Street Fighter 6 通信エラー対策

最低限Steam版ではPCのセキュリティソフトの除外指定や省電力機能の無効化等一般的なゲーム用の設定は済ましているものとする

  • ゲームを起動したままスタンバイ運用しない(主に家庭用機)

    • ゲーム起動時にのみ行っている通信があるため長時間ゲームを再起動しなかったりスタンバイで正常にサーバーと交信できていない場合マッチングに支障が出る可能性が高くなる

  • 無線は使わず有線で接続する

    • 通信の安定性を確認する場合外的要因でのエラーを起こす無線は論外

    • 一部でも無線区間のある接続は有線接続ではない

      • ドコモやソフトバンクなどが提供する無線ルーターを設置するだけでインターネット接続が利用できる機器からPCやゲーム機を有線で接続するのは有線接続に含まれない

  • Wi-fi7

    • 新機能MLOによる低遅延を謳っているが有線に近い通信を行うためにはSTRモードをサポートしたAP同士を1対1の対向で接続しその通信を妨げる他の端末の通信は行わない等の対策が必要になる

    • 遅延測定記事
      https://internet.watch.impress.co.jp/docs/column/shimizu/1618074.html
      LAN内で計測しているこの記事中でも多くのパケットが10ms~100msの枠に入っている
      有線と同等の通信をするためには16.7ms以内に収まる必要があるのでWi-fi7になっても依然有線の代替にはならないということがわかる


  • エラーが多発するなら同時に通信している配信やアプリケーション類を停止して確認する

    • 毎フレーム16.7ms以内に遅延なく送受信するというのは一般向けルーターや回線には困難な作業なので極力負荷を減らす
      配信やボイスチャット系は特に通信負荷が高いのでどうしてもやりたいのならルーターや回線自体を別系統にすること

  • IPv6対応関連

    • いわゆるIPoEと呼ばれるNTT系で他社とIPアドレスを共有するサービスでは処理負荷や利用可能な通信ポートの制限によるルーターの性能依存度が高くなる他マッチングに制限がかかる場合がある

      • ポート制限のないソフトバンクやv6プラス固定IPプラン等の利用でポート制限に起因するマッチング不良等は解決する可能性がある

    • PS4/PS5ではIPv6の通信をゲームに利用しないがLANや回線でIPv6を使っていることとエラーが発生することに関連性はない

      • 特にIPv4 over IPv6はIPv4の通信をルーターが自動的にIPv6化するので利用機器がIPv6に対応しているかは関係がない

    • Steam版ではマッチングや対戦中もIPv6で通信をする場合があるので不適切な設定やネットワーク設計でIPv6が正常に通信できない場合起動時のログイン処理やマッチングや対戦中の通信エラーを引き起こす可能性がある

    • 2024/01頃よりNUROで新規契約or契約変更・ONU交換等を行うとフレッツのv6プラスに近いがさらにきつい制限がかかった状態になる
      (ONU上でMAP-Eと表示されIPv4アドレスを他者と共有/DMZ使用不可・IPv4のポート開放不可・一部ポートの利用不可)
      NUROの一部のONUではIPv6でTCP-SYNがブロックされているため内向きの通信に問題が生じる(UDPとICMPは通るため問題に気付きにくい)

    • フレッツ系回線の場合両者が同じ契約(v6プラス同士やソフトバンク同士など)であれば最短経路で場合によっては地方でも県内で折り返しでの低遅延通信が自動的に行われる(両者北海道だと通常40~50ms程度遅延するところ10ms以下で対戦できる)


  • HGW等事業者専用器材

    • NUROなど回線側提供器材を強制される環境で該当器材の設定や仕様がゲームに向かない場合がある

      • SPI等の秒間最大パケット数には要注意

    • SPI設定やFW等のセキュリティ設定を無効にしたりすることで緩和可能な場合もあるが回避できない場合は別のルーターを下流に設置しDMZでそのルーターへ通信を通す必要がある

    • NTTの現行HGWにも一部同様の問題がある機種も存在する

  • ルーター関連

    • 最近発売されたルーターでも性能自体は10年以上前と同程度の性能しかないものが多数存在しており低価格なものはその傾向が強い

    • IPv4で通信する場合対戦時にNAT越えをする必要があるが低スペックだったり古いルーターではNAT越えとの相性が悪かったりそもそもできないものが存在するのでルーターを買い換えが必要になる場合がある

    • エレコムやIOデータ等のルーターは互換性問題が発生しやすい傾向がある模様

    • スト5でも同様なのでスト5での情報も参考になる

    • セキュリティ機能搭載機が最近多くなっているが一般向けルーターの処理能力で高速に処理できるような負荷ではないので通信遅延を気にするなら真っ先に無効にすること

    • 現在は使用されていないがNTTのCTUという器材などほぼマッチングが成立しない器材もある

    • 無線搭載機は発熱が大きく夏場は熱暴走などにより不安定になりやすいのでUSB扇風機などで冷却すると安定する場合がある
      そもそも熱に強く安定性も高いヤマハ製ルーターを使ったりする方が手間は少ない(2023/07現在中古のRTX1210が1万円を少し超える程度、ひかり電話収容可能なNVR510が2万円前後で入手可能)
      他にNECのIX2207も安くて設定方法が一般向けに近いのでお勧め

    • LANケーブルはカテゴリ7や8などの規格外品を使わない、フラットケーブルなどもできるなら使わない方が良いが無線よりは遙かにマシ、古いケーブルやペット飼育環境では劣化してる場合があるので数年以内には交換する

  • 通信ポート

    • 通信ポートは汎用ポート以外はほぼ固定されておらず固定的なポートフォワードではエラー解決が難しい

      • 主に使用するのはUDP443のQUICとSTUNプロトコル関連
        FWやSPIのタイムアウトが設定できる機種の場合調整することで改善する場合がある

    • 対戦時の利用ポートは動的確保のため任天堂のようにUDPの1-65535等のような表記をするしかなくDMZの利用を推奨

  • マッチング中に発生するオプションボタンが無反応になる状態

    • 自分、もしくは相手がNAT越えできずに処理がループしてる状態でタイムアウトするまで待つしかない、DMZで相手の通信を受け入れやすくすることで緩和可能

  • マッチング中に発生する待受が中断するエラー

    • 主にクロスマッチング時に発生しNAT越え失敗や初期通信の接続に失敗した場合に発生することが多い

      • クロスマッチングを無効にすることである程度軽減可能だがクロスマッチングを利用したい場合は下記の対策

      • ルーターのNAT実装によってはNAT越えと相性が悪いためルーター自体を相性の良いものに交換する必要がある
        下記の判定ツールで互換性を確認可能
        https://twitter.com/gaeas_blessing/status/1678922070934319104
        DMZでも軽減可能の他下記通信ポートをポートフォワード、FWの許可で軽減可能

  • PS5版 UDP8571
    共通 UDP 30000-31000,31015

  • 対戦中に発生しLPの減少や複数回発生でマッチングペナルティーが発生するエラー

    • 自分側のルーターの処理能力不足やNAT実装の不備等により発生、一部のプロバイダ等による通信規制によっても発生する場合がある
      ポイント減少やペナルティーが発生しなかった場合は相手側要因

    • ルーターのメモリ不足等によりマッチング時に確保した通信ポートを長時間保持できないため対戦中に通信が不能になっている
      DMZで軽減できる可能性はあるが基本的にルーターを高性能なものに変える以外に対処法はない

  • Steam版中継ポート

    • UDP 27015-27068
      双方向ブロックすることで通信が不安定になりやすい中継モードを阻止してP2P対戦が多くなる
      有効な状態だと半分近い対戦が中継モードになっていることがある
      マッチング中の通信エラーが増加するかわりにP2P通信により対戦時の遅延が約1F程度少ない対戦が多くなる

    • 日本以外のアジア圏用サーバー
      8.216.66.0/23

  • 回線速度

    • スピードテストサイトで測定する単位がMbpsの数値は秒間にどれだけの「量」を転送できるかで速度ではない
      極端な話0.1秒に1回10Mbを転送できれば表示上は100Mbpsになるので格闘ゲームの秒間60フレームのデータを送受信できるかの指標にはならない
      無線が嫌われるのはこの定期的な安定した通信が規格上苦手なため

    • 測定サイトのpingは「自分から測定サイトまで」の応答時間であって回線固有の絶対値ではない、特にP2P通信で対戦相手が頻繁に変わるオンラインゲームでは自回線に異常な遅延がないかの参考値にはなっても快適であるかの指標にはならない

  • Bufferbloat

    • 大量の通信が短時間で発生した結果ルーター内で通信が順番待ちになってしまいいわゆる詰まった状態になることがありゲーム上でカクついたりワープが発生する原因になる

    • 通常の測定サイトや一般向けルーターの仕様には秒間どれだけ通信できるかは記載されておらず下記サイトでざっくり測定することが可能
      https://www.waveform.com/tools/bufferbloat


  • 回線分類

    • IPv4グローバルIPアドレスが特に制限なく使える

      • フレッツPPPoE

      • フレッツIPoE 固定IPプラン

      • au等制限なし回線

      • CATV グローバルIPアドレス利用サービス

      • NURO biz

      • ADSL(国内サービスほぼ終了済み)

    • IPv4に制限があるが概ねオンラインゲームをプレイできる

      • フレッツIPoE 動的IPプラン

    • IPv4とIPv6にも制限がありオンラインゲームに支障がある

      • NURO

    • 基本的にオンラインゲームはプレイできない

      • CATV等プライベートIPアドレス利用サービス

      • HOME5G等のホームルーター系無線サービス

      • スマホテザリング等モバイル回線
        グローバルIPアドレスが割り当てされる回線なら接続は可能
        快適なプレイはできず晒しや暴言等を受ける可能性大






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