ボドゲ感想 24.8.24
どうも、西遊記です。
ボドゲ会の感想です。
※やった順で書いていきます。
楽しかったー。
CONIC
面白かったですねー。
クニツィアゲー(ボドゲ全般なのか?)の考察として、
「最初は『これ地味じゃね?これで合ってるの?』と思うけど、やっていく中で『そういうことかー!うわー!』と気付いていく快感」
があると思うんですよね。
「CONIC」はそれが凄く感じられて、初見でも「楽しー!」となるのがいいっすね。
ルールがシンプルだし、バッティングした時の盛り上がりもいいし、コンポーネントもいいし、素晴らしいゲームっすわ。
最後の点数集計で全員7点で4人同着はワロタ。
CONICって円錐(コーン)の意味なんですね。
ノンテーマなのが流行らせる気感じてこちらもワロタ。
「後出しチップを出したけど場に1と9出ててほぼ詰み」が起こったの笑ったけど、これ前のプレイでもあったんですよね。
この瞬間の微妙な感じがたまらんすわ。
ビッグチーズ
久々にやったけど意外に良かったなー。
勝てたし。
トークのノリがガッツリ社会人でオモロかったのが良かったかも。
ボドゲのテーマに沿って冗談飛ばし合うのって、ボドゲを楽しめる大事な要素だと改めて思いました。
「却下」のカードは工夫としてはいい気がするけど、ゲームが長引く可能性があるのと(大体20ダイスの却下に使うし)、カウンティングするとのんびりギャンブルゲーに合わないノイズになるのがちょい気になるところ。
油断したりトイレ行ったりするとついネズミを仕事から戻し忘れがちになっちゃうのもなー。
いや、でもこれはいいゲームでした!
タイガー&ドラゴン
安定の面白さその1。
絶対にこれはコンポーネントの勝利っすね。
麻雀牌っぽいからこそのワクワク感。
これがカードだったら盛り上がりに欠けるのかも。
ボードにチップはめるSDGsのような工夫も賢いねー。
初心者相手だと「どうしよーかなー」で手が分かるのはしょうがないことだけど、図らずも優位に立てちゃって変な感じ。
まぁ負けたんですけどね。
牌枚数=その数字分しかないって言うアイデアはこれと「スタータップス」くらいでしか知らないけど(一応「トロイカ」もか?)滅茶苦茶覚えやすくて賢いアイデアだなーと感心しきりです。
何が元祖なんだ?
4人だと抜き牌が少ない分、運でのワンチャンがほぼなくなるのは発見でしたね。
個人的には運ゲー要素少し強めの方が勝負に出れるのでハラハラするけどね。
もっとホイップを!
安定の面白さその2。
とにかくケーキが美味しそうでワクワク。
フルーツケーキあんまり好きじゃない人の話には「分かるー」となりつつも「でもフルーツケーキ好きな方が世間体いいよねー」とも思った今日この頃。
ホイップの個数比率は考察のし甲斐あるなー。
なぜ9のケーキが「1」で、5のケーキが「2」なのかとか考えると楽しいっすね。
切り分けで苦しむ人少なかった印象で、みんなサクッと一手で切ってたのはIQたけーなーと思いましたね。
しかしこれは5人が個人的ベストかなー。
フロンティアウィズブラウニーズ
「ルール把握が難しかったー」と言う声が出てたけど、これは前のプレイよりも面白かったっすねー。
一番は「目的達成の協力要素」で、余計なプレイとナイスなプレイの連続が心地よかったなー。
ハートの形を作るミッションを「珍しい景色なら何でもいいんでしょ?」と相方に言われたときは「終わった…」と思ったけど、結果的にはその人とペア優勝だったのはワロタ。
ジェネリック版「カルカソンヌ」だと思ってたけど、結構好きかも。
例を見せながら判定についてインストしっかりすべきだったなーと反省点もあるけど、いいゲームでした!
相変わらず秘密の投票や上級カードまでは手が出せていません…。
マイキーワンダーランド
これなぁ…。
ルール説明している動画とかネット記事がないことで、まずインスト段階で「?」となったんすよ。
今でも正解は分からんのだけど、
「グランドキャッスルのキャラは1ターンごとに更新されていく」(追加ではない)
「2ラウンド以降、12キャラ→10キャラ…という風にキャラ分母が減っていく」
という進行でいいのかな?
だとすると、「グランドキャッスルは時間ごとに滞在キャラが増えていく」というテーマの説明と合っているのか?と感覚的になっちゃう(設定によるこじつけ感がしちゃう)。
「プレイをミスるとラウンド中の後半、グランドキャッスルのキャラと被る可能性が高まる」
「最悪、グランドキャッスルのキャラとわざと被らせて被害を押さえつつ後半ターンを有利に進められる(その場合、グランドキャッスルのキャラの減点数は低いことが望ましい)」
「後半ラウンドは単純にバッティングの可能性が高まり難易度が高まる」
「減点の大きいキャラをいつ通すかの読み合いがある」
「うまく立ち回ればノーダメクリアもあり得る」
この辺がゲーム設計における狙いや面白さであるのかなーとは思いつつ、何か腑に落ちないし盛り上がりに欠けていると感じたなー。
一番の「?」は減点チップの仕様で、「1と5、10と50が表裏一体のチップ」なんですよ。
減点数とプレイ人数考えると総枚数少なくしたいのは分かるんですが、衝立裏で管理されるので故意にしろ事故にしろ点数管理で齟齬が発生し得るのがなぁ…。
だったら公平性のためにも衝立いらんorそもそもチップを両面にしないでいいじゃん、と…。
テーマやデザインは凄く好きな分、ルールやコンポーネントで「うーん」と思う箇所があまりにも多く、ちょっと悲しくなりましたね…。
「キャットインザボックス」やった時に「これトークン足りなくなるのでは?」と思ったのも含めて、ちょっと国産ゲームの説明書と自分の相性悪いかもです…。
これはちゃんとしたレビューを見て学びたいですわ。
すんなりインスト出来れば面白さ変わるかもしれないし(「ボーナンザ」とかそうだったし)。
どこかでリベンジしたいっすね。
今度は5•6人で!
交易王
安定の面白さその3。
こちらもクニツィアゲーらしい「そういうことかー!」が楽しめて良かったなー。
「協定(常に収益+2点)強いよ」
「商館のお陰で手札に困らないね」
「私は船4プレイしてみるよ」
というのを前面に出してやるのは初回プレイにはいいかも。
毎回カードを出すのではなく、余力あってもあえてカード補充するのもアリかも(情報アド&まとめ出し用)というのは学びっすわ。
色弱の方がキューブの把握しづらいかも以外は本当に隙のない良いゲームっすねー。
どうでもいいことだけど、こういう半協力ゲームで自分が攻撃されるのって辛いっすね。
人生。
以上です。
まだまだ積みゲー消化したいなー。
ではまた!
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