絶オメガ検証戦振り返り
と言いつつもほぼほぼ予定通り44日かかりました。
見苦しく言えば誰かのルーターがぶっ壊れた/体調不良により早期終了した日が1日ずつあるから0.5日扱いで実質的には43日。
■ジョブ構成
ガンブレ
暗黒
白(P2~3あたりで占からコンバート)
学
モンク
リーパー
機工士
召喚
募集Phase、今回は4人フレンドだったので3人募集するだけかあ楽勝だな!と思ってたら過去最悪レベルでめっっっっっちゃくちゃドハマリした
最悪6.3の顔合わせに間に合わない可能性もあるくらいのヤバさだったけど、Lodestoneを24時間監視して、条件が合いそうな人に片っ端からビジネスメールを送りまくったらなんとか集まった。あぶねえ……
6.2で最強DPSの一角だった侍が一転不遇ジョブとなり、逆に煉獄篇では居るだけで不穏な空気が漂っていた機工士がウェポンブレイクをもらって""大復活""というかなりの番狂わせがあり、結果的にはかなりベターなバランスになったのでは。
タンクは例によってライトミッショ最強伝説(未検証)なので勇者様こと暗黒とお供のガンブレでなんら問題ないと思います。ガンブレはP5で弱いらしいけど、P5のオメガは全Phaseの中でもぶっちぎりでフィジカルが弱いので全く問題ありません。
■Phase1 所要日数2日
目覚ましに設定した音楽とwipeした後真っ先に聴かされるBGMはそのうち嫌いになるので、ここはeScapeじゃなくて次元の狭間のBGMで良かった。重苦しいBGMがwipe後のげんなり感とも合ってる。流石正慶
難易度的には竜詩Phase1や2と大して変わらないけど、避けたら終わり!の竜詩と比較すると1つのギミックが完了するまでの時間が長く、思考リソースが長時間占有されて疲れる……とか、自分の処理手番が来るまで短期記憶を保てずにミスしやすい……と言われたらまあそうかも。でも聖杖GGパターンとかいうギミックの不出来さに起因するクソしょうもないくじびきも配置のアドリブも無く、毎回全く同じことをやらされるだけなので個人的にはこっちのほうが楽かな。
・開幕
なんとPhase1のオートアタックはここの数発だけ。
先打ちしつつ全バフ使ってスタートしましょう。全部使っても必要な所で返ってきます。
・サークルプログラム
今回の絶オメガ検証戦の表テーマは言うまでもなく「心」ですが、
裏テーマは「陰湿」です。
ギミックを切り分けていくと「二人が塔を踏み、二人が線を取る」のを持ち回りで4セットやるだけ。問題は4セット全部絵面が同じなので、集中力を切らすと「今、何番目だっけ?」「俺は誰?」が発生して「塔に入りに行く回で線を取ろうとしてしまう」「線を取る回なのに塔に入ってしまう」というしょうもないエラーにより容易にwipeするというところにあります。この手のエラーはやらかしている本人はこれで合っているという確信を持ってそうしていることが多く、「何やってんの!?」「この線俺のだろ!?」→「違いましたすいません……🐶」となり精神的ダメージが高い。オメガくん陰湿だね君 最初のギミックがこれって人の心もう完全理解しとるだろ Chat GPT5か?検証終わりにするか?
今後1000回やるギミックで毎回優先度ギチギチにするの嫌だし、雷槍の立ち位置みたいに雰囲気の力でなんとかならねえかな…と思ったけど、1ギミックあたりの処理手順数が雷槍と比べて多すぎるので無理でした。何かしらを雰囲気でやろうとするとクリアするまで様々な酷い目にあい続けます。
単にやってる回数が多いからというのもあるけれど、クリア当日まで1日も欠かさず誰かしらがエラーし続けたうんざりギミック。難易度が高いわけではなく、作りが陰湿だからそうなっている、というだけなので最初に設置されていて本当に良かった。デュナミスオメガの後、ブロークンフェイスの前みたいなふざけた箇所に設置されていたら心へし折れてドロップアウトする人がいくらか出ていたと思う。
・パントクラトル
これもサークルプログラム同様、同じことを4セットやらされるやつ。
なので集中力切れエラーが発生しやすいのに加えて、サークルプログラムではどうでも良かった移動経路と移動タイミングが重要視されるため、慣れるまではこっちのほうが難しく感じるかも。慣れてしまえば順番に走るだけだし、走り出しコールもしやすいギミックなので空気になります。
動きそのものと動き出しのタイミング自体は非常にわかりやすいため、最初のうちはここで動こうね、とかこうやって戻ってこようねとかポツポツ学びもあるけれど、すぐに「まちがえました」「はい」しか言うことがなくなる。自分の手番が来た瞬間に集中力が下がっていると一発で範囲の捨て方がメチャクチャになるし、大抵は本人が死ぬんじゃなくて、次の走者が走路妨害されまくって悲鳴をあげながら死んでいくのでタチが悪い。
取るべき動きは1人目の行きと4人目の帰り(帰ってくる必要がない)以外全部同じなので、動画なり画像なりで動くタイミングや経路を共有する強度が高いほどすぐ超えられると思います。全レイド共通の話ですが「俺の学びは俺だけのもの!」とやってると無駄に時間を食います。最大8倍。
自分が走り出す番がくるちょっと前にスプリントを入れることで大きな余裕ができ、「これから走るぞ」という再確認にもなるため、サークルプログラムで使ってしまったのでなければ確定使用を推奨。
パンクラ後の無敵は巷で言われている通り「"ヴォン"4回目が鳴った瞬間から5回目が鳴る瞬間」まで。5回目が聞こえてからでもギリギリ間に合うけど、粘る意味が全く無いので安定を取りましょう。
ガンブレの理想形はソイル3 コンボ2の状態で終えること。波動砲終了時のボスHPと相談してリソースをどれだけ残すか決めましょう。4%以下ならそのまま123コンボを撃ってても良いと思います。
アトミックレイの詠唱エフェクトより先に倒すとバースト系のアビリティが返ってこないことがあるので、手慣れてきたらストップコールもお忘れなく。
■Phase2 所要日数4日
P1のオメガが消失した瞬間にランパとカモフラを先打ち。
ランパカモフラはここで炊けばソーラレイに適用されつつ連携プログラムLBでブレードダンスを受ける際に返ってきます。というかブレードダンスでこの両バフが抜けると普通に即死ダメージを受けるので、これはお得なテクニックとかではなくほぼ必須アクションです。抜けてしまったらヒーラーに介護を要求することで生き残れます キャンキャン吠えて何かしらの軽減をもらいましょう。ネビュラはどうあがいてもここで使うと返ってこないので温存。シールドプログラム前にリプライザルやライト/ミッショを使って軽減をかさ増しして対応しましょう。
また、開幕のシールドプログラム発動前にキャスLB1を使用(任意)。Phase4のLB3使用に影響を及ぼさず(Phase4の終わりに使えるようになる)、かつ効果が最大になる最後の使用タイミングが(多分)ここで、Phase2最後のバーストを温存しつつDPS checkを容易に超えられるようになります。バースト温存/使用のパターンはいくつかあってややこしい感じもするけれど、結局P2~4さえ超えられればP5は脆いしP6は開幕フルバーストできるだろうしで最早なんでもいいのでは……
・連携プログラムPT
初期の頃はとにかく目玉の位置把握が怪しくて、最後列を引いた時にレーザーに焼かれてミスりまくってた。全体を通して個人ミス回数トップのギミックはこれかも。
チルトカメラ100にしたら安定したんだけど、チルトカメラ100にした結果として「キーマウの癖にPhase3の検知式で失敗する」という大罪を犯してしまい、頭がおかしくなった結果、ちょっと解像度を上げるためだけにモニタを買い替えました。
手慣れてほぼミスがなくなった今あらためて考えてみると、別に高い解像度がそこまでの有利をもたらすギミックというわけでもなく、思考リソースを解放する速度(男女ペアの安置を確信するのが早ければ早いほどその後のミドル/ファー散開の思考時間に余裕が出る)と、丁寧にスプリントをするという心がけだけでも安定させられたな……とは思います。
それはそれとして新モニタは結構気に入っているのでよしとしました。
・連携プログラムLB
中央メテオ処理法が優れているのでほぼ存在しなくなってしまったギミック。ブレードダンスがバカ痛いのに全体軽減やデバフ軽減に頼れないので、自力生存するには手持ちの防御バフを4つ全て合わせるか、諦めて介護をしてもらう必要があります。開幕のソーラレイの詠唱を見てからランパカモフラを使うとギリギリここで返ってこないのはタイムラインに湿度の高い悪意と性格の悪さが透けて見えとるよ 除湿機を買え 家を掃除しろ 猫を飼え
ブレードダンス発動時に世界が真っ白になり、盾を持っているオメガMの探索が一瞬困難になる地味な嫌がらせも悪質。
メテオ・オメガに関しては"ヴォン"5回目が聞こえてきた時点でライト/ミッショを使うとコスモメモリーまで適用されます。
・レーザーシャワー
バースト温存型でやっています
DPSチェックが危うい不慣れな時期の頃は敵HPの見極めが重要。
「二本目の"ー"に差し掛かった所でHP27%以下」
「"ワ"に差し掛かった所でHP8%以下」
の2基準でリソース温存かそうでないかを判断しています。
Phase3の練習段階であればLBもバーストもケチらずバンバン使い、Phase4入りまでに安定させましょう。
■Phase3 所要日数8日
・コロッサスブロー
最初の立ち位置が毎回変わるだけで、後は完全に同じ回避行動を取るだけのいわゆる「大振り」ギミック。死ぬと自分に飛んでくる予定の波動砲が他人に飛んで連鎖的にwipeするため、絶対にミスできない攻撃。
・ハローワールド
ギミック完遂までにかかる時間が非常に長いのと、下品にベタベタとくっつく大量のデバフ、エンバグとかいう最悪のギミックが合わさってなんか知らんがメチャクチャ難しいのでは……??????とビビらせられるも、各ギミックを丁寧に分解していくとPhase1のサークルプログラムと似たりよったりの役割持ち回り4セットギミックであることに気づいて「なーんだw」と胸をなでおろすことになる……というしょうもないギミック。
が、サークルプログラムと似たりよったりということは「今なんだっけ?」系のしょうもないクソwipeが非常に発生しやすいということでもあり、Phase1で発生するのとPhase3で発生するのとでは無駄になる時間と罪の重さが全然違ってくるため、座学とイメトレをガチガチにやって可能な限りクリアに思考できるようにしてから練習をスタートした方が良いです。
移動経路や立ち位置、動き出しのタイミングをあいまいにしておくとそこで永久に事故り続けるので、怪しいと思ったら10分でも20分でも使って全員で意志共有をしましょう。
個人レベルのミスを無くす場合、塔が出る前に、毎回「"赤"の"右"で"シェア"」といった「どこのどっちでなにをする」という文字列を脳内メモリにロードしておきましょう。「"赤"の"右"」だけだとそこで何するのかがすっぽぬけてシェアなのにサークルの立ち位置に立ったり、その逆をやらかす事故がそのうち必ず発生します。”右が何をどう見て右”なのかは各固定上手くやってください。うちはシェアの色を常に北にして左右を判別しています。
ちなみにシェアとサークルの色をセットでコールすると、各人どちらかが不要な思考ノイズになるので良くないねという話になり、うちではシェアの色のみコールしています。
また、安定させるtipsとして
・3セット目は赤/青デバフを持っているプレイヤー同士が衝突しても色の感染が起こらない(互いに免疫を持っているため)
・4セット目は誰がどのように触れても色の感染が起こらない(全員免疫を持っているため)
この2つは全員頭に入れておくと移動が楽になります。特に4回目は。
・検知式波動砲
「えっ パッドでMMOやっていいのか!!」
「オートフェイスターゲット機能も実装したぞ……」
「うめ うめ…」
「これより検知式波動砲を開始する!!」
陰湿アカデミー賞最多受賞作品
パッドは悪くない
パッド人口が多いことを利用してニタニタ笑いながら(偏見)検知式波動砲を導入してくる奴が悪い 猫を飼え 日光を浴びろ 野菜を食え 運動しろ
P1パンクラのせいで特に関係のない他のギミックまで←H1 MT ST~H2→というふざけた優先度で物事をやらされがちだったわけだけど、検知式波動砲ではヒーラー・遠隔組が優先度最低を持たされることになるので、MTは久々に無職1か検知1のどちらか2パターンのみ、というスペシャルハッピー介護ポジションをもらえます。やったね!
少しでもキャラの向きがナナメになるとそれだけで事故るので、ABCDマーカーの辺を使って検知式のエフェクトが平行になるように調整しましょう。
クリティカルエラー詠唱開始時29%、イオンエフラクス詠唱開始時4%が安定撃破ライン +1%くらいはなんとかなります +2%はちょいキツい
■Phase4 所要日数4日
全員でほぼ同じ避け方をする大振り2
各人走る距離と入れ替え対象になる確率が異なるので、コロッサスブローよりは流石にちょっとだけ難しい。でも大振りは所詮大振りであり、DPSが足りているかどうかはともかくとして、「動きが安定しない」というのが長期間続くことは許されません。
4:4で分かれて頭割りが片側に偏ったら互いに1名ずつ交代、という解法はおそらくどんなやり方でも同じはず。「誰がどこに立つのか問題」については毎回確定で長距離を走らされる方が嫌か、頻繁に交代要員にさせられる方が嫌かはロールや手癖、脳内リソースやギミック対処成功率によって変わってくると思うので、固定に合ったポジションを相談の上で決めましょう。
ブルースクリーンはヒマな時間が長い上にキャラを操作できるので、毎回ここで飯チェックをしています。
■Phase5
「三重奏」「究極幻想」「マーチ」のような大技ギミックが連続する山場のPhase。ただ、先人達により編み出された解法があまりにふざけたハマりかたをしているため、3ギミック中2ギミックの処理難易度が激減しています。
ただ、ギミック処理法そのものが単純な分「経験値獲得量が非常に少ないしょうもなwipe」の発生率が非常に高く、1wipeあたり12~15分が消し飛ぶため、結果として攻略には時間がかかったね…というphase。
失敗の原因が見えないところにある、というかUIもしくは操作形態に大きく依存していると思われるので、個々人によって練度の上がり方や初期値に大きな差ができやすい。
・デルタ 所要日数6日
8人全員が各役割ごとの経験値を一定量稼ぐまで安定しない例のやつ。正確に言えばエンバグファー側の経験値を稼ぐまで安定しません。5回連続ニアーを引いたので今日はファー側を全然練習できませんでしたwとかそういうふざけた偏りが平然と発生するゲームなので、wipeしたら毎回必ず「ここに立ってたら◯◯を食らって死にました」「このタイミングで◯◯したらダメでした」といった学びをスクショつきで共有しないと凄まじい時間がかかります。
ちなみに実践経験値は予習とイメトレである程度~ほぼ完全に充当することができますが、予習というのは偉大なる先人の動画を眺めることではなく、それを見てギミックの分解を行うことを指します。
上は実際に動画を下敷きに書き出したデルタのギミック分解(一部)です。ベースとなる動画は確かハムカツトンカツ氏のものだったと思う。
こんなもんでも書くのと書かないのとでは初見時点での理解度に雲泥の差が出るので、中盤~後半の「そもそも到達に時間がかかり、1日に何度も練習できるわけではない」ような進度に到達したら、ギミック分解は各自絶対にやった方が良いです(書き出すのが最適解かどうかは人によるのだろうけど、大抵はそうなのでは?)。
ちなみに「他人がまとめた文章を読む行為」は動画を眺めるのとほぼ変わらないので自分で作って下さい。お前のオールはお前が作れ
ギミック的なTipsの話をするのであれば「自分のロールを常に意識する」「最後のハロワ処理は全員必ず地面の線なり外周の手裏剣/米粒なりで目印を作って雑な位置に立たない」「ファーは全員スプリントしろ」の3点が早期安定のポイントです。
・ロールについて
最初は「ファー外」「ファー内」「ニアー外」「ニアー内」の4種。
ニアーは最後まで「外」「内」の役割をキープしたままですが、ファーはアーム誘導が終わった時点でファー外・ファー内の初期ロールは意味を持たなくなり、そこからは「検知持ち」「バッシュ受け」「検知持ちかつバッシュ受け」「無職」のいずれかに再配置、それが終わると今度は「ハロワファー持ち」「ハロワニアー持ち」「無職」に再配置……とロールがギミックの進行度に合わせてコロコロ切り替わるため、いつロールが切り替わるのか、いつ確認すれば良いのか、各ロールはどこに走るのかを自分の中で言語化しておかないと、「……!?」となっている間にwipeします。
動きと行くべき場所は各ロール内でほぼランダム性を持たず、シンプルに完結しているため、慣れてしまえばかなり簡単なギミック。あとは「君は一体何回目に慣れるのか」という話になってきます。
・ハロワの処理位置
そもそも固定により3種くらい解法があり(中央にハロワニアー / 中央にハロワファー / 中央に6人横並びでハロワファーとニアーが外周に並ぶ)、どれも一長一短で「結局ハロワの中継がうまく行けばなんでもいい」んだけど、共通して言えるのは立ち位置をファジーにしないこと。ハロワの爆発に焼かれてwipeが許されるのは最初の1回だけです。しくじったら徹底的に共有しましょう。
・ファーはアーム誘導してる時に全員スプリントしろ
足の速さは思考の余裕につながり、
思考の余裕はギミック判断力と精度につながります
というか単純に「ファー外」でアーム誘導している人が検知に選ばれた際、オメガの検知の向きや自分についた検知の向き次第では時間的余裕が本当に無いので、間に合いませんでしたwipeを防ぐためにも確定で全員いれる癖を付けたほうが良いです。立つべき位置と向きがわかっている上で間に合わなかったwipeは「スプリントしよ」「はい」以上の学びが無いので無駄です。
・シグマ 所要時間6日
細かい差異はあるにしても、マクロをポチって塔を処理し、マーカーをポチってレーザーぐるぐるを処理するだけの本当にしょうもないギミック。
プレステによる整列位置や波動砲の立ち位置と、塔の散開位置の関連性に合理的な紐づけがしにくい(だからマクロ化されてる)ことや、整列から塔散開の間に瞬間的な集中力を要する6人マーカーの処理が挟まっていることから、普通に処理する場合は困難を極めるはずの超高難易度ギミックのはずが、/echoカンペという外部記憶に頼った瞬間に"対象年齢3歳"になってしまうのは単純にギミックデザインそのものが不出来だと思う。
それはそれとして上でも書いた通り、シグマの処理が安定するまでにはかなりの時間がかかった。最初の8方向散開位置や塔の位置をしくじるケース、最初の整列位置と異なるカンペマクロを押してしまったという(?)ケースが大半で、これらはおそらくパッドのカメラ操作やマクロポチ操作の困難さに、一瞬集中力や視線、思考を大きく持っていかれることに起因していると思うんだけど、それを言及した所で何一つ状況は良くならないので……
ただ、少なくとも進行方向にカメラが向いていない状態で移動する癖がある人は絶対に改善した方が良いです。キーマウでもパッドでもこれは同じ。
レーザーぐるぐるはほぼ集中力を必要とせず、ぐるぐる回って定位置に立つだけなのでほぼ言うことなし。頭にマーカーつけるのも、塔が終わってからゆっくり判別しても全然間に合います。ただ、「ぐるぐる回った後にレーザーが消えてからハロワの発動までほぼ猶予が無い」ので、ハロワファー持ちがのんびり外周を走っていると、並走しているファー中継役を爆発に巻き込んでしまうことにだけは注意。
・オメガ 所要日数4日
動画を見てみたら意外とやれたのでオリマーをしています
①最初のペアを見て2箇所の安置候補を即判断(猶予4秒)
②拡散波動砲の向きを見た瞬間そのどちらかをコールしつつ即安置へ移動
③1ペア目の範囲発動までに二番目のペアの安置を判断(移動含め猶予7秒)
といった具合に1ペア目と2ペア目の判断タイミングを切り分けると、それぞれ独立して思考時間できるため、ごっちゃにならずに判断が安定します。1箇所目の安置に駆け込むまで、2ペア目の存在はノイズにしかならないので、視界にすら入れないようにしています(2ペア目の男女がどちらかわからなくなった場合は、1ペア目の安置に駆け込む時にどっち寄りだったか?というところから逆算できます)
参考までに、ペアと安置の判別はPhase2とほぼ同じ思考を流用できます。
(うちの固定では「男が盾を持っていたら"近"」「女がブレードつけてたら"近"」「それ以外は"離"」と呼称しています)
Phase2
男 女 安置
近 近 男オメガ足元
近 離 男オメガ側の左右に離れた所
離 近 女オメガ足元
離 離 範囲に焼かれない程度に外周
Phase5
男 女 安置
近 近 男側オメガ足元
近 離 男側ABCDマーカー上
離 近 女側オメガ足元
離 離 男側外周
Phase2でも"近近"のパターンであれば男オメガの足元が安置だったし、
"離近"のパターンなら女オメガの足元が安置だったし…ということです。
"離近"以外で女オメガに意図的に寄ることが無いというのも同じです。
実際のコールは「Aオメガ足元」「Bマーカー上(上かどうかは固定による)」「C外周」のような感じです。安置は様々な形をしているんですが、その全てを無視して足元・マーカー上・外周の3箇所しか存在しない前提で動くと要らんことを考えずに済みます。
ちなみにこの間、8回もAAが飛んでくるので素受けしていると2回死んでお釣りがくるくらいのダメージを喰らいます。ヒーラーも慣れるまでは範囲攻撃の回避に意識の大半を割いているため、デュナミスオメガの発動に合わせてランパ・コランダム・オーロラを炊き、更には深謀遠慮・ブラナイ等のサポートもがっつり貰いましょう。デュナミスオメガに対する全体軽減も大量に入っているため、これだけバフがあれば相当耐えられます。
ランパを使った時点でオメガが終わった後のソーラレイに対して自力生存不可になっているので、ヒーラーに何かしらのバリア・軽減をもらう必要があります(リプライザル入れるだけでいいかもしれないけど)
安置オリマーの他に「セカンドターゲットの2名が検知を受けるべき(禁止1/2)かファーの中継をやるべきか(鎖1/2)をマーキングする役」と「セカンドでもファーストでもない4人に対して1234をマーキングする役」のオリマー3人体制でギミックを処理しています。マーカーオリマー一人だと結構大変だと思うので、二人に増やそうって話がでたのはかなりgoodな判断だったと思う。
ちなみに3人目のオリマーは1回目のハロワを処理できるポジションに全員が着いた瞬間にマーカーを消し、デュナミス3でもセカンドターゲットでもない4人に1234マーカーを付け直しています。デュナミス3の2人とセカンドターゲットの2人は自己判断。
シグマと同様に、マーカー無しでハローワールド1回目の検知&デバフ中継処理のポジショニングを行うのはかなり非現実的でありながらも、マーカーが正しく付与された後の処理難易度は非常に低いレベルなので、これもまた不出来なしょうもないクソギミック。ネーミング的に群龍の八重奏や次元断絶のマーチのような、山場となる決戦ギミックなのにこの体たらくでは……
オメガ終了後、ブロークンフェイス詠唱開始時に安定して最終Phaseに入れるHPラインは24%以下。25%ならちょっとリソース使えばいけるかも。LBをブチこむと最初のコスモメモリーで即全滅するため、「初回到達時、どうあがいても削りが足りない場合にムービーだけ見て満足したい」とかそういうのでなければ撃つ意味はありません。
どのみちPhase5自体の殴れる時間、タイミングが限定されているので、余程のことがない限り間に合わないということは無いようなHP調整がなされています。デュナミスオメガで誰かが男女の範囲攻撃を踏んづけて与ダメ低下が付与されてしまっても(ハロワ処理が終わった瞬間に自殺して蘇生すれば)間に合うレベルのゆるさなので諦めないこと。
■最終Phase 所要日数11日
ビビるとミスが増えるので「消化の時のようなメンタルでやっていきましょう」と何度も言ってたけど、他人から言われる精神論なんて全て無意味なので、それに意味があるかと言えばなかった。つまるところ「落ち着いていこう!」というようなコールは結局自分に言い聞かせることになるんだけど、最終Phaseのパフォーマンスは各人の精神に大きく左右されるので言うべきか言わざるべきかで言えば言ったほうがいいような……というこの文章も「他人が書いた精神論」なので無意味なんですよね ココロ、ムズカシイ オデ ヨクワカラン……
ギミック一つ一つの難易度は全絶の全ギミックを通してみてもほぼ最易。全てが大振りギミックなので、イメトレの深度と軽減の打ち合わせが全て。あまりにしょうもないギミック群だったのでPhase5で作ったような予習チラ裏は書きませんでした。
・コスモメモリー
LB撃つだけ。
でもLBが遅いと起点となっているタンクから遠い人が死にます(1敗)。
FF14というゲームが不出来なのが悪い、と言いたい所ですが、開幕薬ノーマーシーからクールタイムを持つ主要なスキルを全てブチ込んだ上で1秒ほど猶予があるのでのろまの間抜けが悪いです
私はのろまの間抜け
待ての出来ないワンちゃん🐶
コスモアローを踏んだコオロギ🦗です
ガンブレ:LB3
暗黒:リプライザル
・AA
挑発しなくてもいいしSTがヘイトを稼ぐ必要もないしダメージも増えていかない。シラディハ零式の雑魚の方がよっぽどハードパンチャー
・コスモアロー+コスモダイブ
私はコスモアローを踏みました(1敗)
安置がファジーな上にクソ狭く、駆け込む直前に大爆発するエフェクトでなんもわからなくなる竜詩エクサと違い、コスモアローは「ここに立て!」「今動け!」とシステム側から細やかに指示されるため難易度としてはアホほど簡単で、それゆえに失敗した人には多大なる精神ダメージが入るので、変にイップスにならないように回りがメンタルケアをしましょう。
ちなみにコスモダイブに普通にランパカモフラ等の90秒軽減を合わせると2つ先の波動砲を受ける時に返って来ません。またこれかよ。コスモアローの詠唱が終わったのを見て(猶予は数秒あり、シビアではないです)使用することでコスモダイブに軽減を適用しつつ2発目の波動砲に間に合わせることができます。ガンブレは2回先の波動砲を無敵で耐えるので割とどうでもいいんですが、暗黒は死活問題なので確定でこれをやる必要があります。コスモアローの開始時点は思考・判断することが何もないので特に難しくはないですが、忘れると取り返しがつきません。
抜けたら抜けたでランパより強いコランダムを投げているので生き残るとは思うけど…。
ガンブレ:ランパカモフラコランダム + リプライザル
暗黒:ランパマインドオブレブラナイ
・波動砲斉射+波動砲
エクサ界隈の面汚しこと波動砲斉射はどうでもいいです 事実上エクサっていうかパンクラ2(しかもPhase1のじゃなくてアルファ編3層の……)。でもエラプションを捨てながらエクサに突っ込んで回避するような地獄ギミックじゃなくて本当に良かったとも思う。
竜詩でもあった「ギガフレアで逆走しちゃうワン🐶」問題がここでも発生してくるわけですが、範囲の発生順を忘れたら最早覚悟を決めてピクミンするしかないギガフレアと違って、どっち回りか忘れてもエクサでドカドカ爆発しまくってる方に回ればいいので、エラプション2つ目を置いた辺りで落ち着いて回りを見ましょう。もしくは確定スプリントすれば全然ピクれます。
波動砲4発→波動砲4発→頭割り波動砲1発、の3連撃に約8秒かかるため、10秒軽減の入れ時がかなりわかりにくいねというだけのギミック。
最後の波動砲はなんか暗黒の生存がキツくて、1つでも軽減が抜けると即死するため、軽減・デバフの管理はかなり慎重に行いたいところ。ガンブレは余裕を持って生き残ります。コランダム最強伝説
ガンブレ:ネビュラコランダム + ライト
暗黒:ウォールオブレブラナイ + ミッショ・リプライザル
・コスモアロー+波動砲
コスモアローの処理そのものは何一つ変わらないのにプレッシャーでみんなが踏みまくるという謎多きギミック
波動砲も何も変わらないんですけど、コスモアローのパターンによって、10秒軽減を入れるべきタイミングが変わるという地味ながらも致命的なクソ陰湿仕様があります。
ガンブレはここで無敵を使うので自己生存については特に困りません。暗黒に余ったコランダムを投げましょう。AAは無敵を貫通してくるのでHP1のまま受けると死ぬんですが、そこは全体の戻しで問題なく回復します。
ガンブレ:無敵 + リプライザル + 暗黒にコランダム
暗黒:ランパマインドオブレブラナイ(+コランダム)
・波動砲斉射+コスモダイブ
事故率が低い2ギミックの組み合わせ。事実上ウィニングランの始まり。
コスモダイブはMTSTの離れ方が足りないと事故るっぽいんですが多分一度も発生してないはず。
暗黒が無敵を使い、結果としてブラナイを貰えるのでガンブレは余裕で生存できます。ランパカモフラはめっちゃ早炊きしても許されるし、全体軽減も全部クールタイム中だからうっかり使っちゃったエラーも発生しないしスペシャルイージータイミング。
ガンブレ:ランパカモフラコランダム(+ブラナイ)
暗黒:無敵 + リプライザル
・コスモメテオ
八方向散開させられた上で全員に強烈な攻撃が2回飛んでくるだけ……なんだけど、波動砲と違って集まれないので軽減と回復の組み立てが重要。DPSが一人だけちょっとだけ戻りきらずに死んでおしまい、がありがちなwipeパターンなので、タンクの軽減を誰でもいいので決め打ちでDPSに投げておくのがベター。ヒーラーのポジション次第では「回復が薄いプレイヤー」がいるかもしれないので、いればその人に固定で。
うちは学者がタゲサド真ん中のポジションを取り、白がややめり込むというスタイルでやっています。他の人はタゲサの僅かに内側に立ち、学者のヒールや軽減を余さず貰いましょう。全ジョブの自己回復系・個人軽減系スキルは残っていれば全てここの耐久と戻しに使っていいです。
ライトミッショの使い所はコスモメテオの範囲が表示された瞬間。リプライザルは自分の持ち場に到着した瞬間です。
ガンブレ:ライト・リプライザル
暗黒:ミッショ
・マジックナンバー
暗黒自殺法を採用する場合、死ぬとデュナミスバフが消えちゃうので暗黒LB3が先です。他には特に何も言うことはありません。
2回目のマジックナンバーが発動したあたりで残りHP15%くらいが撃破ライン。竜詩同様に1秒も休まず殴り続けられるアルティメット木人なので最後まで無事故で行けた回に普通にそのまま勝てる可能性があります(1敗)。頑張りましょう。