たかさわ

高澤俊一がウォーゲームについてnoteします

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最近の記事

今のところは元版尊重

『The Drive on Metz』のコマを訂正。 17SS師団の連隊名にある「55」はそれぞれ「SS」が正しい。電子書籍化するときにOCRを失敗したのだろう。兵科アイコンは歩兵ではなく装甲擲弾兵なのかなと思うものの、今のところは元版尊重ということでそのまま。 『Patton’s Third Army』では兵科アイコンが装甲擲弾兵で、コマの色が黒になっている。 462師団Fhnjkr連隊と17SS師団38SS連隊の戦闘力が間違っていたのは、自分が画像を作ったときの不注

    • コンビニでパパッと実体化

      自作した『The Drive on Metz』のマップとコマ、図表もろもろを1枚の画像にして、セブンイレブンで紙にプリントしてきた。 画像は2448ピクセル×2468ピクセルのJPEGファイル。これをサイズそのままでプリントしたら左端が少し欠けた。A4サイズは300dpiで2480ピクセル×3508ピクセルなので、縦横ともに余裕があると思ったのだけど、もう少しマージンをとるか「全体をおさめる」的な機能をONする方がよいのかも。 スタック禁止のゲームなのでコマが普通紙でも大

      • 40年ぶり2回目の試み

        『The Drive on Metz』のマップとコマを自作。 このゲームのマップは、ホビージャパンが『ウォーゲーム・ハンドブック』の日本語版を出したときに自作したことがある。紙のブランクヘクスにマービーのマーカーとピグマで手描きした。このたび40年ぶり2回目の試みはiPadのKeynoteで。 『ウォーゲーム・ハンドブック』の日本語版はずいぶん前に手放してしまった。現在所有しているのは第三版のKindle版。今、Amazonを検索してみるとペーパーバックがヒットするだけで

        • 日本シリーズならもう後がない

          引き続き『'BULGE'』をソロプレイ。使っているのは家にある『The Big Red One』だけど、前回と同じく昔の名前で。 第4ターンまでは、どちらが勝つか何とも言えない展開。スパ、ウーファリーズ、バストーニュの線で連合軍は持ちこたえている。 第5ターンの連合軍移動後戦闘フェイズで、第101空挺師団がAeだったのが決定打。トロワポンとウーファリーズの間にできた穴を抜けて装甲3個師団が突破。合衆国軍の反撃で歩兵2個師団が壊滅して勝敗は分からなくなったものの、最後の最後

          どちらかというと珍味

          SPIの『’BULGE’』。 家にあるのは『The Big Red One』。中身は『’BULGE’』そのままで、箱と箱裏に入れる紙を差し替えて、『A Brief History of THE BIG RED ONE』というレターサイズ1枚両面の資料を追加したものだと思う。昔の名前で呼ばせていただきます。 映画の『The Big Red One』を観てこのゲームを買った人がどのぐらいいらっしゃるのか。その人がこのゲームをどう感じたのかとあわせて、ちょっと気になる。『最前線

          どちらかというと珍味

          ドローなら負けじゃない

          『Semper Fi!』の『Fox Hill』のシナリオ『First Attack』を再び。 日の出までに海兵隊1個中隊が守る丘を奪取しようとする中国軍は、丘の北から北西の地域をいっぱいに使って前進。照明弾と防御射撃で多くの損害を受けたものの、日の出とともに複数の部隊が同時に丘に詰め寄り、海兵隊による丘の単独支配を阻止した。 日が昇った後、丘にいる中国軍は砲爆撃で壊滅することになるとは思うけれど、短い時間ながら長津湖への連絡線を脅かすことはできた、ということになるのだろう

          ドローなら負けじゃない

          後に「Fox Hill」と呼ばれる

          『Semper Fi!』の『Fox Hill』のシナリオ『First Attack』 後に「Fox Hill」と呼ばれることになる丘を奪取すべく中国軍が夜襲。丘は合衆国海兵隊1個中隊が防衛。中国軍は丘の南西の森を抜けて前進しようと試みたが、塹壕にいる海兵隊1個小隊を抜くことができないまま夜が明けて、攻撃は失敗に終わった。 中国軍の計画。手持ちの2個中隊のうち1個を南西から丘に向かって突撃させる。残り1個はふたつのグループに分け、ひとつは北東から、もうひとつは北から支援射撃

          後に「Fox Hill」と呼ばれる

          南北二等分してA3サイズに

          『Central Front』シリーズのゲームには、マップの広さもゲームの長さもハーフサイズなシナリオがある。でも、それもちょっと重いと感じてしまうので、より軽いシナリオをプレイしたい。攻撃側が1個か2個師団で、防御側が1個から数個旅団ぐらいの規模。 『Fifth Corps』の『The Battle for Fulda』シナリオは、フルマップの半分を使って4個師団が約4個旅団を攻撃する。このマップを南北二等分してA3サイズにすると、両軍ともちょうどよい規模になりそう。上の

          南北二等分してA3サイズに

          強い地形で守るとあちこちに穴が

          『Fifth Corps』の『The Battle for Fulda』シナリオの第2ターン。両軍が1回目のプレイヤーフェイズを終えたところ。 航空優勢はNATO。航空阻止されるし、化学兵器を砲兵でしか使えないしで、ワルシャワ条約機構としては痛い。あと1ユニットをマップ外に出されれば負けな状況だったNATOとしては、状況がちょっとだけ好転。 第1プレイヤーがNATOになったのは、ワルシャワ条約機構にとっていい話。NATOが第2ターンの増援を含めた西ドイツ軍をどこに置くかを

          強い地形で守るとあちこちに穴が

          隣接しているユニットをどうする

          『Fifth Corps』の『The Battle for Fulda』シナリオ。マップの東半分を使って最初の4ターンだけをプレイする。シリーズルールは『BAOR』についている第2版ルールを、戦闘比は小数第3位を四捨五入するハウスルール(『どうせダイスを2回ふるなら』に書きました)を使用。 ワルシャワ条約機構が第1ターン2回目のプレイヤーフェイズを終えたところ。残り航空ポイントはゼロで、砲兵はすべてFP面。支援に使えるのは盤外に3個あるヘリコプター3個とEWPが3ポイント。

          隣接しているユニットをどうする

          プレイの例に影響され過ぎ

          『モスクワ電撃戦2』をようやく初めてプレイした。 猿遊会でトーナメントを開催いただいたのが、7年前のちょうど昨日と今日。参加者募集のページをいま見て気づいた。当時、自分はこのゲームをプレイしていなかったので、トーナメントは横から拝見させていただいた。たくさんの方が参加くださって、いま思い出してもすごく嬉しい。 トーナメントのスナップの1枚。コンデジが写ってる。iPod touchで撮ってるはず。iPod touchは小さくて便利なので復活熱望。 バルト海から黒海までを収

          プレイの例に影響され過ぎ

          複数参照したくない病

          『Horse & Musket』のコマを作り変えたくなったのは、美観や雰囲気以前の問題として、戦闘を解決するごとにバトルチャートでTo Hit値(十面体ダイスでこの数以上を出せばヒット)を探すのが億劫だったから。 プレイ中に盤面以外を参照するのをイヤがるのは、「複数参照したくない病」の典型的な症状。 To Hit値をコマごとに書き加えてスッキリ。『Horse & Musket』のシナリオは規模ごとに「Battle」「Small Battle」「Grand Battle」の

          複数参照したくない病

          ロングストリートは助けに来ない

          『Thunder on the Mississippi』の最初のシナリオ『The Battle of Port Gibson』。 1ターンで終わるシナリオで、数で圧倒する北軍を小さいユニットをやりくりして食い止めようとする南軍という状況は、『Here Come the Rebels!』のシナリオ『South Mountain』を連想させる。ロングストリートは助けに来ないけど。 そう思ってプレイしたからかもしれないけれど、北軍が2本の軸で攻撃をかけて、南軍はそれを見極めてユ

          ロングストリートは助けに来ない

          まずはルールの確認

          『Thunder on the Mississippi』を遊ぶ前に、まずはルールの確認。バージョンが1.6になった基本ゲームルールの変更箇所も。 イニシアティブは南北両軍が同じ確率で勝つ。ダイスがゾロ目の場合は1から3のときは北軍で、4から6のときは南軍の勝ち。『Atlanta Is Ours』や『Hood Strikes North』と同じなのだそうだけど、最近あまりGCACWに触れていなくて、このあたりをすっかり忘れてしまっている。リハビリ。 移動力は『On to R

          まずはルールの確認

          『Horse & Musket』の夜明け

          『Horse & Musket: Dawn of an Era』。WargameVaultでPDF版を購入。ウォーゲームは紙のコンポーネントを購入しても、スキャンを終えたらほぼ使わないので、PnP版の提供は収納スペース節約の観点などから大変にありがたい。 シリーズ第1作目であり、「Horse & Musketの夜明け」でもある。シリーズの他のタイトルはいずれも本作がないと遊べないとのこと。もともと1683年から1866年までのマスケット銃を使う戦闘が題材で、より前の三十年戦

          『Horse & Musket』の夜明け

          勝つことの意味っていったい

          『Revolt in the East』のソロプレイを2回。どちらもスタンダードシナリオ。 1回目は東ドイツの反乱が終盤までおきず、ソ連は東西ドイツ国境を守りつつ、他の東ヨーロッパ諸国の反乱を制圧。NATOは東ドイツへの進出もままならないままゲームはソ連の圧勝。ソ連が迅速かつコンスタントに反乱を制圧できると、こういう展開はそれほど珍しくないのだろうと思う。 ソ連圧勝といいつつも、鉄のカーテンの位置は史実と同じ。引き続き史実どおりであれば第三次世界大戦はおこらず、10年後に

          勝つことの意味っていったい