【タンクとは】 「かいふくのかた」の考え方
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ジャスティスのデッキは「連撃を採用する物」「しない物」で大きく二分される。そして(私たちは)(勝手に)連撃採用を「れんげきのかた」 連撃"非"採用を「かいふくのかた」と呼んで区別している。
"かいふくのかた"なんてフザけた呼称を付けた理由はこれを強調するためだ。このクソ長文を読んでやろうという気になったのであれば、せめて回復は2枚積むのが基本ということだけは押さえて自分のプレーにも落とし込んでほしい。
☑️ジャスティスは自己再生のできないタンク
「連撃を積まない」選択をした時点で「耐久メインの型になる」のは必然だが、耐久メインのタンクデッキと言っても組み方は様々で
昔のレンやジャンヌのような「イェガー+アンジュ+スタン枠+ドア」もあれば
めぐみんの「イェガーノガド号令ドア」 ような回復なしデッキもある
足回りの使い勝手や、「めぐみんはHAを構えてHSを貯めたいからダメカが沢山欲しい」等の個別の事情は当然無限にあるが、1番大きいのは「HAでの回復力」とみて間違いない。
昔のレン、ジャンヌのHA回復→そこそこ
めぐみん→めっちゃ強い
ヴィオジャスアリス→皆無。ちょっとずつ削られていくだけ
☑️「耐久力」の正体は「回復力」
見出しの通り。これ大事。
仮に、ジャスの体力が上方されて1.05まで上がったとします
こんな凄い上方を貰えばゆららでワンパンされなくなるし、「ゆらら+通常押し切りで共演の回復速度を上回って倒されるケース」も極端に減るだろう、が
回復を共演1枚しか採用していない場合は
❶12秒経って共演が切れる
❷回復が無くなったのでそのまま殴られて死ぬ
という根本が変わっていないため、0.95から1.05に変わったとて 生存時間は数秒伸びる程度でしかない
しかし、回復2枚採用の場合は違う
まず赤花火やアンジュを使う→→効果切れ時、効果切れ前、必要に応じて共演を続きで使う
これによって回復が持続するので、体力上方の恩恵がより多く受けられる。
「ゆららを同時に2枚打たれる」みたいな極端なケースは別として、ただ単にボカスコとリンチされる中生存時間を伸ばすには、まず「回復力」 が不可欠だ。
ここで間違いなく理解しておいて欲しいのが 「本来ドアタンクは当たり前のようにこうあるべき」ということだ。 ちょっと小突かれたくらいで回復切れを起こしている方がおかしい。回復の枚数は確保すべし。
ゆららなんか積んでる方がおかしい、まじで。
☑️「タンク」って、なに
よく考えてみると、そもそもこの手の陣取りゲームにおいて駆け引きの前に「絶対に先に鍵を触れる」役職が存在する事自体がおかしい。ここだけ見れば立ち位置がズルすぎる。スプは最速でcに辿りつけるが、カノーネが怖くて触れないのでアタガンと連携して駆け引きを行う。勝利した側が先にcを取れる。
こういった駆け引きもナシに無理やり「有り得ない形で取りきる」「異常なヘイトを集める」のがタンクの初動における役割なのである。つまり立場が厳しくて当たり前
なんなら厳しくないのであれば既にゲームバランスが崩壊しているとも言える。
タンクとスプの大きな違いはここで、タンクは駆け引きに有無を言わさず強引に何かをする力が高い。その分機動力やその他の利便性でスプに劣る
コンパス初期は「タンク=ドアで飛んで耐えるやつ」だったが今はトマス、グスタフ、モノクマのようなキャラも居る。今のタンクは「耐久力を担保に強引なアクションを起こすロール」くらいに思っておいた方がいい。強引な鍵タッチやヘイト集め、敵陣踏み等はもちろん、ドアタンクの強引さは初動に関する部分がとても大きい。
徒歩妨害タンク(グスタフ・モノクマ・ヴィオら)の号令やシャドウは耐久力があるからこそ少ないリスクで強気に押し付けられる物。スプより機動力では劣ってもここが強い。コクリコじゃ同じ事はできない。ピエールはもう知らないアイツおかしい
このように、タンクのロールとしての設計がそもそもの耐久力を担保にしたものであることが分かる。
特に横暴な立ち位置を任されるドアタンクは回復力を「回し続ける」必要があるため、ドアタンクとしてのジャスティスやヴィオレッタ・アリスらは回復2枚がまず大元のベースとなる。(HAで回復できないため)
実は「イェガーアンジュ」のドアワキンヤンアリスは弱い
この根幹の理屈が崩れた時点で基本的にそのデッキは「ドアタンクとしては論外」とまで言いきれる。
アリスの自由枠にネカリを積むかワキンヤンを積むか、ヴィオの号令の枠にパパミンを入れてもいいのか、みたいな話は最早どうでも良い。後回し。まずはここを抑えるのが絶対条件である。最低限必要な回復力すらも崩すと、受けながら仕事をするために受けなければならない攻撃も受けられず、回避と逃げの行動が増えるため『スプなのかタンクなのかわからない』という結果に陥る。それならスプでいい
それほどに回復力が耐久の本質である、ということがわかる。
『回復2枚採用が基本』ということを抑えた所で、その使い方に話を進める。
☑️回復を先吐きして保険をかけろ
めっちゃざっくり説明すると
アタガン→被弾してから必要なら回復を切る(即時回復がメイン)
タンク→そもそもピンチにならないような体力保持を目指す。持続回復がメイン
ということ。アンジュなんかは効果時間が長いから雑に早めに使いやすい。グスタフが攻める前にアンジュ使ってるあのイメージで良い。
「今から2人相手の耐久が始まるなぁ」「今タイオワ使われたなぁ」「そろそろ号令来るなぁ」と思ったら、被弾する前に必ず持続回復を吐いておく。
あとは2-3時に味方アタガンが迎撃の構えを作っている中でcポータルを触ったり、攻め込む時味方のほんの少し前に立って強引に前線を押し上げたり、「"耐久が高いが攻めの主役にはなれないタンク"が率先してきっかけ作りをする場面」 では回復を先吐きしよう。余裕が無ければタンクとは呼べない。余裕を生むためにアンジュを先吐きしよう。
①タンクに必要なのは回復力
②回復カードは早めに先切りしよう
とはいえ、脳死で早く吐きすぎても後の回復が回らなくなるし、結局吐くタイミングやその後の立ち回りにも注意点は多々ある。 多少は慣れな部分もあるが、ジャスの場合特に
足が遅い
ミスったらすぐ大怪我する
変に攻撃1.50もあるせいでテヤァせず殴ろうとして被弾しがち
といった問題が、使っている中で出てくる。特に「れんげきのかた」出身のジャス使いは最後のヤツに当てはまりがち。私もその1人です
👇雑な回答集👇
❶相手の型が分からないまま下手に殴りすぎない
(=限界まで100%の仕事をしようとし過ぎないでデスを恐れろ)
❷赤花火(CT35)と共演(CT45)の使い道を考える
(交互に使うのが強いのであれば、先に使うべきは赤花火)
(この盤面なら赤花火から使っても大丈夫なはず)
❸赤花火は「連切りでしか使えない」訳では無い
(体力を保持していれば、単切りで使えたため生存できたはず)
特に 共演と赤花火(アンジュ)の"選択肢を間違える"のは絶対に防ぎたい。
気楽に雑に吐けるのは共演(発動無)なので
『何も考えてない人はとりあえず最初に共演を吐きがち』 これは本当にあるあるだと思う。
アンジュや赤花火から吐く隙がある時はそちらから吐く。そうするとその後タコ殴りされて隙が少ない時に使いやすい共演を手元に残せたりする。
後はCT差や手元に残すカードの属性なども考えましょう。
[結論]ジャスはドア回復回復@1
ガルピコだの連撃だのカウンターだのジャスに積みがちなカードは、全て 「ここまでの要素を先に揃えた上で」 追加で余り枠に入れるカードであって、このラスト1枠を2枠にこじ開けようと思ったら相当根本が崩れた別物になるということは忘れないで頂きたい。
※"れんげきのかた"こと「妻ミロゆらら」も厳密にはこの点に反しているため、 「れんげきジャスは純粋なタンクではない」と考えた方が良い。あれは強みを別の方向に持っていこうとしているのでタンクとしては失格である。「おっかーを参考にしてジャス及びタンクを使おうとした人」がとりあえずデッキを真似して見た結果「それはタンクじゃねぇんだよ!!!!」案件になるケースが本当に多い。やむなし。
現在もSCD財団 「か弱いタンクの平和な村」の部屋で研究が続いているので、興味がある方はお声かけください。大歓迎します
最後に
この記事の内容を読み込んだ上で、「イェガーアンジュ」のジャスと「共演アンジュ」のジャスを両方数回試してみてください。
その後にこのツイートとそのリプ欄を覗いてみてください。
このゲームの「野良」の姿がより鮮明に見えることでしょう。