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【ONI】私的テクニック[DLC含む]

よくある2液の液体ロックやハイドラなどのテクニックではなく、あまり使用している人を見かけないテクニックをつらつら書いていく。
思いついたら書き足していくので、#OXYGENNOTINCLUDEDタグを
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▼高温の液体を吸水ポンプで吸い上げる方法

英語圏:magma pump 通称:マグマポンプ
マグマや溶解した金属を吸水ポンプで触れずに吸い上げる方法。
1000℃を超えるような高温の液体を精錬装置に入れたり、ニオブ火山の液体を吸い上げたりすることができる。
自分は宇宙船の外壁を溶かすために、精錬装置で高温の液体のボトル化を行った。

◆吸水ポンプで行う

ナフサやビスコゲルなどの壁に張り付くくらいの粘度がある液体を使用する。メカニカルフィルタも応用し、分類させる。

◆ミニ吸水ポンプで行う

ミニ吸水ポンプの右上に液体が存在すると稼働し続ける仕様を利用して、設備に触れさせずに液体を吸い上げる。

ボトル化した高温の液体を精錬装置に入れる仕組み

▼ボトルで自然タイルを作る

英語圏:natural tiles?
高温の液体ボトルを凝固温度にすると自然タイルになる。
1gでも200kgでもボトル化していて、運んだ先が熱源を奪い、個体化する温度になれば自然タイル化する。

簡単な方法として、ガラスを精製して溶解したガラスを真空かつ断熱型タイルの上に垂らし、それをモップ掛けして、ボトルを任意の場所に移動させればいい。

◆バルブで分割して排水口に通す

溶融したガラスは粘度が高いので、作成したての25kgを直接床に垂らした際は広がらず、1マスしか存在しない。
液体を小分けにする方法のひとつとして、
気流タイルをデコボコに設置する以下のような画像の建設を行い、
液体バルブの流量を1000g、液体パイプ元素センサーは溶解したガラスに設定する。
ガラスを1回分製作して、溶解したガラスを25kgパイプに流すと各排水口から1000gの溶解したガラスが落ちる。

25か所に分割された、1つ1000gの溶解したガラス
モップ掛けの指示を出すと、1500℃~1700℃のボトルが出来上がる
パイプ配管が長いほど温度が下がります

◆配管から直接ボトル化する

自然タイル化したい箇所に配管を行い、流量を調節し一定量にしたらパイプを切断して、配管スキル持ちの複製人間に指示を出して内容物を取り出す。

環境やパイプ素材によって、パイプ内の溶解ガラスがすぐに個体化温度になるため、パイプ内の流量を1kg以下にするとパイプの破損を防げる。

25kgの溶解したガラスを1gづつボトル化すると
25,000タイル分の自然タイルを作れるということ…
少量の液体のため、パイプに熱が移り
ボトルになることなく自然タイル化する
ループ配管が苦手な人は
元素センサーと排水口と自動化通知で
"一時停止"を仕込んでおくと慌てずに済む

パイプの下にタイル、もしくはタイルの中にパイプを置いておくこと。
タイルから上に1マス開けた配管だとデコボコになりやすい。
パイプの下にタイルを設置する方法だと、自然タイルになった中のパイプを解体しても自然タイルに埋まるので、回収することができない

ループ配管にする場合はよく考えないと1kgより多くなった時にパイプ破損する

ちなみにガラスの自然タイルは自然光(太陽光)を透過することができる。

▼蒸気タービンの1箇所だけ高温にすることで他の蒸気が適正温度でなくても吸い上げる

蒸気噴出孔単体では蒸気が低くて蒸気タービンが稼働しない。
液体冷却機などの機械を置いてはみるが、蒸気を温めるのも大変で、すぐに最大気圧になって間欠泉が停止してしまう。
コンパクトかつ最大気圧を回避し、熱源確保を最小限に抑えた方法を
YouTubeのLuma playsチャンネルが紹介してくれている。

便利は便利なのだが、建設にちょっとクセがあったため注意点を書いていく。

アルミタイルの上の液体は原油200g
バッテーリは鋼鉄製。その下の液体は熱伝導率の高い核廃液100kg FROSTYでは水銀でもいい
上の蒸気は1タイル140kgある

液体の上に液体を垂らすことで気体が移動する仕様を利用して、蒸気を上に貯め込んでいくのだが、蒸気が噴出する箇所の付近の建設素材が低温すぎると蒸気が水になってしまう。特にDLC FLOSTYでは建材がマイナスなため注意が必要になる。水が過熱されて蒸気になればいいが、過熱されなければアルミタイルの上の液体を崩しかねない。そこだけ注意して建設しよう。

液体バルブの流量制御は0.1g/秒

出典:My Cold Steam Vent Tamer - Explained

▼公園の標識は空中に浮かせても機能する

シャワールームの場所節約に便利。浮かせるにはタイルを一度作成してその上に標識を建て、そのあとタイルを破壊するだけ。

▼連続した液体の流れ(滝)を作る

英語圏:waterfall?
通常だとタイルの端からは滴が零れる表現をするが、ある方法を使うことで落ちる先まで伸びる水筋を作ることができる。ようは滝を作れる。
この滝は通常の滴と違って空中でもタイルに存在することになる。
液体バルブで500g/sに絞っても滝になる。

何に使うのかというと、アーバーツリーの枝を水没で自動収穫することができる。そのほかの使い道は分からない…

▼液体を分割する

◆ボトル空けと階段

ボトル空けで階段でながしてみる
幅とるので使いにくいです

◆ミニ吸水ポンプと液体バルブ

よく使う分だけ取り出せるようにしておく

◆液体パイプと排水口

トーナメントで(ほぼ)均等
10gで流した場合まま10-30gで分類される
もはや液体メーターバルブで好きな量を流した方がいい

▼連続孵卵器。仕事終わるまで出さない部屋

孵卵器にひとつづつタイマーセンサーをつけるやりかたをよく見かける。
自分は複製人間があちらこちらに移動して大幅な時間ロスをしたり、結局タイマーセンサー稼働時間に間に合わず子守歌を歌えなかったりするのがどうにかならないかと思っていた。
ふと、閉じ込めて仕事を終えるまで部屋から出さなければいいのだと気づいた。これで休憩時間に入っても仕事を続ける部屋の完成である。

9連続の孵卵器
左が入口:12秒ごとに次の孵卵器が稼働する
右が入口 ドアにつながるNOTゲートの前の秒数は閉じ込めておく時間
[DLC FROSTY] 余計な装飾を除いて、水没屠殺場を兼ねた設計。
左にはバンモス用の毛刈り端末がある
レベルが上がると11秒・10秒と短縮させていける。

牧畜担当者が少なく、仕事が膨大なときに孵卵器から幼体を出す仕事が間に合わず、孵卵器から飛び出た幼体が過重プレートを起動させてしまうことがある。秒数を0にしてリセットしたり、電線をカットして対応する。

動物捕捉地点が出来た現在、だきつきピップがいれば孵卵器に人手をとられることも少なくなったが、全実績解除目的かつSpace Out環境でピップのいない惑星だと序盤の肉食実績解除にとても重宝する(個人的にだが)

▼最低限の給餌で家畜を繁殖させる DLC Space Out

ぐりぐりネズミは1サイクルで4800kg(2400kgは戻ってくる)の食べ物を消費する。表土の降らない惑星や物資が有限な惑星では、育てるのが難しい場合がある。
それでも肉を手に入れたい場合は、窮屈判定のないぐりぐりネズミを活用してネズミ算法式で増やしていく方法がある。

まず、ぐりぐりネズミを孵化させて家畜化する。
維持する動物の数をエサ場部屋に移動させる。

◆エサ場部屋
飢餓状態を続けさせる部屋。
最低限のエサを与えるにはコンベアメーターで単位を2単位(2kg)輸送させて、8サイクル後に維持する動物の分のコンベアシュートから落とす。
飢餓は死亡までが残り10サイクルから始まるので、8サイクル後に最低限のエサを与えることで、次の飢餓まで伸ばすことができる。

◆孵卵器部屋
最低1つあれば卵を産ませるサイクルが短縮できる。

◆放置部屋
卵から孵化させて一ヶ所に集めておく部屋。
卵を孵化させる産まれたてはカロリー43200kcalを保有している。
毛づくろいをすればカロリーが0になるまで幸福が続くので、繁殖力は17%/サイクル維持される。
卵1個分は孵化して成長してから約6サイクルで産む。
それからカロリーが0になると基本繁殖力しか取得できなくなる。
2個目の卵を産むまでは生命が持たないので、屠殺場へ移動させると毛づくろいの手間が省ける。

計算が得意ではないので、なんとなく増えていってるくらいの感想しかない。

ちなみにバンモスで計算してみたところ、飢餓用1匹に対して56.25gのハネナンキンを消費し、45サイクル経過して卵が1個生まれるくらい。
毛づくろい必須なので、仕事が増える。1匹1サイクル384kcalの肉と考えるとやる意味なさそう。産まれたてのカロリーは16,000なので、これがキーポイントだろう。

▼植木鉢で育てられない植物を植える

植木鉢に砂・雪などの落下自然タイルを落として、その上にピップを使って種を植え付けると、なぜか植木鉢に植えたことになる判定。
植木鉢に植えられた植物は「プランター」のような栽培扱いになるが、なぜか個体の堆肥を与えなくてよくなる。
ただし、液体の堆肥を与えなければいけないものは育たない。
植木鉢の設定をコピーして他の植木鉢にペーストすることで種を植える指示を出せる。
植木鉢の上にしか判定がないので、ドレッコなどが食事をしたり、スウィートルが手入れをするため横にはタイルを設置することになる。

活用することが出来るのは以下のもの。
ウィーズウォート
ダスクキャップ
バームリリー※普通に農耕タイルで育てられる
ひょろひょろグラブフルーツの木 DLC Space Out
パイクップルの低木 DLC Frosty
ボンボンツリーDLC Frosty ※照明は必要

ちなみにこれを活用すると、食料の生産がとても楽になり、ウィーズウォートで冷却やRADボルトの獲得が容易になるなど、乱用するとゲームの難易度がものすごく下がってしまう。

リン鉱石が要らないウィーズウォート冷却設備

▼ロケットの内部を広くする DLC Space Out

ロケットの外壁の溶かし方は以前書いたnoteの内部を広くする方法を参照。

◆移動型居住区として活用する

安定した自分なりの設計は以下の画像にあります。
これを作るのにかなり素材とサイクルが必要です。
この設計はノーズコーンなのでドリルと併用できません。

食料はまあまあ詰め込んでおけば遠出できます
アーバーツリー→木材→エタノール蒸留機→汚染土→昇華端末→汚染酸素の冷却→液体酸素→液体酸素を常温にして酸素生成
石油発電機の汚染水を蒸気室に流して船内で使う水に変換
ちょっと改良したバージョン

◆ソーラーパネル発電設備として活用する

ロケット外壁を最低でも2タイル溶かせば、ソーラーパネルが4機置ける。
どんな惑星でも最下層部であろうと、惑星の最大光量が10,000luxであろうと、宇宙船の外は日照開始から0.44サイクルで最大80,000luxまで到達する。そこから折り返して0.44サイクルかけて0luxになる。日照時間合計は528秒

惑星に最小49~56タイルで設置でき、発熱しない設備かつ、バッテリーモジュール1つに対して、大容量バッテリーは5個分、スマートバッテリー10個分に相当する。

これも乱用するとゲームの難易度がものすごく下がってしまう。

▼液体を排水口から落として気体を移動圧縮させる

0.1gで流した水は消失する

下から上への限定となるが、液体の上から別の液体を少量落とすことで、液体の横のマスの気体が液体の上に移動する。この仕様を用いて気体の移動を行い、真空にすることができる。
電力を消費したくない場合や、とても気圧が高い気体を一か所にまとめたい場合などに利用する。
自動ドアで回路を組んで自動ドアポンプで気体を圧縮してもいいが、これも一つの方法だろう。

▼種を分割して増殖させる

5gと995gのウォートの種

英語圏:seed splitter/seed replication
種は1つ1kgとされているのだが、これをある方法で0.1kgでも0.5kgでも分割して植えて掘り起こせば1kgの種に戻る。
これを利用して、増やせない種を増殖させることが可能になる。

分割する方法は人それぞれだが、自分はワークショップアイテム(MOD)の”Move This Here”を使っている。

バニラで行うには食卓塩を用いて、収納庫の最大容量に制限をかけ、種を小数分割する方法になる。
岩石粉砕機で5gの食卓塩を1回作成し、それを1kgに制限した収納庫に入れる。分割したい種を食卓塩入り制限収納庫に入れる指示を出すと、1kgだった種が995gと5gに分割されるという仕組み。
分割された種をピップに植えさせたり、栽培して掘り起こすと、なぜか1kgの種に戻るという。

これを自動化させる建設は検索すると出てくる。ちょっと面倒なので自分は建設していない。

▼早見表

◆液体比重(一部)の画像 [Space Out & FLOSTY]

◆液体の熱伝導率と液体クーラーの冷却効率の一覧表

◆気体の熱伝導率と気体クーラーの冷却効率の一覧表

◆個体の温度変化と熱伝導率の一覧表

◆液体の粘度分け

粘度というか横広がり?

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