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Pyxelでスマホ向け戦略シミュレーションゲームを作る(1)
前回、Pyxelでスマホ向け縦長画面ゲームもいいんじゃない?という記事を書きました。
この記事ではシンプルなワンタップゲームの制作にとどめたのですが、その後、もう少し真面目に作るなら何かなーと考え、レトロ三国志ゲー(最近のソシャゲ系とか無双系ではなく、昔からあるKOEIの三国志的なやつ)を作ろうと思い立ちました。
理由はいくつかあるのですが、
Pyxelの制約もあってあまり複雑なスマホ操作には向かないので(画面上に半透明のバーチャルパッドをぐりぐりしてキャラを動かすとか)、操作性がシンプル、もしくはアクション要素のないものが良さそう。
個人的に昔からレトロRPGと並んでKOEIの三国志や信長の野望が好きだった。スマホでも遊びたいが、自分がおっさん化したのでUIが精巧なものは疲れる。
コンピュータのAI(最近の本物AIではなく、ただのコンピュータの思考ルーチンをカッコつけてそう読んでたほう)を作りたい。
あたりが主たるもので、操作がすごいざっくりしている三国志ゲーってのはどうかな、という結論になりました。
画面モックとゲームデザイン
まずは画面モックを作ってみました。
![](https://assets.st-note.com/img/1705705465808-UpX4Y31R99.jpg?width=1200)
まず画面下半分はゲーム世界のマップ。
左上が西涼、左下は成都、右上は北平で右下は建業、という感じで、全部で17個しかありません。
1画面に全てを収めたかったのと、都市数を多くするとを選択するときに誤タップするリスクが上がるので、大胆に削っています。データ作るのもしんどくなりますし。
一方画面上部がメイン領域で、画像は軍議中のシーンです。
この作品は通常の戦略シミュレーションゲームのように「内政」「軍事」「人事」といった幅広いコマンドからやることを選んで進めていくのではなく、毎月軍議を開催し、配下武将が最大4つの提案をしてくれるので、その中からいいと思ったものを採用するだけ。というふざけた進行スタイルをとります。
(ただし、勢力としての基本方針を決めたりといった最高レベルの命令は自分で下すことができます。)
さて、たかが4択とはいえ、君主たるもの、意思決定をするために情勢をきちんと把握し分析する必要があります。
なので、画面上の都市をタップすれば都市や勢力の情報が確認できるようにします。こんな感じですね。
![](https://assets.st-note.com/img/1705705475934-FdUP5wZSKY.jpg?width=1200)
結局、プレイヤーができる操作は1〜4(または戻る)ボタンと、画面下部の地図をタップして情報を確認することだけ、です。
そのため操作はスマホの画面下半分のタップだけで完結します。
※戦争シーンはどうなるの?と思われるかもしれませんが、戦争シーンも開戦時に方針をざっくり設定するだけにするにつもりです。
メリットとデメリット
このゲームデザインに対して自己診断を下してみます。
メリットとしては、まずは「(この手のゲームにしては)操作がイージーなのでストレスが少ない」が挙げられます。
また、選択肢が限られている=悩みが少なくて済むので、この手のゲームに慣れていない人や久しぶりに遊ぶ人にとっても精神的なハードルが低くなるのではと思います。
まあ、パッと見て思いつくとおりですね。
一方デメリットも明らかで、自由度が低すぎるので面白くないゲーム(クソゲー)になるリスクが高いです。
また、同じような観点ですが、自由度が低い=実力差が出にくいので上級者からすると物足りなくなるリスクも高いです。また、本家三国志や信長ではあえて弱小君主・大名でプレイして大国を翻弄して快感にひたる、という遊び方をする人は多いと思いますが、おそらくこのゲームデザインだと弱小君主)でプレイして天下統一するのは無理ゲーになるでしょう。
もちろんそれなりの時間と労力をかけて開発する以上、好んでクソゲーまっしぐらなものを作るつもりはなく、「シンプルに見えて意外とちゃんと戦略を考えないといけないし、腕の良し悪しが現れる」という方向性をできるだけ目指します。
※ちなみにシンプルに「UIがダサい」と思った方もいるでしょう。しかしそれはゲームデザインのせいではなく私のセンスの問題です(キリッ)。
次回へ続く
というわけで、このまま制作を続行しながら、ある程度まとまったら次の記事にしようと思います。
(1)とシリーズを予感させるタイトルにしているものの(2)で終わるかもしれませんし、成り行き次第です。
(2024/2/10 次回記事リンク追加)