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Unreal Engine 5を使ってレベルデザインをしました

Unreal Engine 5とレベルデザインの学習をして、ステージ制作をしました。(制作期間は約2週間です)

(出典:Coloso - レベルデザインの基礎から無敵のポートフォリオの完成まで

アクションRPGのゲームを想定して、以下の工程で制作を進めました。

  • 平面図の作成

  • 地形の作成

  • 建物の作成、配置

  • 岩や木の配置

  • エネミー、アイテムの配置

  • テストプレイと配置の調整

上記踏まえて、完成したステージを企画意図と共に以下に掲載します。

概要

レベルデザインの概要

アクションの基本は、「剣と盾を用いた1対1のチャンバラ」です。
ユニークなアクションを作ったり、中・長距離戦の体験を1人で作るのは正直限界があったため、
遊びのコンセプトを「集団に対していかに立ち回れるか」にしました。
2~3人の敵に囲まれると一気に不利になってしまうので、
1対1のシチュエーションを上手く作れるかを考えて立ち回ることが面白いポイントです。

企画意図

レベルデザインをするにあたり、基礎的な考え方を指針として提示しています。

平面図

各要素を配置した平面図です。
それぞれどのような意図で配置したかは後述しています。

登場するエネミー/アイテム

ユニークな動きや攻撃をしてくる敵を作るのは正直限界があったため、
「大きさの異なるエネミー」を配置することで体験が変わるように工夫しました。
大きさの異なるエネミーを配置することで難易度を調整できるし、
見た目のインパクトを出して驚きを与えることもできるので一石二鳥と思い、
この形を採用しました。

マップの詳細設計

戦闘体験の設計

まずは戦闘体験の設計についてまとめています。

体験の大まかな流れとして、
1対1の基本的なチャンバラの戦闘をおさらいしつつ、
徐々に敵の数が増えていき、どのように集団に対して立ち回れるかを
学習していけるように設計しました。

「後ろ向きの敵ならバレない」など敵の動きを観察して、遮蔽物も利用する体験をしてもらい、
最後にそれらの体験の総復習をランドマークの建物でしてもらう流れです。


アイテム配置の設計

次にアイテム配置の設計です。
基本的には敵を倒した時の報酬として機能するように配置しつつ、
「企画意図」のページで示した
「ルートや戦う敵に対して選択の余地を作ることで、ダンジョン探索に深みを持たせる。」を
満たすために、森や建物の中を探索した時の報酬としても配置しています。


移動体験の設計

最後に移動体験の設計です。
「ルートや戦う敵に対して選択の余地を作ることで、ダンジョン探索に深みを持たせる。」を
満たすためにもルート選択ができるようにしています。
※選択したルートによって満たしたい戦闘体験が実現できないことは避けたかったので、
どちらの道を選んでも「集団の敵に対する立ち回りを考える遊び」は体験できるようにしています。


マスタ構造

今回はエネミーが人型のみの登場ですが、
例えば
「人間ではない種族で、攻撃タイプが異なる複数の敵が出るステージを出したい」
といった遊び方の拡張に耐えうる構造を目指してマスタ構造を設計しました。
そうすれば、「敵の種類・数・動きをよく観察して戦う」という、
今回のコンセプトからさらに拡張した遊びを実現できると思います。
※厳密には各マスタに対して、より多くの設定項目があるべきと認識していますが、
ここでは基本的なカラムのみ抜粋しています。


地点ごとの体験設計

各地点ごとに、プレイヤーにどのような戦闘、誘導をさせたいかを考えて、そのためにはプレイヤーにはどのような光景を見せるべきかを設計しました。

各ページに満たしたい体験や意図を記載しています。

開始地点

後ろ向きの敵

敵を見据えながら1対1

1対集団戦(遮蔽物の利用)

リスクを犯すか避けるかを選ぶ

死角から襲う敵への対処

これまでの復習とボス戦

以上、レベルデザインの概要でした。



出典:Coloso - レベルデザインの基礎から無敵のポートフォリオの完成まで

上記の例題を活用した作品です。

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