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初期DQ、FF、Wizのバトルについてアンケートとってみた
レトロJRPGを制作している関係で、Twitter(自称X)でこういうアンケートをとってみました。
面白かったのですが、Twitterだと流れてしまうのでここに残しておきます。
バトルのバランス・爽快感・スリルなどの面で一番好きなのは次の中だとどれですか?
— frenchbread (@frenchbread1222) August 10, 2024
リプでの回答も歓迎です🙆♂️
※このアカウントはレトロゲーム垢なので、いずれのシリーズもスーファミくらいまでのナンバーの前提でお願いします!
まず、僕はWizライクというかローグライトなゲームを制作している人なので、このアンケートに回答してくださった方にもそういう趣向の方が平均より多いはずで、得票割合はかなり偏っているはず、ということをお断りしておきます。
その上でリプなどでいただいた各派の意見のご紹介と、自分の解釈を述べていきます。
DQ派
他に比べて初心者も進めやすいし迷いにくい( FFも凝ってるし迷うことはあまりないけど、わかりづらい点がぽつぽつある。 wizは好きな人にはたまらないが無知だと序盤にくじける人は多そう)
(wizなどに比べて)カジュアルに遊べる。また逆にもとがカジュアルな分、ドぎつい縛りプレイをして遊ぶ余地もある
バランスはピカイチだけど、悪く言えば爽快感はない
中ボス戦のバランスとして、DQ3のヤマタノオロチ戦ぐらいのピリつき感が良いと感じる(適正レベルで回復役のMP全投入+アイテム使用 じゃないと回復がギリ追いつかない、など)
ドラクエはやはり「クラシック」「王道」の立ち位置がバトル面にも如実に出ていて、他に比べて地味といえば地味だけど、誰も置いていかずに楽しませる良さがある。という感じでしょうか。
「DQはレベル上げて殴ればいいだけだからなぁ」みたいな意見もちらほら見かけたのですが、これはじっくりレベルを上げたり装備を整えるプレイスタイルだとそうなるのかなと思いました。
RTAのように低めレベルで、もしくは何かしら縛りを設けて突破を試みる遊び方だと、ゴリ押し以外の戦術や装備の吟味、そもそも戦う?逃げる?対策してから逃げる?とか工夫のしどころが多くて違った面白さがあると思うんですけどね。
(上記の2点目の意見がそれに近いですが、ちなみにこの方は実際にRTA走者の方です。)
FF派
(FCくらいまでだと)DQもWIZも攻略要素が少なくLVを上げて殴るゲームだが、FFはゴリ押しも弱点を突く攻略も多彩な戦法で戦えるのが良い
弱点属性を突くメリットが大きいので、何かを考えてやってる感があって良い
皆伝の証のようなバランスブレイカーもあるが、それを除けばスキル数が多く、プレイヤーの気付きで工夫出来るのが楽しい
SFC時代のFFはスリルがある (執筆者注:たぶんアクティブタイムバトルだからですかね)
FF5のアビリティや補助魔法を工夫して戦うバトルが好き
FFは多彩な属性やステータス異常攻撃、また3あたりからジョブ(キャラ)固有のスキルなどが豊富になっていて、工夫しながら難関やボス戦を突破する楽しさに目覚めたプレイヤーが多かったのだと思います。
それでいて普通にじっくりプレイしていればそこまで小難しいことをしなくてもクリアはできる(ただ、FF5オメガのような倒さなくてもいい難敵もいい)というバランスの取り方は絶妙で、全盛期スクウェアの勢いを感じずにはいられません。
一方で僕もそうなのですが「インフレしすぎ問題」を気にする人もいました。
上にも皆伝の証の例が出ていたり、インフレしてダメージカンスト9999、というFF名物?なアレですね。
好きな人はむしろ好きなので必ずしもマイナス要素でもないんですが。
Wiz派
爽快感はないけど、妙にリアルな冒険者気分を体験できる。「気軽に死なせられない」だけで魅力とバランスが感じられる。(爽快感は宝箱が補ってくれる。)
雑魚戦でも全滅の危険性があるほうが面白い
前半のキツさと後半の理不尽さにスリルあり
(ランダム性が強いので)何度でも遊べる
DQやFFに比べて1からシステムが完成している(DQやFFはだんだん熟れてくる)
本投票ではなぜかトップになったWizですが、アンケートの評価項目「スリル」のとおり、スリルやリスクに焦点が当たった意見が多いですね。
僕自身もWizの好きな点として「Wizはハラハラのない持久戦になりにくい」という要因を挙げたいです。
ドラクエやFFだと、ボスは強烈な全体攻撃を繰り広げてくるけどこちらはよほど低レベルなどでなければ復活させたり全体回復呪文を使ったりしながら粘ることができて、よほどのアクシデントやミス、消耗切れがなければ激戦の末打ち破ることができる、みたいなパターンが多い、というかこれがJRPGにおけるボス戦のスタイルとして幅広く受け入れられていると思います。
Wizは(中期くらいまでは)そもそも全体回復がなかったり、戦闘中復活はあるっちゃあるけど、唱えると戦闘後にレベルが下がるデメリットがあったりそもそもランダム選択肢の1つだったりする呪文だったり、そのくせ敵がとんでもない強呪文をたまに唱えてきたりするので、あまり腰を据えた長期戦にはなりにくい印象です。
もちろんドラクエやFFも単純な消耗戦にならない工夫を多数凝らしており、たとえばドラクエであれば低確率で繰り出せる痛恨の一撃、もしくは変化球的なバフ打ち消し「いてつく波動」、FFであれば状態異常、初見だとわかりづらい特定の行動に反応するカウンター行動、ラスボスでも複数個体で編成・・などなどありますが、Wizはちょっとそもそも思想が違う感じがしますね。
まとめ
改めて言語化するほどでもないですが、王道のドラクエ、華やかなFF、スリル重視のWiz。といった感じでしょうか。
冒頭のほうでも触れたとおり、自分はWizリスペクトなレトロRPGを制作しているのですが、それでもここまでのWiz的スリリングさは再現できない(再現しても受け入れられる自信がない)ので、その分「FFっぽさ」を織り交ぜたくらいのバトル体験にしたいなあと考えています。
Dungeon Antiqua進捗
— frenchbread (@frenchbread1222) August 12, 2024
戦闘シーンできてきました⚔️
Finardry(もといFF3)ベースですが、テンポの良さを損なわず、アニメーションやエフェクトはできるだけ爽快感が得られるように、を目指してます
やっぱりバトルを実装すると一気にゲームに命が吹き込まれた感覚がもてて楽しい! pic.twitter.com/DShvYNFIuP
Dungeon Antiquaにオートバトルを実装してみました⚔️
— frenchbread (@frenchbread1222) August 18, 2024
「基本的に前衛は殴って後衛は防御、無限使用できるアイテムのみ使う」だけのモードです
当初はハクスラメインのRPGだし余計かな、とも思ってたのですが、実感としては下層への移動過程など消化試合的な戦闘では案外便利かもしれない感じです☺️ pic.twitter.com/IZsRiibtGw
と、まとめと題して宣伝で締めくくるという安易なオチ。