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レトロゲームエンジン「pyxel」を使っていろいろ作ったり、昔のゲームを遊んだりします。最近はOpenAIにも注目しています。

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最近の記事

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レトロゲームエンジンPyxelのススメ 2024

Pythonで本格的なゲーム開発ができるレトロゲームエンジン「Pyxel」を使って2年くらい個人ゲーム制作をしてきました。 Xやnote、Discordのサーバなどいろいろ見ていますが、たいへん不遜な発言ではありますが、私ほどPyxelを愛用している人間はそうそういないと感じています。 その私、frenchbreadが全力でゲーム制作に興味のある方へ向けてPyxelをオススメしていきたいと思います。 Pyxelってそもそも何?という説明は公式サイトにゆだねますが、冒頭の簡潔

    • Dungeon Antiqua の配信を観て思うこと

      まーた小学生の読書感想文みたいなタイトルになってしまいました。 2024年10月10日にSteamでリリースした「Dungeon Antiqua」は、実況やプレイ動画の配信を強く意識して(テンポ感、ゲーム全体の尺が短め、ダンジョンが自動生成など)制作したのですが、その願望が叶ってかなりの数の動画がYotubeやニコニコ動画に上がっていて嬉しい限りです。 動画をアップしてくださった方々、本当にありがとうございます! 配信動画によって製作者が得る大きなメリットの1つは、一般的

      • Dungeon Antiquaの仕様書

        本記事は「Dungeon Antiqua」において、ゲーム内では直接説明されていない仕様詳細をこれでもかというほど開示した記事になります。 公式攻略本といってもいいかもしれませんが、攻略本によくある「アイテム一覧」「モンスター一覧」などは載せていません。 このあたりはやろうと思えばプレイヤーが調べられるからです。 本記事では、調べても直接的にはわからないデータや、ブラックボックスとなっている計算式・ダンジョン生成アルゴリズムなどをできるだけ開示しました。 記事は有料にし

        ¥500
        • 東京ゲームダンジョン6、今後出展したい人目線で行ってみた

          2024/10/27に開催されたインディゲームの人気イベント、東京ゲームダンジョン6に行ってみました。 自分も最近Steamでゲームを出したので、本当は出展側で参加したかったのですが、タイミング的に間に合わなかったのと、ゲーム関係のこの手のイベントに行ったことがなく、何も勝手がかわらずに出展すると痛い目にあうようなと思ったので、今回は視察がてら参加者として楽しんできました。 印象に残った作品10個以上は試遊できたのですが、面白かったものやインパクトがあったものを3つ紹介し

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        レトロゲームエンジンPyxelのススメ 2024

          Steamのウィッシュリスト工作?

          先日Steamに初めて自作ゲームを提出したのですが、一つ学んだこととして、無名の初提出デベロッパーのところにもいろいろな海外の業者から「おめでとう!君のゲームをもっと宣伝しよう!」的な連絡が来ます。 それもまあ、なかなかうんざりするくらいの数が来ますね。 App StoreやGoogle Playにアプリを配信したときにも似たような業者からの連絡はありましたが、少なくとも僕の場合はSteamのほうが圧倒的に多かったです。 内容は主に、料金を支払うことでキュレーターやらインフ

          Steamのウィッシュリスト工作?

          初期DQ、FF、Wizのバトルについてアンケートとってみた

          レトロJRPGを制作している関係で、Twitter(自称X)でこういうアンケートをとってみました。 面白かったのですが、Twitterだと流れてしまうのでここに残しておきます。 まず、僕はWizライクというかローグライトなゲームを制作している人なので、このアンケートに回答してくださった方にもそういう趣向の方が平均より多いはずで、得票割合はかなり偏っているはず、ということをお断りしておきます。 その上でリプなどでいただいた各派の意見のご紹介と、自分の解釈を述べていきます。

          初期DQ、FF、Wizのバトルについてアンケートとってみた

          令和6年だけど本気のレトロRPG「Dungeon Antiqua」を制作しています

          現在、「Dungeon Antiqua」というゲームを個人制作しています(個人制作といってもドット絵師さんなどの協力も得ているので、チーム制作というべきかも)。 サムネイルを見ればわかるとおりファミコン時代のような見た目のレトロRPGです。 タイトルは「ダンジョン・アンティーカ」と読みます。「ダンティカ」という略称を流行らせたい。(流行らないけど。) 本作は完成したらSteamで販売するつもりです。 金儲けを企んでいたり、いずれはインディーゲーム作家として生計を!みたいな大

          令和6年だけど本気のレトロRPG「Dungeon Antiqua」を制作しています

          Wizardry1リメイク感想(FC版のみ経験者)

          Wizardry1のリメイク(Switch版)をプレイし、初回クリアしましたので、レビュー的な感想です。 表題のとおり、自分はWiz1はFC版のみ遊んだことがある人で、Wizマニアというほどではありません。 本記事はただの個人的なプレイ感想ですが、ネタバレがあるので未プレイの方はご注意ください。 FC版Wizの好きなところまず前置きになりますが、自分がFC版Wizで好きな点をざっと挙げます。 ダンジョン探索とハクスラ以外の余計な要素をとことん排除しているところ(UIが極

          Wizardry1リメイク感想(FC版のみ経験者)

          教科書にも載ったFF4の名曲「愛のテーマ」が真っ向勝負すぎる

          FF4(ファイナルファンタジー4)はSFC初期の作品にしてスーファミ最高峰の1つといっていいほどBGMの評価が高いゲームですが、その中でも有名な曲の1つ「愛のテーマ」について解説したいと思います。 といっても自分は多少DTMの経験がある程度で、それほど専門的な分析ができるわけではないのですが、その分音楽の知識が特にない方にも伝わりやすいように書いていくつもりです。 この曲は2005年に小学6年生の音楽の教科書に掲載されたことでも話題になりました。(さすがに今はもう載ってな

          教科書にも載ったFF4の名曲「愛のテーマ」が真っ向勝負すぎる

          Roblox、令和の小学生のゲーム制作の入り口としてベストか?

          きょうはいつもとかなり趣向が異なるお話。 あと、何か投げかけたい風のタイトルになっているが特に結論もオチもない。 これを書いているのは5月6日でゴールデンウィーク。 自分は普段はPyxelでレトロゲームを作ったりしている非現代的なおっさんだけれど、GW中は制作から離れようと思ってNetflixで最近の映画やドラマを見たりしていた。 うちには6歳(小1)と4歳の子どもがいる。 自分も小学生になったあたりからファミコンで遊んでいたので、子も小学生になったら本格的にゲームやりだ

          Roblox、令和の小学生のゲーム制作の入り口としてベストか?

          Pyxel製のゲームを中華ゲーム機で遊ぼう!(初心者向け)

          レトロゲームエンジン「Pyxel」で制作されたゲームはWindowsやMac対応の実行可能ファイルとして配布できたり、Webアプリとして公開することができます。 そして最近、もう一つの素敵な選択肢として「中華ゲーム機で遊ぶ」が加わりました。 本記事では以下の方をターゲットに、中華ゲーム機でPyxel製のゲーム(.pyxapp)を実行する方法を説明します。 中華ゲーム機をまだ持っていない、または持っているがあまり詳しい使い方はわからないが、Pyxelのゲームを(も)遊んでみた

          Pyxel製のゲームを中華ゲーム機で遊ぼう!(初心者向け)

          Pyxelで慣性スクロールしてみる

          ここのところずっと、レトロゲームエンジンPyxelでなぜかスマホゲーム向けの実装をするという遊びにこだわっています。 本来相性がいいとは全然思えないのですけど。 「Pyxelでスマホゲーム」の場合の画面サイズは160x256(9:16)が最適かなと思っていますが、横幅160pxというサイズは、それなりに色々な表現ができるものの、たとえば16x16のマップチップを並べようとするとわずか横に10チップしか並べられないことになります。 そこで、スマホといえば慣性スクロール。 指

          Pyxelで慣性スクロールしてみる

          Pyxelで三国志のスマホゲーム作ってストア公開してみた

          ここ1〜2ヶ月の間、Pyxelでスマホゲー作ってますという記事を書いていましたが、完成したのでリリースしました。ばんばんざい。 ダウンロードリンク iOS Android 説明書 タイトルどうする問題「三国ヒストリア」って何なのよそのダサいネーミングは、という話なんですが、最初はPyxelで作った三国志なので「Pyxel三国志」にしようと思ってました。 Pyxelの名前を冠しちゃってだいじょうぶかなーと思って一応Pyxelの作者様(kitaoさん)にも確認をとったり

          Pyxelで三国志のスマホゲーム作ってストア公開してみた

          Pyxelでスマホ向け戦略シミュレーションゲームを作る(3)

          長丁場になってきましたがPyxelで三国志ゲー制作、続けてます。 進捗 2/17 進捗 2/23 進捗 3/3 今回の個人目標:ストア配信せっかくスマホゲームなので、今回はApp StoreとGoogle Play ストアで配信することを目標にしています。 率直に言ってあまりメリットはないです。 分野的にもややニッチですし、たまたまストアを訪れてこれを見つけた人がいたとしても、なんで令和の三国志ゲーが8bit風やねん、と思う人が大半でしょう。 また、Xではレトロゲ

          Pyxelでスマホ向け戦略シミュレーションゲームを作る(3)

          Pyxelでスマホ向け戦略シミュレーションゲームを作る(2)

          Pyxelで三国志ゲー、制作続けています。 気づいたら3週間経ってるのかあ。 時間が少しでもあれば制作に注ぎ込んでいたので、noteで記事を書いている余力がありませんでしたが、noteだけ見てくださっている方もいらっしゃるのでXでの進捗報告(これも週1ペース・・)と少しだけ+αの制作所感を。 進捗:1/28 進捗:2/3 進捗:2/10 直近のポストのとおり、この記事のヘッダーにもしている皇帝三人衆のイラストはエリむーとさんに描いていただいたものです。僕のイメージを

          Pyxelでスマホ向け戦略シミュレーションゲームを作る(2)

          Pyxelでスマホ向け戦略シミュレーションゲームを作る(1)

          前回、Pyxelでスマホ向け縦長画面ゲームもいいんじゃない?という記事を書きました。 この記事ではシンプルなワンタップゲームの制作にとどめたのですが、その後、もう少し真面目に作るなら何かなーと考え、レトロ三国志ゲー(最近のソシャゲ系とか無双系ではなく、昔からあるKOEIの三国志的なやつ)を作ろうと思い立ちました。 理由はいくつかあるのですが、 Pyxelの制約もあってあまり複雑なスマホ操作には向かないので(画面上に半透明のバーチャルパッドをぐりぐりしてキャラを動かすとか

          Pyxelでスマホ向け戦略シミュレーションゲームを作る(1)