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【クロストーク】中途入社1年目のメンバーが語る、f4samuraiの文化

f4samuraiでは各職種で中途採用を行っています。今回は、1年以内に中途入社した3名のメンバーによるクロストークをお届けします!

参加してくれたのは、イラストレーター・Nagiさん、UI/UXデザイナー・KRTさん、フロントエンドエンジニア・Tomonagaさん。

f4samuraiはどんな会社なのか、実際に入社してみての感想などを語ってもらいました!


どうしてf4samuraiに?それぞれの入社理由

KRT・Tomonaga・Nagi

―まずは自己紹介をお願いします。

Nagi
2024年2月入社、イラストレーターのNagiです。現在は新規プロジェクトのイラスト制作を担当しています。f4samuraiに入る前は、ゲーム案件を中心に様々なイラスト制作を行う受託会社に勤めていました。

KRT
新規プロジェクトでUI/UXデザイナーをしているKRTです。私はWebデザイナーからキャリアをスタートし、約10年前からは前職にあたるモバイルゲーム会社でUI/UXデザイナーとして勤務していました。その後、2024年3月にf4samuraiにジョインして今に至ります。

Tomonaga
Nagiさんと同じ新規プロジェクトでフロントエンドエンジニアをしています、Tomonagaです。キャリアとしては、スタートがWeb制作会社で、そこでは静的LPやコーポレートサイトのマークアップを中心に業務を行っていました。

その後、いくつかのWebアプリケーションの開発経験を経て、2024年7月にf4samuraiに入社しました。業界は違いますが、ずっとフロントエンドエンジニアとして働いています。

―続いて、f4samuraiへの転職のきっかけや理由を教えてください。一番直近で入社したTomonagaさんはいかがですか?

Tomonaga
前職で作っていたWebアプリがtoBサービスだったこともあって、結構堅めの画面を作ることが多く、toCのアプリやエンタメサービスに関わる仕事をしたいと思ったことが転職の動機です。

動画配信サービスや電子書籍など、さまざまなエンタメサービスの業種を中心に探していたのですが、元々ゲームが好きなのと、多様な動きや演出を用いる画面を作れるのが面白そうだなと思い、最終的にはゲーム業界を目指すことにしました。

その中の一つがf4samuraiで、面接の雰囲気が穏やかで話しやすく、業務内容にも惹かれて入社を決めました。最終面接後のオファー面談で、人事の方が熱心に会社について話してくれて、「ぜひ来てほしい」とお誘いいただいたのも大きかったですね。

KRT
私は前職に10年以上勤めていて、そろそろ環境を変えてみようかと思っていたとき、自分が開発時からリードデザイナーを担当したアプリがサービス終了を迎えて。「転職するなら、今がいい区切りなのかもしれない」と感じて他の会社を見てみることにしました。

ゲームに限らず幅広い業界のUI/UXデザイナー職を見てみたのですが、業界研究や選考を進めていく中で、やっぱりゲーム開発以外に携わるイメージが浮かばなくて……。同業他社を中心に見てみよう、と決めて受けた企業のうちの1社がf4samuraiでした。

入社の決め手になったのは、選考の雰囲気などもありますが、特に印象的だったのはnoteの記事ですかね。会社理解を深めるために読んでみたところ、役員陣の悩みや働いている方の苦労が等身大で書かれていました。

私もずっとゲーム開発をしていた身なので共感しましたし、「誰も苦労なく働いている環境よりも、みんな悩みながらがんばっている環境の方がいいな」と思い入社を決めました。

Nagi
私は開発会社での制作経験を積みたくて転職をしました。前職はイラスト制作だけを請け負う企業だったので、依頼の通りにひたすら描く仕事だったんです。

イラスト制作の力を磨けるという点ではもちろんやりがいはあったのですが、なぜこのイラストが必要で、納品された後はどうなるのかが全然わからないことに物足りなさを感じることもあって。なので、ゲーム開発会社に入って、ゲーム自体の開発現場の中でイラスト制作をしてみたいと思いました。

Nagi
f4samurai入社の決め手は、Tomonagaさんと同様、面接で感じた会社や人の穏やかさに惹かれたことです。ただ、一次面接から面接官が6人くらいいてビックリしました(笑)。人事の方以外に社長の金さんと、イラストチームメンバーが何人も同席していたんですよね。

KRT
私のときも金さんいらっしゃいましたね。名前聞いて「あれ? この人社長じゃない?」って(笑)。

Nagi
後から聞いた話だと、f4samuraiは基本的に、役員が全員面接に入るようにしているらしいです。

Tomonaga
そうなんですね。一次から大人数なのもビックリしますよね。

Nagi
イラストチームは特に面接に出るメンバーが多い部署みたいです。以降の面接でも基本的に面接官は多めで……はじめは緊張するんですけど、初対面でもわかるくらい仲が良さそうなことが印象的でした。

全員テンションが近いと言いますか……ずば抜けて圧の強い人がいるとか、すごく静かな人がいるとかではなく、自分の性格的にもスッと馴染めそうな雰囲気を感じました。一言で表すと“穏やか”になるのかもしれません。

入社後に感じたギャップや驚いたこと

―入社してから驚いたことはありますか?

KRT
驚いたのは社員旅行ですかね。

Nagi
確かに! 特にイラストチームは普段黙々と仕事をする人が多いので社員旅行も静かな雰囲気かと思いましたが、思っていた以上の盛り上がりですごく楽しかったです。入社時期的にTomonagaさんは前回参加されていないですよね?

Tomonaga
はい、まだ参加したことがないんです。どんな感じなんですか?

KRT
普段、会社で仕事をしているときよりもワイワイ盛り上がって、企画者側だけでなく、参加者側からも「積極的に楽しもう!」という雰囲気を感じました。毎月実施している全社ミーティングの雰囲気の良さが、そのまま旅行になった感じですね。

Tomonaga
月末の全社ミーティングも緩すぎず堅すぎず、良い雰囲気で行われていますよね。

KRT
そうそう。私は前職がリモートワークだったから余計にそう感じるのかもしれないのですが、人同士が集まったときの空気感が良い会社というか、「みんなで雰囲気を良くしていこう」という気持ちが感じられる会社だなと思います。

Tomonaga
僕が意外に感じたのは、社歴の長い方が多いことですね。Web業界やIT業界は他業種よりも短期間で転職する人が多かったので、10年くらい勤めている方もちらほらいることに驚きました。

KRT
確かにそれはあるかもしれないですね。私は社内でも社会人歴が長い方なので、在籍が何年でも「みんな若いな~」と思ってしまいますが(笑)。年齢関係なくみんなスキルがすごく高いですよね。Nagiさんのイラストチームは特にそう感じるんじゃないですか?

Nagi
そうですね。f4samuraiのイラストチームは新卒・中途関係なく本当にスキルの高い方ばかりだと思います。中途は即戦力を採用する枠ですし、求められる画力のレベルが高いことは予想していたのですが、新卒など若手の方の技量も本当に高くて、よく驚かされますね。

―前職と比較してギャップを感じたことはありますか?

KRT
前職との比較でいうとプロジェクトの進め方の違いは感じました。

前職で新規開発をする場合、最初は配属人数も少なくて、当時リーダーだった自分を含め、みんなトライアンドエラーでどんどん色んなことをしていく形で進めていました。とりあえず作ってみてどうか、という感じですね。

一方f4samuraiの場合は、最初に社内向け資料をしっかりと作り込んで、それを開発メンバーに共有して話し合って決めていくので、新規開発であっても一つ一つきちんと決めながら進めていきます。

ただこれは会社というより、タイトルの規模や時代の違いなのかなとも思います。今f4samuraiで開発しているタイトルは、私が前職で携わっていたものよりも大規模なものなので、とりあえず作ってみるより、きちんと決めた上で進めたほうがいいのかなと。

Tomonaga
Web制作会社との比較にはなってしまうのですが、ディレクターの立ち位置が今までと違っていたことにはギャップを覚えたかもしれません。前職でのディレクターはタスク管理やスケジュール管理をメインで行う方が多かったのですが、ゲーム開発だとプランナーやプロジェクトマネージャーがその役を担っていることが多いですよね。

KRT
ゲーム開発のディレクターはゲームの面白さや品質面の責任者というケースが多い気がしますね。業界や会社によって、ポジションの名称や役割はけっこう変わりますよね。

Nagi
私の場合、f4のイラストチームは各プロジェクトからイラスト発注をチームとして受けるような体制なので、仕事の流れとしては前職と大きなギャップはありませんでした。

ですが、やはり企画側と直に連携を取り、一緒に構図を決めるところから制作するのは初めてだったので、そういった部分はかなり新鮮でした。

心配せずに聞ける相手がいる安心感

―入社後に3か月間オンボーディング※を受けたと思いますが、どうでしたか?

※新しく会社・組織に加わった人材にいち早く職場に慣れてもらうことで、組織への定着・戦力化を促進するための取り組みのこと。
詳しくはこちら

Tomonaga
入社後に提示されたプロセスシート(入社3ヶ月までの想定業務を書き出したリスト)がすごくよかったです。いつまでにどんなスキルを身に付けてほしいのか、何をどこまで理解してほしいのかという目安を明示してもらったことで、進め方や進捗の良し悪しがはっきりしました。

Nagi
メンター(オンボーディング期間中、相談係としてアサインされるメンバー)の方についてもらえたことも有難かったです。すごく懇意にしてくれて、質問がしやすかったですね。「こんなこと質問していいのかな……」という心配をせずに聞ける相手がいるのは、中途入社者したばかりの人にとっては心強いと思います。

KRT
わかります。会社特有の疑問、例えば会議室の場所や取り方、ツールの入力方法など、ちょっとした疑問をすぐに解消できる制度が整っているのは助かりましたね。

Nagi
私、オンボーディング期間中に勤怠システムでほぼ全てのエラーを網羅して(笑)。エラーが起こるたび、メンターに「どうしたらいいですか?」と聞けたことで、逆にしっかりシステムを使えるようになりました。

Tomonaga
すぐに聞ける環境はやっぱり良いですよね。

前職はフルリモートだったのでコミュニケーションはチャットか通話が主でした。チームのメンバーも積極的にコミュニケーションを取ろうとしてくれるスタイルだったので大きな問題はなかったのですが、さすがに対面と比べると多少の不自由さを感じるタイミングもあったんです。

f4samuraiは週3日の出社ですが、対面でさっと聞けるタイミングがあるだけでコミュニケーションは格段に取りやすくなると感じました。

チャレンジを応援してくれる会社

―みなさんから見て、f4samuraiはどんな会社だと思いますか?

Nagi
面接のときにも感じたことですが、穏やかな会社ですね。温和な方が多く、タスクに関する納期も適切で、ワークライフバランスも取りやすいです。もちろん忙しいタイミングもありますが…。

KRT
社内の雰囲気の良さは私も同感です。あと、一人ひとりの意識やスキルが高いので、穏やかながらも、技術や業務面ではしっかり刺激をうけられる環境だと感じています。

Tomonaga
「やりたい」と手を上げたら機会をくれる会社だと思います。以前、上長との1on1で「採用に興味あります」と雑談的に話したら、1週間後に面接官として呼ばれました(笑)。

Nagi
入社してすぐなのに、すごい! たしかに「もっとこうした方が良い」と思うことがあれば、どんどん提案して、挑戦できる会社かもしれないですね。

あと、個人的には総務や人事など、バックオフィスの方が元気に働いている会社だと思います。バックオフィスって縁の下の力持ちになりがちですけど、「この方たちのおかげでのびのび働けるんだな」と感じますし、それが会社の色としても出ているのかなと思います。

Tomonaga
人数はそこそこいるけど、活躍している方やがんばっている方の顔は自然と浮かんできますよね。職種の縦軸と、プロジェクトの横軸、そして部活動など、さまざまな切り口でコミュニケーションの機会が持てることが大きいのかもしれないですね。

セクション(職種)とプロジェクト(タイトル)のマトリックス構造

―どんな人がf4samuraiに特に向いている・活躍できそうだと思いますか?

KRT
業務関係でもそれ以外でも、発信することが好きな人には向いている会社だと思います。

社内のNotion上に、誰でも好きに記事を投稿できるページがあるのですが、映画やゲームの感想、旅行やイベントレポートなど、自由に発信できるようになっているんです。他社にはあまりない文化だと思いますし、その発信をきっかけに交流が生まれることもあるので、発信が得意な人は特に馴染みやすいと思います。

Nagi
見ていて楽しいですし、そういった発信に対してきちんとリアクションが返ってくるのもf4samuraiの良いところですよね。イラストに関することや作業用BGMについてなど、業務に活かせる内容も多くて助かっています。

Tomonaga
色んな情報が載っているんですね。今度よく見てみます!

フロントエンド目線にはなってしまうのですが、特にデザインに興味のあるエンジニアにはうってつけな会社だと思います。

フロントエンドエンジニアは、エンジニアリング知識を極めていくタイプと、UI/UXに興味があってデザイン面に強いタイプに分かれると思っていて、僕の場合は後者なんです。f4samuraiはどちらのタイプの方も活躍できる環境ではあるものの、特に後者の方と相性が良いのかなと思っています。

通常のWebサービスと比較すると、ゲーム開発は凝ったデザインや演出のある画面を作ることになるので、デザインを重視したいタイプの方は特に向いているのではないかと感じています。

もちろん、エンジニアリングを極めている方が向いていないという話ではなく、僕みたいにデザインが好きなタイプのエンジニアならより楽しめる、という話なんですけど。

エンジニアから改善案の提案もできるので、すごく仕事が楽しくて、やりがいを感じていますね。

Nagi
提案ができる人、積極的にしていきたい人というのはわかる気がします。さらにいうと、問題点を可視化して、きちんと言語化できる人はピッタリ……というより、ぜひ一緒に仕事がしたいです(笑)。

KRT
自らボールを拾いに行く人はありがたいよね。

Nagi
はい。私が今新規プロジェクトに所属していることも大きいと思うのですが、まだまだ“決めている途中”というものが、ゲーム内容にも制作フローにもたくさんあって。

その中で何がボトルネックなのか、優先順位はどうするのかなど、細かい決め事に前のめりに取り組んでくれる人がいると全然進み方が違うんだな、と実感しています。

Tomonaga
自分の意見が形になったり、決めていく工程を楽しいと感じられる方は、特に新規プロジェクトで活躍できそうですね。

それぞれが目指す今後の目標と夢

―最後に、みなさんの今後の目標を教えてください。

Nagi
私は今後も画力を求め続けるというのが一つの目標です。これまで培ってきた画力に加えて、さらにf4samuraiで求められる、タイトルに合ったイラストを制作していきたいです。

あと、描くこと以外でいうと、チーム内の循環を良くしていける人間になりたいと思っているので、今後機会があれば、マネジメントやリーダーなど、チームを支える仕事にもチャレンジしてみたいと思っています。

Tomonaga
僕もリーダーポジションは目標の一つです。自分のエンジニア像として、初めての試みやちょっと難しそうなことでも「Tomonagaに頼めばどうにかなるかも」と思ってもらえるような、“なんとかできる人”になりたいと思っていて。

なんとかする人、というのは必然的にリーダーなど責任あるポジションになっていくと思うので、そこを目標としつつ、いずれは部門や会社を引っ張って行けるくらいの存在になりたいと思っています。

KRT
2人とも目標がはっきりしていてすごいです。私は個々人が自分の目標を達成していけば会社も比例して成長していくと思っているので、今期の目標達成に向けて粛々とがんばっていきたいですね。

Tomonaga
直近でいうと、僕はまだタイトル運用の経験がないので、運用に必要とされる動き方をしっかりインプットしたいです。何より、今は担当プロジェクトのリリースや、その後の運用が楽しみです。

KRT
運用は運用で、新規開発とは違う大変さや面白さがありますよ。楽しみにしていてください!

あと、これは目標というより夢に近くなってしまうのですが、f4samuraiでオリジナルタイトルを生み出して、ヒットを出したいですね。その開発に自分も関わることができたら幸せだなと思います!

―ありがとうございました!


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