2020年から描く30年の未来編 :ダイジェスト
本書は、「未来を読み解いて、コンセプトを紡ぎだす」方法を提案することが主題。
本節では、本書で提案する手法を使って30年後の未来を読み解いたコンセプト・サンプルを提案する。
4.1 では現在の常識的とされる未来を示し、4.2でそれをインプットとして未来を読み解いたコンセプト・サンプルを提示する。導出したコンセプトの是非が議論の対象ではなくそれを導くプロセスが重要でだ。
もし4.2で示したコンセプト・サンプルが読者にとって既知の常識であるならば、それを4.1に組み込んであらたなプロセスを組み直していただきたい。
4.1 計画されている30年後の「未来の種」
各所で計画されている「未来の種」について紹介。
(4.2節で未来を読み解くための前提・背景として整理。計画されている未来は、現状の延長線で比較的容易に描くことができる。)
4.1.2 計画されている未来サービス2050
ヒト、クルマ、ロボット、都市、家、工場、産業がミラーワールドに組み込まれていく。計画されている未来サービスの例を示し、それがもたらす変化を概観する。
4.1.3 ミラーワールドをけん引するメディア
:スマートグラス
当初は、ごくわずかな利用者しか注目せず、周囲のほとんどの人たちにはなぜそれを欲しがるのか理解できない。ところが一旦普及すると、手足と同じように手放せない存在となる。
そして、
4.2 コミュニケーション・インフレーション
-- 「知」の断片化がもたらすヒトの「未来」--
『前編:
「相互作用」と「コミュニケーション」の歴史
一章 【範・縁】:「ミクロ・マクロ・ネットワーク」138億年』
を基礎知識として
『二章 【型・編】:未来を読み解く散策法』
を活用して、
30年後の未来を読み解き、コンセプト・サンプルを構築する。
未来を読み解く際に、特に活用しているのが次の2つ。
誤解をおそれずに単純化すると、
『集団の規模を大きくしてコミュニケーションを活性化すると、ヒトが進化して新たらしい文化が生まれる。その逆も真。』ということ。
近年は、ヒトの遺伝子による進化よりも、文化の記憶=文化遺伝子(ミーム)によるヒトの進化が顕著。
「ミクロ・マクロ・ネットワーク」モデルは、アイデアやコンセプトを構築する際のチェックリストとして利用。
未来を読み解く際に特に注目しているのは、それが「孤独」ではないということ。
一つは、
それが登場するためには、原因と歴史があるということ。
今、何かが起こっていて、それは過去の何かとつながっている。
そういう流れを感じ取らなければいけない。
一つは、
それが単品で動作しているのならば、いずれネットワークとして、生態系としてフィードバックループを形成するようになるということ。
一つは、
それが既存のネットワークをプラットフォームとして動作しているということ。そして、それは過去からの歴史の上になりたっている。
ヒトと文化に大きな影響を与えるような「未来」は、たくさんのモノたちとのつながりのなかで誕生する。
4.2.1 課題設定
:情報世界におけるヒトと文化の共進化
記憶能力を「情報世界」にアウトソースしたヒトは、次に何をアウトソースするのだろうという未来のお話。
まずは、最初の課題設定。
「情報世界」を産業構造にみたて、「情報世界」におけるコミュニケーションを活性化させるための課題を設定。
4.2.2 連想探索を支援する
:コネクティブ・ブレイン
4.2.1 の「課題」からスタートして、ミンスキーの連想記憶のモデル(知識のライン)を参考に、アイデアを言葉(ネームとクレーム)で表現。
続いて『コネクティブ・ブレイン』コンセプトを提案し、製品を具体化するためのヒントを記載。
4.2.3 課題設定:次世代の思考を支援する
文字によって論理的思考を育てたヒトが文字を読まなくなったとき、どのような思考を育てるのだろうというお話
2番目の課題設定。インターネット、SNSが普及した現代、長い文章を読めなくなり、深く思考ができなくなったことに注目。ヒトの未来の思考は「同時思考(=時分割マルチタスク思考)」へと向かっていると仮定し、
新しい時代のヒトの思考法とコミュニケーションを支援する道具を課題として設定。
4.2.4 非線形思考を描く筆とパレット:メタプロセッシング
4.2.3 の「課題」からスタートして、『ヒトの思考の組み立て方』モデルを参考に、コンテンツの分節・断片化を標準化する情報単位として情報ブロックを定義して、
アイデアを言葉(ネームとクレーム)で表現。
続いて『メタプロセッシング』コンセプトを提案し、製品を具体化するためのヒントを記載。
4.2.5 「仮想世界経済」の誕生
衣食住にお金がかからず、「リアル世界」での収入が極端に低下した未来の経済はどのように変化するのだろうというお話
「課題設定」「アイデア編集」「コンセプト編集」というアイデアプロセッシングの手順を崩して、直感により設定した課題(仮説)にいたる物語を紡いでみる。
資本主義社会による低賃金化と低コスト化は「リアル世界」を消費低迷へと導き、メタネイティブたちによる、
メタネイティブたちによる「仮想世界」経済とはどのようなものになるのか?
4.2.6「仮想世界」経済から「マルチバース」経済循環へ
●「仮想世界」経済
●「マルチバース世界
(リアル世界、情報世界、仮想世界)」経済
「マルチバース世界」経済圏では、ヒトの有限時間の獲得にこそ価値がある。
「マルチバース世界」では、「リアル世界」の国家貨幣も、「情報世界」のアクセス数や評価も、「仮想世界」が発行したトークンも欲求充足度=共通トークンに翻訳して流通し、マルチバース世界や個人の仕組みや行動を調整する「欲求充足経済」を展開する。
2021年、ヒトは交通と通信のインフラの発展により物理空間の距離を超えてコミュニケーションすることにより、グローバルな文化を形成した。
2050年、ヒトは自身の興味によって「マルチバース世界」を切り替えて時分割マルチタスクでコミュニケーションすることにより所属する集団を多元世界へと広げ、「欲求充足経済」による新たな文化とヒトの共進化を加速する。
「フューチャーリテラシー」全体目次はこちら
⇒現在、自費出版に向けて編集作業中
未来創造につながるコミュニケーションの歴史編
未来を読み解くためのアイデア・プロセッシング編