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ドイツ軍が晴天を喜ぶ
『Arracourt』のシナリオ『Battle of Arracourt』。
『Atlantic Chase』をマネして、MSRに沿ってスティックを並べてみるといい感じ。HQから補給段列までは5ヘクスごとに色を変えて、最適距離かどうかをパッとわかるようにした。
『Atlantic Chase』はここ何年かで見たウォーゲームの盤面で、最も見映えのよいもののひとつ。考えてみると、スティックを使うウォーゲームにはグッとくる盤面のものが多いのかもしれない。
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第1ターンの命令。ルールはウェイポイントと終点を指定せよと言っているけれど、移動経路の矢印を描く方が簡単かつ間違いがない。
合衆国のフォーメーションはどちらも疲労が2。回復させるべきかと迷うものの、CCAはドイツ軍に対応できるよう命令なし。CCBはシャトー・サラン奪取の後に前進して、そこで回復する予定。
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第1プレイヤーのドイツ軍は、まず第113装甲旅団をアクティベート。SNAFUはフル。初手は街道上のシャーマンとの対決。天候は霧で視界が1ヘクスなので、ZOCに進入してストッピング・エンゲージメントせざるを得ない。IV戦車を使うとDRMは無しで、2d6≧9でシャーマンを後退させられる。
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パンターだとDRMは+1になる。晴れていれば3ヘクス先からアウトレンジで攻撃できることを考えると、何とも惜しい。1944年の西部戦線でドイツ軍が晴天を喜ぶ局面というのものがあるのだな。2d6≦7でパンターが1ステップロスするのはちょっと怖い。
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III号突撃砲の支援を受けた自動車化歩兵だとDRMは-1。分が悪いし、III号突撃砲のユニットは1ステップの損害で除去されてしまうので、とても怖い。
ドイツ軍はパンターで交戦することにして、結果はシャーマンの退却。パンターが無傷でよかった。
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次はスクリーンを張っている騎兵を立ち退かせたい。赤AVなので、これもストッピング・エンゲージメント。III号突撃砲にお願いするとDRMは+1。騎兵の火力はシャーマンより全然低いものの、アクション・レーティングが高いのでそれなりに強い。III号突撃砲を失うリスクは取りたくない。
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IV号戦車ならDRMは+2。4ステップあるので、最悪の事態になっても残り3ステップということで、IV号戦車が交戦して騎兵が退却。よい滑り出し。
スクリーンを張っている偵察部隊が相手のエンゲージメントは、攻撃側に損害が出る可能性が低くなることを忘れていた。覚えていたとしてもIII号突撃砲を失うリスクは取れず、IV号を投入したと思う。
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第113装甲旅団の1回目のアクティベーションが終了したところ。退却した2ユニットはどちらもダブルOBJゾーンの外に出てしまったし、通常攻撃する前にストッピング・エンゲージメントを要求されるので、III号突撃砲と歩兵で突っ込むのは見合わせた。
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果たして第113装甲旅団は、2回目のアクティベーションでCCAのMSRを遮断したり、CCBのシャトー・サラン攻撃を妨害したりできるのか。