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5月22日(日):ジムエリアのコンテンツ力とは?

昨日のオンラインゲームでのゲーミフィケーションと日経産業新聞の「メタバース最前線」の連載に関連したことを記しました。

そこではメタバースビジネスが持続可能な成長をするには、ゲーム業界から学ぶべき点が多くあると触れ、ピックアップされていたのはゲームが持つ「コンテンツ力」「ゲーム性」「コミュニティ」の3点でした。

・コンテンツ力
仮想空間やアバターのビジュアルの美しさ、ユーザーの想像力を高める演出など5

・ゲーム性
ユーザー共通のミッション、クエスト設計など

・コミュニティ
他のユーザーとのコミュニケーション、インタラクションでオンライン上の仲間作りなど

これらの要素は新たな空間として起ちあがっていくメタバースだけに限らず、多くの人に集ってもらい、そこで継続をしてもらいたいリアル世界のフィットネスクラブにおいても同様なことが当てはまります。

前述した連載記事では昨日に記したようにゲームとメタバースを比較しての現在地や課題を指摘していましたが、それらの内容はそのまま私たちフィットネスクラブに置き換えて捉えることができるんじゃないかと思いました。

とりわけ「コンテンツが弱い空間に人は集まらないし、リピート訪問もしない」との部分はグサッとくるし、強い問題意識を持つ必要があります。

ちょうど数日前には大型クラブでは、ジムエリアが物理的にはもっとも代替しにくい要素をもっていながら、そのエリアを目的に定着している方がもっとも少なく、提供価値が希薄なことを提起した点と重なります。

「ジムエリアのコンテンツ力とは何か?」

これを考えて、価値を高めていく作業がこれからの大型クラブにとっての喫緊の課題だと捉えています。

私たちもジム・スタジオ型クラブを運営しているので、この課題と真正面から向き合っていかなければと思っています。



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