絶もうひとつの未来 Phase3 雑感/Tips
※免責
ここに書かれた情報について、一切の責任を負いません
■開幕
永久氷晶が割れてからアシエン・アログリフが自己紹介して殴れるようになるまで約28秒。
Phase2.5でガイアがぴょーんと飛んだあたりで入れたコンボはP3に持ち越せるので、余裕があればそのように調整しよう。また、ここまで持ち越しているならばPhase3の開幕がおそらく近接LB3の使い所。ここで使えばPhase3のDPSチェックを大幅に緩和しつつ、最終PhaseのワイプダメージにタンクLB3が間に合う。
ジャンクションは羽で受ける
時間圧縮・絶はリプ
■時間圧縮・絶
跡部王国(SUNDAYクリアおめでとうございます)の解法をより洗練させた
ぽにこねさんのマクロを全員コピペするところから始めよう
現時点ではおそらく最適解であり、採用しない理由はない。
解法自体は跡部王国式と同一だが、開幕の「誰がどの砂時計を担当するのか?」という瞬間判断に必要な思考リソースを大幅に削減・合理化したものとなる。
以下実際の流れと注意点
①
・短く言え
早ファイガの2or3人:
自分の行き先を最速判断してファイガを捨てに行く
ファイガを捨てる位置で次のアクションを確認
他の5or6人:
中央で頭割りを待ちつつ、次のアクションを確認
・長く書け
開幕、まずは全員がファイガのデバフ秒数を見て(もしくはブリザガが付与されていることを確認し)即座にマクロを押し、頭の上にマーカーを付与する。
その数秒後に自分が担当する方角の基準となる、ヘイスト線(黄)・スロウ線(紫)が砂時計と繋がるわけだが、その前に早ファイガが付与されている2or3人は「担当する方角が決まり次第、即座に外に向かって走り出す意識」をしておかなければならない。
早ファイガが爆発するまでには11秒もの猶予がある……ように見えるが、動き出せるのは砂時計にヘイスト/スロウ線が付与されてからなので、実際には約7秒程度しかない。
「砂時計に線が付与された瞬間に北基準を見つけて自分の行くべき砂時計を判別するイメトレ」は各人ガッチガチにやっておきたい。Phase2.5を見た固定でイメトレをしていない「イディルは読んだ」レベルのプレイヤーがいる場合、実践は時間の無駄なので座学に30分でも1時間でもかけていい。
基準のやりやすい見つけ方は人それぞれではあるが、俺は目立つ紫・黄色線4本を見ながらカメラを回して「大」の字を作るようにしている。
早ファイガではないプレイヤー5 or 6人は中央でダークホーリーの頭割りからスタート。ホーリー発生までは中央に棒立ちしてて良いので、かなりゆっくり思考できる。自分に早ファイガがついていないのを確認できたら、一旦中央で落ち着いて自分の担当方角と次のアクションを確認しよう。
全局面共通の注意事項として、何かしらのアクションをしたあと、その場で何も考えずに立ってていいプレイヤーはいない(中ファイガのマクロには「待機」と書かれている行があるが、次のアクションは中央で頭割りであり、待機してていいわけではない。トラブルのもとになると思うので削除しよう)。必ず何かしら「その場でぼーっとする」以外のアクションを求められるので、絶対に次の行動を確認すること。
※タンヒラ遅ファイガはブリザガ+ホーリーを処理したあと中央にリターン設置なので、あらかじめリターン設置位置でブリザガを避ければそのまま立っててもいいのだが、リターン発動そのものには意識を割かねばならない(次はファイガ捨て)のでノーカンってことで…
②
短く:各人カンペの通りに自分の仕事をしよう
長く:
初動を乗り越えたら、各プレイヤーがマクロに従いビーム誘導かリターンの設置を行う。
誘導も設置も「そうすりゃいいだけでしょ?」というアクションに見えるが、どちらもある程度コツが必要なので、「はい、はい」という態度で予習するとミスする。
・リターン設置
大前提として、誰がエラプションで誰がウォタガor視線かどうかはファイガの秒数とロールによりあらかじめ決まっている。タンヒラなら早、中ファイガが必ずエラプション。遅ファイガは必ずウォタガか視線担当。
DPSは早ファイガがエラプション、中・遅ファイガがウォタガか視線担当。
なので、エラプション・ウォタガ・視線のデバフは気にする必要すらない。
マクロに書かれた通りの位置に立てばOK。
ド派手なファイガ・ホーリーの爆発や極太ビーム発射と比べるとリターンの設置エフェクトは大層地味なので「設置したのに気付けなくて永久にその場に立ち尽くしてwipe」とならないようにだけ注意。
〇エラプション担当者
では「マクロに書かれた通りの位置」とは具体的にどこなのか?
エラプションのカンペには「砂時計下」と書かれている。「下」とはどこか?と言うと、正解は自分が担当する砂時計から0.5キャラくらい内側です。下じゃなくて内じゃねえか うるせえ 邪魔すんじゃねえ!
〇ウォタガもしくは視線担当者
「中央」に設置する。「中央」の中央感としては、サイスキック時の扇誘導くらいで、ほんとにド真ん中ではない。ボスが邪魔すぎて何も見えないんだけど心の目で寄ろう。
具体的には中央に描かれている円模様がエラプションを受けないギリギリデッドライン。ただ、円模様の縁だと直近のエラプの立ち位置が甘い場合にギリ焼肉にされてしまうため、内側に詰めれば詰めるほど良い。
・ビーム誘導
リターン設置の正解・不正解が判明するのは一番最後なので、エラプがド真ん中に設置されたとしてもとりあえず練習にはなるが、ビーム誘導がすっぽ抜けてしまうと真ん中をブチ抜いてそこで全員一発退場となってしまう。
ビームを誘導するための猶予時間はダークホーリー発動から4秒あるかどうか。ぐるぐる回転する予兆を見てから「あ、次はビーム誘導だったかwえーっと……?(4秒経過)」と思考している余裕はなく、ダークホーリーが爆発した瞬間には砂時計に寄り、ぐるぐる予兆が見えた瞬間に「こっち!」と立ち位置を決定する、くらいの動きができるようにイメトレをしよう。
実戦では「自分がビームを誘導している時に隣の砂時計のビームがガンガンこちらに迫ってくる」といった恐怖体験が仕組み上わりと発生し、その際に互いのビーム設置位置が甘いと「危なく見えるけどギリセーフ!」では済まずに普通にジュッ……と焼かれて終わったりする。
③
短く:
中ファイガ以外はブリザガ+ホーリーの頭割り
ブリザガの安置範囲内に集まる必要があるので気を付けよう
長く:
2アクション目が終わったらブリザガ+ホーリーを処理する。
このタイミングで外に出ているのは中ファイガを捨てに行っている2名のみ。
2回目のホーリー処理時には必ずブリザガも発動するわけだが、それはカンペには書かれていない。頭割りの1/3回目は中央に適当に寄っていればホーリーの頭割りに参加できてしまうため、2回目も雑に立ってブリザガで氷漬けになって死ぬ、という出来事が発生しやすい。
特にブリザガ担当者がその意識だとド真ん中ではない場所でブリザガを発生させて事故が起きやすい。ブリザガコールは全員可能なので全員でやり、立ち位置を意識しよう。
④
あとはカンペの通りに遂行するだけ。
リターン発動時に外側を向くことだけお忘れなく。
自身のリターン発動位置に対してボスを間に挟んだ反対側に立っていれば外側を向く行為そのものが要らなくなる。
リターン→エラプション/ウォタガの処理が終わったら即座にリプを入れる。シェルクラッシャー→ショックウェーブパルサーまで軽減可能。
ショックウェーブパルサーとほぼ同時に薬バーストが始まるので薬を飲んでコンボの仕込みも。
この後のブラックヘイローは2人受けのエフェクトが出るが、バフをドカ盛りにすれば普通に1人で受けられる。
■ディレイスペル・リフレイン
安置判別基準は以下の画像の通り
この解法が優れている点は①でコールされるマーカーが最終的にMTの誘導位置になる点。シビアな動きを要求されるギミックなのに、MTだけ「誰も気にしてないから誰も一緒に覚えてくれないこと」を記憶しなければならないので、コールにより全員の音声記憶に最終誘導位置が残るメリットは大きい。
と、この解法が優れすぎていて割とどうでもいいギミックになるはずだったのだが、固定内でイマイチMT介護の必要性が浸透せず、イディルの解法とこの解法が並列存在してしまった。
結果として、脳内で2解法のすり合わせが済むまではギミックを一切理解していない知的虚弱者のように見えるエラーを連発していた。
すり合わせが済んでからは工数はいくつか増えたものの、ギリなんとか負荷に耐えられる程度にはなりました
以下手順
①ウォタガ入れ替え
MT>ST>H1>H2優先度で入れ替えしているが、正直ここはMTを優先度最低(入れ替え無し)にした方がいい。MTの思考負担を1mmでも減らすべき。
②スピリットテイカー回避→アポカリ安置判断
スピリットテイカーに意識のリソースを割きすぎると「アポカリ予兆はどこに出た?」「どっち回りだ?」とパニックになりやすい。スピリットテイカーは四角く立っている状態から広がるだけでいいので、適当に横キーなりなんなりを押して無意識レベルで処理したい。
アポカリの安置判断は前述の通り。正しい安置に正しくTH/DPSチームで分かれられるのであればイディルでもルクレでもなんでもいいよ
③アポカリ回避の位置につく
ギリギリ近接攻撃が当たるのでそのような場所に位置取り、ダークエラプションの詠唱バーが消えた瞬間に前に出る。
上のSSのポジションに立っているプレイヤーは一瞬でも日和ると中央入りが間に合わずに背中をアポカリプスで焼かれるので、この配置についたらキャストバーを凝視すること。
④ウォタガ受け・暗夜誘導
それぞれ以下のように立つ。例外無し。雑だと何らかの理由により死ぬ。
暗夜の行き先は余裕があったらコールしてあげてください 俺は無い
MT以外のプレイヤーはMTの動きを注視して、自分の方に走ってきたら中央にどいてあげること(ウォタガはもう終わってるので)。
⑤ふっとばされて4:4でウォタガを受けて処理終了
ここまでで事故って人数が欠けている場合、人が足りないサイドは最後のウォタガを1人受けして死ねば刻印デバフを撒き散らさずに済む。
完全に無事なプレイヤーが6人いればPhase4に入れるかもしれないが、刻印をべったり受けたプレイヤーが7人いたら時間切れになってしまう。
処理完了後のショックウェーブパルサーはギリギリに15秒軽減を入れることでエンドオブメモリーズまで適用される。