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はじめての ちーむ せいさくで まなんだ こと

はじめに

先日、「unity1week」なるイベントが開催された。これに関連して、私の所属するコミュニティで「チームを組んで何か一本作ってみないか」という話があったので乗ってみた。
さて、チームの中での私の役目はプランナー→制作進行管理だった。役が変わったのは色々あったから(揉めたとかではない)なのだが、私が制作管理になってから学んだことが非常に多かったので、ここに備忘録として記しておこうと思う。誰かの何かの役に立てば幸いである。

一応書いておくと、私はチーム制作どころかゲーム制作をするのも始めてであった上に、制作管理などというものは未知の領域であった。ただ、未経験であることは失敗の免罪符ではない、とも考えている。完成の後自分の反省点を5つ洗い出してみた。それが以下である。

1:全体を通してイメージの共有(役職関係なく)
2:全体のメンバーの性格・スキル把握
3:「完成できるか」の見積もり
4:「チームとしての理想」の決定
5:他の役職に「聞き耳を立てる」

順を追って説明していこう。

1:全体を通してイメージの共有

まず第一にここが反省点である。
我々のゲーム開発において、面白いアイデアが出たものの、1週間という短い期間やタイミングの関係で仕様を変更する、ということが幾度となくあった。その度にチームメンバー毎のゲームイメージが変わったりすることがあったが、共有不足によりどんどんズレが発生していった。完全オンラインでの開発だったため、余計にそれが加速した。結果開発に遅れが生じかけたので、結局何を作っているのかがわからなくなりかけた。なので、同じことの繰り返しになろうとも、逐一“今現在メンバーが何をイメージしているのか、チームとしてどこを目指しているのか“の確認は大事であるということを学んだ。

2:全体のメンバーの性格、スキル把握

次の反省点はこれである。我々のチームは顔も本名も知らないインターネット上での集まりであるため忘れがちであったが、画面の向こうにはしっかり血の通った人間がいる。そしてそれぞれに趣味嗜好や哲学、予定、そして信条がある。ここを把握しないことには全体を見る人間としてうまく情報伝達ができない上に、一歩間違えばゲーム制作崩壊の火種になりかねない。しっかり一人一人の個性を把握しつつ、それらをうまく活かす術をもっと考えるべきであった。

3:「完成できるか」の見積もり

3つ目の反省点はこれだ。1週間という短い期間の中、我々にできることは限られていた。その為、できることにも限界があった。先述した通り仕様変更は幾度となくあったが、どんなにアイデアが面白くとも実装できなければ意味がない。なのでしっかりチームメンバーのスキルと個性に合わせプログラマーさんやデザイナーさんとの「これはできるのか?」ということの見積もりと確認をもっとするべきであった。

4:他の役職に「聞き耳を立てる」

4つ目の反省点である。私は最初プランナーとしての参加であった為、「ぷろぐらむ?わかんにゃい‼︎」ぐらいのテンションであった。実際今も全然わかりはしないのだが、プログラマーさんの話を全くわからないのは全体を見る者としてまずい、と思い、わからないならわからないなりに理解しようとするべきであり、今彼らが「何をしようとしているのか」「何が問題なのか」の把握はしておくべきであった。なのでこれからはわからずとも聞き耳を立てるよう心がけたい。ただしこれは少人数・小規模の開発の話であり、もっと大きなチームではやりにくいものであることも留意しておきたい。

5:「チームとしての理想」の決定

最後の反省点であり、もっとも私に不足していた部分である。「どのようなチームにしたいか」という方針が全くもって欠けていた。作品を完成させるのは当たり前に大事なのだが、ある日魔法のようにポンと作品ができるわけではない。チームの泥臭い苦労があってこそ完成する。そのチームの「方針」や「どんなチームにしたいか」がないと、メンバーはどういったテンションで参加すればいいかわからなくなる。故に「チームとしてのコンセプト」をしっかり決めてから制作進行管理に臨みたいと思う。

最後に

ここまでダメダメ進行管理でも完成させられたのはチームメンバー全員の努力の甲斐あってこそである。この場を借りてお礼申し上げます。ありがとうございました。

ここまで書いていると「こいつ制作管理嫌なのか」と思う人もいるかもしれないが、むしろめちゃくちゃ楽しかった。またチーム制作やりたいです‼︎今度は自分で企画を立て、集まってくれた人と交流しつつしっかり制作管理をしていきたい。(もうちょっと長い期間で)

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