一言です。
延長というのは、相手が一度でもホコ/ヤグラ/エリア/アサリを手放すと終わりなので、本当に最後のワンチャンス、ほとんど希望は無い状態、と言えます。が、それが一つの油断であれよあれよと崩れていくのがSplatoonの面白いところ。彼はむしろ、そんな最後の気の緩みで勝敗が分かれることが「Splatoon」の本質なのだ、と考えているようです。
多くの人は、こういった場面で「勝ったも同然なんだ」「早く勝たせてくれ」という気持ちから、つい飛び出してしまいがちです。それでうまく行くときもありますが、これも高いレートに行くほど返り討ちに会います。
彼のそんな姿を見てから、私も最後まで油断せずに「ここからが本当のSplatoonだ」と思ってプレイできるようになってきました。もちろん、そう頭で意識しても、「突っ込んでなんとかなった」という経験が自然と焦りを生み出してしまいます。ただ、そういう時に「相手にはんじょうさんみたいな冷静な奴がいたらどうなるか」を思い出すようにしています。すると、相手もまだ勝とうとしている、逆転を信じて返り討ちの準備をしている、という警戒が少しずつできるようになってきました。
↑はんじょうさんの配信でマッチングして活躍できたのが密かな自慢です。
最強チャージャー使い「ぴょん」のゲームを楽しむ姿勢
最後に、私の大好きなチャージャー使い、ぴょんさんの名言を紹介します。
ぴょんさんは、超人的なエイムによる異次元のプレイも魅せつつ、冷静な立ち回りで味方を勝利に導く、超カッコいい(けど実況がまったりしててかわいい)プレイヤーです。
解説っぽいことはそこまで頻繁にはしてないのですが、最近のこの動画で視聴者からの「うまくなるにはどうしたらいいか」という質問に答えている場面がありました。
https://youtu.be/2RNR6OdLKek?t=1710 (28分30秒がその場面)
これは優しいアドバイスにも聞こえますが、実に真理に近いことを言っていると思います。ぴょんさんは感情的になることが滅多に無く、周囲への視野を広く持ちながら、いつも楽しんでプレイしているのがわかります。
自分がプレイしていると、もちろん負けると楽しくないんですが、これが、「負けるから楽しくないのか、楽しめていないから負けるのか」、どっちが因果として正しいのか、わからなくなる時があります。ただ、観察を続けた結果、どうにも後者の方が正しい、すなわち、「楽しめない心理状況でゲームをすると、弱い」という事が明確になってきたように思います。うまい人達の動画を見て、それをさらに確信しました。
ゲームを「楽しむ」のは、「楽」ではない
最後の結論です。このゲームが上手くなるコツは、焦らず、思考放棄せず、「楽しんでやること」です。でも、ここで「お前は楽しめてない、もっと楽しめ」でそれができたら苦労はしません。コツを会得するには、「楽しむ」のは、「楽」ではないということを、心の底から実感する必要があります。
私は、上に挙げた3名のような超上手いプレイヤーの動画を見て、そのことがようやく腹落ちしてきました。皆とても上手くて、結果としてゲームを楽しんでいるように見えます。しかし、彼らが楽しむために、人間のやりがちな感情の流れに逆らって、自分を制御している気持ちの強さは尋常ではありません。
楽しむ事の難しさを認識するために、楽しいの反対、つまらない、と対比してみましょう。
どうでしょう、つまんないけど、同時にこれってすごく、「楽」ですよね?一方、
どうでしょう。やっぱりゲームは、わからない事があって、自分がそこに関与できて、乗り越えて行くのが楽しい、と思います。が、これは同時に、「楽」ではないと思います。
楽しむためには、意識しなきゃいけない事が色々あります。
レートが低かったり、調子が良かった時でも、「これはもう勝ちだな」とつまらない考えにならず、「相手はまだ何をやってくるかわからない」と、楽しむ考えになれるでしょうか。
経験上うまくいった立ち位置や潜伏位置にいて、「毎回これでいい」とつまらない考えにならず、「今の状況でこれは有効か?味方・敵はどこにいるか?」と、今の新しい状況を楽しむ考えになれるでしょうか。
「もうこの味方はダメだ、負けるに決まってる」と楽に決めつけてしまわず、あまつさえ味方を煽ったりせずに、「味方も勝とうと思っているはずだ」と、最後まで諦めずにプレイできるでしょうか?
全てが、「楽しむため」そして「勝つため」に必要です。そして難しいです。でも、その難しさは、反射神経が足りなくて無理とか、このブキが強すぎて無理みたいな理不尽さではなく、どれだけ敵に興味を持って恐れることができるか、味方に敬意を持って信じることができるか、といった気持ちと思考リソースの問題なのです。
私自身、これを意識してプレイするようになった結果、このゲームのことを「今までで一番楽しい!」と感じるようになりました。
相手に常に興味を持ち、恐れ、以前成功した戦略を疑い、目の前の簡単そうな目標を疑い、最後の一人、最後の1秒まで自分の感情を制御してその果てに手にする勝利と、それを味方と分かち合える瞬間が、何よりも嬉しい。今まで半分惰性で持ち前のキャラコンと経験で適当に勝ってきた体験よりも、何倍も嬉しいです。
人間の弱さと向き合うゲーム
このように、Splatoon2が最終的に人間の心の弱さと向き合うゲームになること(人間の心の強さを競うゲームになること)は、ひとえに、このゲームのバランス調整が非常にうまくいっているからだと思います。Splatoon1の頃はレーティングシステムを含めてとにかく敵を破滅させた奴が勝つ、という感じでひどいものでしたが、2ではルールも整理され、バランスも「あのブキ・スペシャルが強すぎてつまらない」ということにならず、遊ぶたびに新しい課題、新しい戦略が必要になる状況が実現できたからこそ、人間的な強さを磨くことが裏切られないようになっていると感じます。
こうした洗練されたゲームで得られる教訓は、生きる上でも色んな場面で応用可能なのではないでしょうか。私も、このゲームを大いに楽しんでおりますが、人生というさらに大きなスケールで考えると、もっと周囲の状況を見て、Splatoonばっかりやっていていいのか?という疑いも持たなければなりません(面白すぎることだけが欠点なんだよな、このゲーム)。
私のSplatoonにおける苦悩と喜びの経験が、今後の、誰かの励みになれば幸いです。
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おまけ:Splatoonで勝つための考え方
最後に、Splatoonプレイヤーの、X未満~Xなりたてくらいの方に向けて、少しだけ私の考える戦略を書き残しておきます。とはいえ、せいぜいXパワー2400とかその程度の奴の言うことなんで、↑で紹介した上手い人の動画見たほうがいいです。
Splatoonは一般に紹介される際には「塗るだけで良いゲーム」などと言われますが、経験者は既にそんなのが大嘘であることは百も承知かと思います。このゲームは敵をキルして、キルで稼いだ隙(敵のリスポーン時間と、それによる注意の欠如)を利用してリードを取りに行くゲームです。
で、理論上は「最強のエイム能力で無限に4人の敵をキルし続ければ勝てる」と言えますが、人間にそんな事は不可能です。では何が勝敗を分けるかというと、キルに至るまでの「状況の準備」に他なりません。
キルをするには、何が必要でしょうか。
エイムが合っていること。これも「事前に敵がいる場所を把握して、出てくるところのアタリをつけておく」事で、単なる反射神経とは比べ物にならない精度にすることができます(置きエイム、などと言われます)。
塗り状況が良いこと。だいたい焦っていると塗り状況が悪いのに突っ込んで死んでいます。周りを見て塗りを広げる余裕や時間があれば準備して迎え撃つことができます。
味方の数と、スペシャルゲージの状況が良いこと。人数有利やスペシャル有利が作れていれば、それを使って塗り状況有利を作ることができます。
敵に気づかれていないこと。これが一番大事です。これが一番大事です。私もよくやってしまうのですが、例えば敵がオールダウンしてチャンスになった時に、つい前に出過ぎて、敵からあからさまに見えている場所で「ここまで来たぞ!!」とばかりに動いてしまいます。バレバレです。その後すぐ対処されます。そうではなく、チャンスが来たら一旦塗り拡げるのは良いのですが、その後潜伏したり隠れたりして、敵の油断を誘うことが絶対必要です。なので、キルした後に「塗る+(スペシャル溜める)+場所を考える+隠れる」の時間が必要です。隠れる場所は先に考えておくとスムーズですし、素早く隠れるのにもキャラコンが必要です。チャンスの時こそ非常に忙しいのです。
まとめると、Splatoonで勝つためには、実はめちゃくちゃ段階的な戦略が必要で、「塗りを広げ、スペシャルを溜め、隠れて、キルをして、その結果生まれたチャンスを使ってさらに塗って溜めて隠れてキルする」と、なります。アクションゲームですがかなり大局的な立ち回りが重要なんです(もちろん、それを一瞬のエイムとキャラコンによる爆発力で突破できるのも魅力ではある。私はそういうのを潰すプレイスタイルをしています)。
てなわけですが、実際にプレイしててそんなに悠長に考えている暇はありません!体が覚えるまでプレイする!ちょこぺろも実際プレイ時間が大事と言っています。
そうした基本を抑えた上で、最後に大事になるのが「楽しむこと」です!楽しんでください!Splatoonは大変だけど楽しい!マンメンミ~
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