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任天堂 ~ビジネスモデルキャンバス~

図1 任天堂のビジネスモデル

  図1に任天堂のBMCを示す。任天堂は「娯楽を通じて人々を笑顔にする」と言う理念のもと任天堂の世界観、娯楽を通じた情緒的・物理的便益、娯楽を通じたコミュニケーションの場を提供している【VP】。これらの価値を提供するターゲットは年齢性別問わず幅広く取っており、ゲーマーのライト層とまとめることができる【CS】。これらのライト層に対する価値提供方法はSwitchハードをベースとしたゲームソフト及びネットワークサービスとしており、ベースとなるSwitchのハードは小売りやECにて供給している【CH】。また、ライト層を拡大すべく「任天堂IPに触れる人口の拡大」をキーワードにマーチャンダイズ、テーマパーク、モバイル、映像と幅広くサービスを展開しており、ここで任天堂のファンを獲得しゲーム専用機事業への取り込みをはかっている【CR】(図 2、図 3)。

図2 IPを軸としたファン醸成活動
※経営方針説明会資料(https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2020/200916.pdf) より引用
図3 IPを軸としたファン醸成活動
※経営方針説明会資料(https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2020/200916.pdf) より引用

 これらの仕組みを可能にするバリューチェーン活動は「企画・開発」「製造」「流通・販売」である【KA】。「企画・開発」段階では任天堂がHWの仕様設計、SWコンテンツの開発を行うと共に、3rd Partyソフトの受け入れによりコンテンツ量の確保を図っている。「製造」段階では任天堂が設計した仕様を基に委託先製造工場にて組み立てを行っている。所謂ファブレスで、コスト低減の一助となっている。最後の「流通・販売」においては世界各国に存在する任天堂の販売子会社が担っており、現地での流通や販売棚確保等に対応している【KP, KR】。

 以上の活動のより、コスト構造としてはHWやSWに関わる開発比や販促費が主となり、外注や外注先管理等の運用費、その他(設備維持費等)がかかってくる【Cost】。これらの結果としての収益構造は、ゲーム事業での売り上げが95%以上を占めており、残り5%を「モバイル・IP関連」「その他(トランプ他)」が占める。ゲーム事業の売上形態は主にHW売上高、SW売上高、ネットワーク会員料金に分けられ、5%を占める2事業はその他として集約して表示した【RV】。


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