【ヴェスタリアサーガⅡ】リメイク版プレイログ③
並行してプレイ中のベルウィックサーガが楽しすぎて若干ペースが落ちている今日この頃。めちゃくちゃおもしろいです。
第10章 補給基地
バーゼルヘン育成マップ。初回プレイ時はここで勤勉の書を使ってカンストまで持っていったが、今回は既に売却済みだったのでLv.26でストップ。
ステータス的にはこのキャラにしては技速さの上がった方だが、一番重要な守備と移動が上がらなかった。スキルも支援もなく壁役としても半端なこのステータスではさすがに使い道はなさそう。
そして謎の男スローンがこの章でついに初お目見えする。
まるでずっと以前から部隊にいたかの如く唐突に現れ、スッと別働隊を率いて風のように去っていった。
また、このマップはセリナ人質イベントのセリナ・ラゼリア・フォッグスのフラグ管理が少々複雑だったため、リロードなしと言いつつ実は調査目的のリロードを何度か行っている。
色々と試したが最終的に
という手順に落ち着いた。
19章の選択では元々ラゼリアは選ばないつもりだったし、フォッグスもしっかり生存させているのできっと20章ではゼイドの危機に駆けつけてきてくれることだろう。
このマップもオリジナル版から特にこれといった変化は感じなかったが、リリアがおらず回復役不在、飛兵がいない等少しずつではあるがメインキャラ死亡の負債が積み重なってきているのを実感し始めている。
第11章 灯火
外伝でも指折りの初見殺しマップ。
ザイードが育っていない、回復アイテムを持たせていない、カラヤンやネルケが死亡している等の不運が重なると開幕から容易に死者が出る。この上章開始前に編成画面を挟まないというのがまたえげつない。
NPC解放後に追撃に出てくる増援も数が多く、ブロードアクス持ちの強兵を中心とした編成のため事前準備なしの場合ここからも普通に死人が出る。
プレイした感じリメイク版でもその難易度の高さや理不尽な要素はほぼ変わっておらず、10章までのイージーな展開がまるで嘘のようである。
このマップだけが特別、というよりは10章を境にサービスタイム終了という見方の方がひょっとすると正しいような気がする。
さらに左の本軍ではスジャータが開幕から狂乱しているため、下手に育てていると何もしない内からネルケが死亡することもある(らしい)が、今回のプレイではそもそもの喧嘩の原因となるハルディアが既に死亡していたためあいにくと何も起きなかった。
そして本マップから加入となるスローンのステータスだが、予想を裏切って初期値はハルディア、成長はバーゼルヘンのパワー系ベイモンクだった。
正直この顔と初期値で7回レベルアップして技・速さの成長が「0・1」というのは中々驚嘆に値する。カストルやバーゼルヘンでさえ7回もレベルアップすればもう少し伸びるというものである。
一方で力・守備は凄まじい勢いで上昇しているのでLv.15前後になる頃には両方ともカンストかそれに近い状態になっていることだろう。
スキル欄を見ても「致命」「致命回避」「待ち伏せ」のみで連続を持たない点など完全体ベイモンクとほぼ一致しており、当然支援などはない。
持参してくるツバイハンダーは一点物であり、実質2本目のクライマハイ。汎用武器且つ重さと威力が微妙に違う以外は性能的にほとんど遜色がない。
第12章 風巻く谷
わりと絶望的な状況から始まるマップ。普通に難しかった。
ベネットありきの作りのマップなのにベネット不在なのがまぁまぁキツい。
洞窟から出てくる野盗の群れはそれこそローレック一人でも全く問題ないのだが、北東から大挙して押し寄せてくる長弓の火矢持ちのロングアーチャー部隊が本当にどうにもならない。
頼みの綱のベルトーリアは不幸中の幸いかここまで成長していたが、それでもヒット&アウェイで単独殲滅するのは体力が持たず不可能である。
1、2回やって正攻法での攻略が不可能と悟ったので、結局このマップは仕様を逆手に取る形での打開となった。
やってる内に気付いたのだが、このマップのロングアーチャーは削れたベルトーリアよりも体力全快のエイブラムを優先的に狙う。
したがって開幕ベルトーリアを東へ進軍させ、死なない程度にロングアーチャーを誘導するとロングアーチャーのタゲをエイブラムと半々に分散させることが出来るのだ。これでなんとか死なずに各個撃破が可能となった。
とはいえ集中砲火を受けるエイブラムはエイブラムでタダでは済まず、生存にはイチゴケーキ+薬用酒+ポーション連打という立ち回りが必要だったので攻略法を確立してからも実は体力計算をミスって一度死なせてしまっていたりする。
第13章 赤い手の盗賊団
調整が入ったわけではないが、システムの仕様の変化によって難易度の大きく下がったマップ。
オリジナル版ではほとんど何もしない内から「やれるだけはやった」と帰っていく鉄血騎士団が敵(NPC)の騎兵が再移動する仕様になったことで持ち前の高火力を遺憾なく発揮。
進軍のペースが大幅に上昇し、城内まで侵攻するようになったことで討伐の難しかった奥の盗賊までも倒してくれるようになった。
第14章 休戦交渉
個人的に一番嫌いな章。
露骨な稼ぎマップなのだが蛇足感が強いというか、とにかく面倒臭い。
難易度の低さの割に妙に足場が悪く、テンポよく遊ばせてくれない点がそれに拍車をかけている。ついでに言えばリメイク版はオリジナル版よりもレベルが上がりやすいので稼ぎマップの必要性自体が薄い。
いっそ素通りしようかとも思ったが、それだと肝心のオリジナル版との変化が確認できないのでとりあえず今回は普通にプレイすることに。
この章での大きな変化は二つあり、一つは西の盗賊の行動パターン。
オリジナル版では攻撃することもなく不規則に散らばって動いていたような記憶があるが、リメイク版ではアサシンを除いて全員がその場で木に擬態して全く動かなくなるので多少面倒臭さが改善された(どうせなら回避も0にしておいて欲しかったが)。
それとボス撃破時に中央カカシのヒントを仄めかすようにもなっていた。
開発的には恐らく元々隠しているつもりはなかったのだろうが、初見のオブジェクトをスルーしたユーザーが多かったことへの配慮と思われる。
もう一つは東の酋長がドロップする「呪いの書」がストック送りに出来なくなっている点。本来は強力な装備であるフェインの護符とトレードオフとなるマイナスアイテムなので、難易度云々以前にストック送りに出来たこと自体がそもそも想定していた挙動ではなかったのかもしれない。
ちなみに今回のプレイではよりにもよってスローンで倒してしまったため、ここで一度リセットして最初からやり直すハメになっている。
通常であれば呪いの書は悪臭持ちのバーゼルヘンや長期離脱するローレック、あるいはオルフェリアやベルトーリアのような単独行動する飛兵に持たせるのが妥当な所だが、今回は元々死なせる予定だったドレークに持たせてそのまま墓まで持っていってもらうことにした。
第15章 託された想い
13章とは逆でシステムの仕様変更が原因でオリジナル版よりも難易度が増したマップ。いよいよ10章でサービスタイム終了説が真実味を帯びてきた感がある。
出撃メンバーの内アコルトとリリアが既に死亡しているが、これで7章外伝でラフィネまで殺していたら円陣に穴が空いて守備8のザイードが顔を出す事態になっていたのでもう少し厳しいことになっていたかもしれない。
ただオリジナル版と違い開幕何故かバルークの魔剣ナイトメアが削れるようになっており、また隣接時に向こうから攻撃することもないので対バルークに限って言えば撃破はとても簡単になった。イベント戦としての趣が強くなったというべきか。
元々難しめのマップだったが包囲のランス部隊が再移動してくるようになったことで敵軍のターンあたりの火力が激増。
この時点で守備カンスト(18)のルシオンでさえ場合によっては1ターンで死にかねないほどで、そのくせ回復は自分でしなければならないので踏んだり蹴ったりである。
このマップの攻略はやはりラフィネとアムリュートの二人が鍵で、多少死んで欠員が出ていてもこいつらさえ残っていれば大体なんとかなる印象。成長が微妙で壁役としては不安のあったラフィネも隣接護衛+フルーレやアイアンデュークでの補強が容易なので特に問題はなかった。
逆に二人共いない場合は12章の時のように何かしらの工夫が必要になる可能性が高い。リメイク版ではランス持ちの騎兵が反撃を許さないまま攻撃後に再移動で距離を取るため、この二人がいないと陣形を保ったまま攻撃を届かせることが出来ないからだ。
15章クリア後はバルークに刺されたローレックが一命は取り留めるものの長期離脱する事態となり、代わりに伯爵夫人のベネットがミスリー軍の指揮を執ることとなる。
しかし今回のプレイではベネットは早々に死亡しており、そのへんどう帳尻を合わせるのかと思っていたのだが何事もなくあっさりと復帰。そんなバカな。
オプーナちゃんは生まれつき心臓が弱く 一カ月以内に心臓移植が必要です しかし移植には100万×7140円という莫大な費用がかかります オプーナちゃんを救うためにどうか協力をよろしくお願いします