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vsガイル キャラ対知識 ※Mラシード視点 (202409 Ver.)

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



🔴 基礎知識

【特殊な攻撃属性技】
・中段技:フルブレットマグナム(6中P)、ドレイクファング(屈中K>6中PTC)
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K
・飛び道具:ソニックブーム、ソニックブレイド、ソニッククロス
 ソニックハリケーン(SA1)、ソニックブレイク(SA2中)

【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
足元無敵:ローリングソバット(4or6中K)、リバーススピンキック(6強K)
・投げ無敵:リバーススピンキック
・対空無敵:サマーソルトキック
・打撃&投げ無敵:SA1
・完全無敵:ODサマーソルトキック、クロスファイアサマーソルト(SA3)

ガード時、ガイル側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・スピニングバックナックル(6強P)[+3]
・ODソニックブーム[+3]、ODソニッククロス[+6]、ODソニックブレイク[+3]

【柔道】
・端投げからラッシュ使用でのみ有り。


🔴 モダン関係

【アシスト技】
・屈弱K、屈中P、立中P※
 ※技構成上、アシスト強入力で中攻撃が出る特殊なキャラ

【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・ソニックブーム:弱版
・サマーソルトキック:中版

【出せない技】
・立弱K(単発)、立強P、J弱P、J中P、J強P、6中P、6強K、3強K

【モダン特有の行動】
弱アシストコンボが下段始動かつ自動ヒット確認
・弱ソニックを連射しやすい
・ODサマーソルトを擦れる

必殺技種の乏しさを通常技の使い分けで強味を出すキャラである関係上、モダンとの相性が良いように見えて全然噛み合っておらず、アシストコンボもイマイチなので使用率はかなり低め。
中段技である6中Pがないのも、相手する側としては楽になる点となる。
元々が待ち気味のキャラなのでモダンになったところで基本戦術に大差はないのが救い。


🔴 技知識

🟦【屈中K】

かなり長い下段攻撃だが、キャンセルがかからない上にラッシュからでも-1Fと喰らいさえしなければターンが入れ替わる技になっている。
後述するTCも別段対処に困る内容ではないので、しっかりガードを。

🟦【フルブレットマグナム】 ※6中P

ガイルが崩しに来る場合は概ねラッシュからこの中段攻撃
モダンにはないのでラッシュから直接中下段は考えなくて良い。

🟦【ローリングソバット】 ※以降文中「ソバット」

判定が強く足元無敵もあるので、立ち回りの技振りに混ぜられると厄介だが、カウンターしてもコンボ移行はされにくいので、ある程度無視しても良い。

🟦【リバーススピンキック】 ※6強K

ソバットよりもリーチが長くなり投げ無敵も付いている。
代わりにモーションは重たくなりヒットでもガイル側-1F、カウンター以上でなければそこまで被害はない


🟦【ソニックブーム】 ※以降文中「ソニック」

モーションが短い優秀な飛び道具で、強度で発生や全体モーションは変わらず、弾速とDゲージ削り値が変化する(特に中版は削り値が高い)
ジャスト入力による強化版が存在するが、ヒット効果にしか影響しない。
OD版は弾速が非常に速い上にモーションも短く、密着ガードでもガイル有利

弱版の制圧力とOD版の差しこみ力が非常に高く、共通の飛び道具対策をより我慢して行う事が必要になる。
特にODソニックは「被弾さえしなければ読み勝ち」と考えて良いほど。

近距離でSA3による弾抜けもできなくはないが、立中Pで釣られたり遠いと間に合わないなど覚悟はいる。

🟦【サマーソルトキック】 ※以降文中「サマー」

ガイル側のメイン対空技だが、下溜め技なのでしゃがんでいるか何かのモーション後でないと撃たれない事を含め、安全飛びは非常に有効。
また、真上付近は落ちにくいので近距離から飛ぶのも空振りを誘発しやすい。

OD版は完全無敵なので、これをいかに効率の悪い状況下で釣り出して捌くかがキモ。

🟦【ソニックブレイド】 ※以降文中「ブレイド」

目の前に停滞する飛び道具を設置する。強とODは2ヒット技。
持続が長く立ち回りを制圧されるため、手を出さないと「ソニッククロス」で強化版となる2ヒット判定の遅い飛び道具を撃たれるという、存在で2択を迫ってくる技
一応ではあるが、

設置されたら基本的に我慢するしかないが、足元のやられ判定が前に出ている設置モーション中は3強やバックアップで蹴りやすい

また、ブレイドを直接ガードした場合はどの強度でもガイル側が不利であり、間合い内ならどの強度からでも派生のクロスへ立弱で割り込める
仮にODブレイド>ODクロスであっても立弱で割り込める。

🟦【ソニックハリケーン】 ※SA1

リーチが非常に長い技で、安易なワールは勿論、SA2にも暗転返しで対処されてしまう事が多い。
SA2を設置する時は、有利Fが残る撃ち方であれば暗転返しODイーグルで弾抜けが可能なので意識したいところ。

斜め上版は無敵こそないが密着ガードしても-2Fなので反撃がない。

🟦【ソリッドパンチャー】 ※SA2

SAゲージが溜まらなくなる代わりに自己強化するタイプの技で、残り時間ゲージを消費して通常のソニックとは別の「ソニックブレイク」という飛び道具を撃てるようになる。
このソニックはモーションが短く、コマンドに溜めが必要ないので単純に立ち回りが強化される他、連射することも可能なので(Dゲージ)削り狙いやBO中の時間稼ぎなどに用いられる。

立強Kキャンセルから発動することが多いものの、他の自己強化系SA2同様この技自体のモーションは非常に短いため、生発動してくることも勿論あり得る。


🔴 起き攻め知識

コンボ後に関しては全部書くとキリがないため、持続当てや特別な要素(実は前ステが五分、シミーができない、ラッシュにOD無敵確定、等)が混ざらない+2F以上有利からの3択箇所は省いています。

🟦【投げから】

中央のパニカン投げからは6強Pが埋まり、ガイル側が投げ間合い+3F
6強Pは本来しゃがみステータスに当たらない性質を持っているためリバーサルでしゃがみ技を出すことで回避することが可能。

画面端ではラッシュを使い柔道してくる場合もあるが、これはラッシュ見てからODミキサーが確定

🟦【中サマー〆→前ステップ→ラッシュ屈弱P】

ガード後にシミーが絡む択を仕掛けられてしまう起き攻め。
ラッシュを見てからODミキサーが確定。
他キャラはラッシュインパクトで反撃を受けたりするが、ラシードは大丈夫。
ただし、カスヒットするため技後状況はラシード側+1Fなので注意。

🟦【端強サマー〆→弱ブレイド】

+20F程取られており基本様子見から入ることを含め、ODミキサーでの割り込みもガードされやすい環境のため一旦受けるしかない。
弾重ねなのでSA1も勿論ダメ。

インパクトを狙われる事も多いので、メイン気味に意識しておいた方が良い。

🟦【安全重ね】

画面端でコンボを屈強Kで〆られたあとの弱ソニック重ね→ラッシュ立中P連続ガード兼、リバサODミキサーを自動パリィされるようになっている。
切り返すならラッシュを見てからDリバすること。

🟦【安全飛び】

良く用いられるのはSA1(斜)ヒット後に屈中K空振りから
他にもインパクト壁ぶつかりコンボの中サマー〆からも来る場合あり。


🔴 確定反撃知識

無敵技への特殊反撃はこちらの記事を参照。

🟦【屈強K】

概ねA強で確定反撃なので、うっかり2段目を喰らわなければ問題ない。

🟦【ローリングソバット(前)】

あまり機会はないが、近距離でガードした場合は立弱やA中で確定反撃を取れるので覚えてはおきたい。

🟦【リバーススピンキック】

ソバット同様あまりそういった状況でガードすることが少ないが、近い間合いでガードしていたら立中Kや6中Pで確定反撃を取れる。


🔴 連係対策

🟦【ラッシュ弱攻撃】

ガイルのラッシュ屈弱Pは早めグラップへシミーができないので、バクステされない限りは仕込んで見て良い。
代わりに、ラッシュ立弱Kはシミーできるのでこれを撃ってきたら投げ抜けを入れないようにしたい。

🟦【立強K>SA2】

SA2発動後はガイル側が+13Fもあり、暗転後にDリバをしてもガードされてしまうので、Dリバをするなら暗転後にガイル側が何か技を振ってガードさせに来ようとしたところに打つ。

🟦【通常技>弱ソニック】

主に屈弱P、屈中P、4強Pあたりからが多く、屈弱Pからですらインパクトは確定しない
対処するならODミキサーやジャスパで割り込むになるが、ガイル側もキャンセルするしないは選ぶ余地があるのでリスクは高め。

良く用いられる「屈弱P*2」や「(立中P>)4強P」からの弱ソニックはガイル側が微量不利なのでガードでもターンを変えられる。

画面中央での「屈弱P→屈中P>弱ソニック」は間合いの関係でガイルが有利になるが、ガイル側の屈中P部分へラシードの立弱や屈中で割り込めるので手癖にしているようなら暴れたい。

🟦【弱ソニック(重ね)→(ラッシュ→)屈中K or 6中P】

弱ソニックを盾にしての中下段択
中距離からラッシュで追いかけて仕掛けてくることも多い。
ラッシュ付与でも下段側がガード時有利を取れないため、中段の使用率が比較的高め
投げも絡んでくるが、中段が一番痛いので一番意識したいところ。
ラッシュ屈中Kガード後の駆け引きは後述のドレイクファングと同様。

そもそもとして、立ち回りで来るこの連係はソニックへ飛び込みが確定しない間合いにいると機能するものであるため、事前の間合い取りでも対策が可能という考え方もある。

🟦【(ラッシュ→)ドレイクファング】 ※屈中K>6中PTC

下段→中段連係で、反撃はまず届かないが屈中Kの出し切り含めてガード時-5F
中段部分にはインパクトや近ければ4Fの立弱で割り込める上、カウンターで喰らってもコンボがないので、とりあえずガードから暴れてみても良い。

ラッシュ屈中Kから使用してくることも多いが、中段部分にラッシュ効果は乗らないので弱攻撃で割り込めないだけで上記と大差がなく、無視もあり。
屈中Kをガードするタイミングでパリィしておくと概ね対応可能。

対っぽく振ってくるラッシュ屈中K→屈中Kは密着気味ならコンボ移行できるものの、-1Fからの8F行動なのでガードから立弱で暴れておけばリスクが低いのも同様。

🟦【ラッシュ→ニーバズーカ※】 ※4中K

あたかもガイル側が有利かのように突っ込んでくるが、殆どの状況において五分にしかならない
立ち回りからガードした場合は相打ち上等の4F技暴れをメインに。

🟦【弱ソニック→弱ソニック】

ソニックの全体モーションが短いため、他キャラ以上にこの連係へ安易な飛び込みやインパクトは通らないと思って良い。
特に、弱ソニックを開幕距離付近でガードした後の前ジャンプはまず通らない。

我慢して歩きパリィしながらの駆け引きを基本とし、遠距離では(垂直)ジャンプ回避に対してもラッシュ対空があり得るので「超遠距離なら前ジャンプ回避 or パリィ後に距離詰め」「中距離より少し近い時に垂直ジャンプ回避」という対処を狙いたい。

ガイル側が通常技を振りたくなる間合いまでくればインパクトも駆け引きにいれられるし、ソニック後に(ジャスパ→)飛び込みや届く技を振ることなども狙えるようになる。
遠距離ならジャスパ→即前ステップ→ラン→バックアップも奇襲として無しではない。


🔴 補足

🟦【立ち回りの基本思想】

基本は我慢。ソニックに被弾する数が多いと先ず勝てない。
適切な回避やパリィ歩きで地道に近づき、ソニックが活きにくい距離に入ってからが勝負。

開幕より少し近づいた距離にソニックガード→ソニックに飛び込みが確定する間合いがあるので、まずはそれを覚える必要がある。
その間合いならインパクトもある程度駆け引きとして成立する。

飛び込みは悪手と思われがちだが、対空が間に合わないソニックや技振りになるタイミング・状況なら読み合いになっているので戦術として間違いではない。
サマー対空されないなら被害も小さく、むしろ3回に1回でも通ったなら効率で勝っているので駆け引きとして正しいともいえる。

ガイル側が歩いた瞬間もサマーが出せないため飛び込みを狙っていいタイミング。
サマーは意外とめくりを落としづらく、近距離からのめくり飛びも試す価値はある。

そうすると間合いが近づいた時にガイルが下がり出すので、間合いを保持しつつ着いていく、と繰り返し端へ追い詰めて勝負するのがセオリー

🟦【ガイルの通常技】

ガイルが牽制に用いる屈中K、立強K、ソバット、6強K等は確定反撃こそ難しいがキャンセルが効かず不利Fも多いので、撃ち返しメインに駆け引きする方が良い。

多用は禁物だが、上記故に屈中K先端付近でいきなりインパクトを出すと意外とヒットすることも多いので、ある程度は見せていくのも良い。

崩し手段に乏しいガイルもインパクトは使う側なので、追い詰められている時は意識しておきたい。

🟦【端に追い詰めたら】

ガイルは下段技からラッシュができず下がりに大きなリスクは発生しにくいので、端の起き攻めは他キャラ以上に飛びを見つつシミーを主軸にしたい。

一応届く間合いは屈弱K>屈弱P>ラッシュを狙われるし、屈強K暴れもないとは言いきれないので、きちんと投げ間合いを外したらしゃがみガードはすること。

相手が動かなかった場合も、無理に攻めなおさず状況維持したほうが良い。
この際、少し下がって前ジャンプでの入替を抑制しておきたい。

可能な状況なら溜めを解除させられる安全飛びも非常に有効

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