
Unityで使用しているTilemapの変遷
タイルに手を入れてスッキリしたのでこの機にタイルマップの変遷を記録しておこうと思います。
Unity1week版
最初のUnity1weekではとりあえず見よう見まねで制作したのですが…実際に配置したら必要な素材が足りない一方で、使うと見込んでいたパーツをほとんど使わない状況に。
実際に配置イメージを作るなどの過程をすっ飛ばして作ったので整っている様に見えて使いにくいタイルマップでした。
最終的にはこんな感じ、右下4マスが追加素材ですね。
1week時点のクオリティではこれでも問題無かったのですが(当初は製品化目指すつもりなかった)本格的に開発に着手するタイミングで作り直しました。
ver.0.2版
今日まで使ってたもの。
Unity1week版の反省を踏まえて、使用する形そのものをタイルマップに組み込んで素材の欠損を回避、*パズルみたいにそのまま形をステージ作成に使用…と思っていたのですがタイル自体が肥大化したせいで却って使用したいパーツを見つけづらくなってしまいました。本末転倒。
*途中でステージの設計思想が変わったので陳腐化
しかしながら素材自体は問題ない+追加で弄るのが面倒なこともあってかなり長く使用していました。まあやっぱり足りない素材あったのでどこかで作り直すつもりでした。
そして11月、しっかりしたチュートリアルを見る機会があったので練習も兼ねて作り直す事にしました。(該当動画は最後にリンクを貼ります)
最新版
ver.0.2に手を加えて整理したもの。割と左上以外意味不明なパーツだらけかもしれませんが、本人は何となく分かってます。
重複部分の削除比較、半分以上いらないパーツでした。
地味にUnity1week版とほぼ同じサイズになりました。ほんとスッキリした。これで使いやすいと最高なんですが、まあ何だかんだ修正する箇所はあるかもしれません。
おまけ
参考にしたチュートリアル動画。全編英語ですが自動字幕見ればOK。
チュートリアルで制作したタイル↓
WOLF RPGエディター(通称ウディタ)規格のオートタイルを使用できるようになるアセット。単純に作業量が激減すると思うのでおすすめ。