![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/145233797/rectangle_large_type_2_beaa4ca11dec3a209796b65cc2ff1c6c.jpeg?width=1200)
vsマノン キャラ対知識 ※Mラシード視点 (2024.12.02 Ver.)
記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。
🔴 基礎知識
【特殊な攻撃属性技】
・中段技:アン・オー2段目(4中KTC)、強 & ODデガジェ
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K、弱デガジェ、SA1
・投げ技:マネージュ・ドレ、SA3
【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
・対空無敵:屈強P、ロン・ポワン、ODランヴェルセ
・打撃&投げ無敵:SA1
・完全無敵:SA2、SA3
・飛び道具無敵:ランヴェルセ
上記以外にも細かい部位・属性無敵技を持っているが、打撃無敵以上はSAゲージ消費技以外に所持していない事だけでも覚えておきたい。
【ガード時、マノン側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・レベランス(4強P)[+1]
【柔道】
・有り。 端投げから体感その場投げで可能。
🔴 モダン関係
【アシスト技】
・立弱K、立中K、レベランス
【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・ロン・ポワン:中版
・マネージュ・ドレ:強版
・デガジェ:弱版
・ランヴェルセ:弱版
【出せない技】
・立弱P、屈中P、立強K、J弱P、J中K、J強P、トモエ・デリエール(3強K)、中&強ランヴェルセ
モダン特有の強みがないわけではないのだが、地上の主力である屈中Pと立強Kが出せないのでクラシックや紹介動画を参考にできない、という要素が痛い上、弱と中のアシストコンボがイマイチなので中~上位帯での使用率は非常に低い。
🔴 固有システム
🟦【メダルレベル】
Lv1から開始し、Lv5まで存在。ラウンドは持ち越し。
Lvが上がるごとにランヴェルセ、マネージュ・ドレヒット時に上昇し、それらがヒットした際のSAゲージ上昇量が増える。
また、ダメージもSA3&CAであるパ・ド・ドゥを含めて上昇していく。
🔴 技知識
🟦【屈弱P*2】
投げキャラ特権なのか、連続ガードとなっているため無敵技や(ジャスト)パリィで割り込むことができない。
逆に言えばジャンプなどを入れ込んでいても出ないので、逆利用できなくはない。
🟦【立強K】
リーチが長く、相当めりこまないと反撃も出来ない。
キャンセルはできないため、多用されるならインパクトを狙う。
リスク低くするなら垂直ジャンプやワールなどを。
🟦【屈強K】
投げキャラの共通見解として、相手が下がりがちになるのでリスク承知で振ってくることが多い。
ヒット時には前ステップからほぼ完全2択が来る。
🟦【ランヴェルセ】
主にコンボ〆に用いる打撃投げだが、動作途中から弾無敵がある。
ロック技のためイウサール中の駆け引きとして狙われることもあるので、設置出来たからと言って安心しないこと。
🟦【デガジェ】
強度で大きく性能の違う突進技。
弱が2ヒットの下段、中がコンボ用の突進、強とODが中段となっている。
マノンは接近手段に欠けるため、開幕や立ち合いで突然の弱版が飛んでくることがあるので注意したい。
🟦【マネージュ・ドレ】 ※以降「コマ投げ」と表記
所謂コマンド投げで、弱>中&OD>強の順で発生が速いかわりに全体モーションが長く、逆順で間合いが広い。
主に発生5Fの強版を近距離の2択へ用いてくる。
🔴 起き攻め知識
マノンの起き攻めは基本的に2段階
・ラッシュから打撃 or コマ投げで直2択
・ラッシュ打撃をガードさせた後、打撃とコマ投げで2択
コンボ後に関しては全部書くとキリがないため、持続当てや特別な要素(実は前ステが五分、シミーができない、ラッシュにOD無敵確定、等)が混ざらない+2F以上有利からの3択箇所は省いています。
🟦【ラッシュ屈中P or 屈中K重ね】
通常前投げ or ランヴェルセ or 強ポワン→前ステップ、アロンジェ(屈強PTC)、弱デガジェ後等に用いられるマノンの主力打撃埋め。
基本的にリバサODミキサーをガードできないので、直投げ択もあることを含めてここのラッシュが見えたら撃っても良い。
なお、投げとランヴェルセ後はラッシュ打撃ガード後に強コマ投げの間合いではない。
弱デガジェ後のみ、技を出さなければODミキサーをガードできる上、ラッシュ屈中K埋めが+10Fととんでもない有利を取られるため、投げ間合い外に見えるが弱コマ投げで2択が来る。
🟦【立強K重ね】
通常投げ、ランヴェルセ、中デガジェ>前ステップ後に埋まるのでとりあえずで重ねてくることも多い技。
インパクトが確定するので、多用してくるなら狙いたい。
対の択は前ステップ投げだが、マノン側が+2以上取ることはない環境のため、後ろ下がりや(ファジー)暴れで対抗可能。
🟦【強orODデガジェ重ね】
中央後ろ投げ or マネージュ・ドレ後に良く使われる中段重ね。
反撃ができない間合いになるが、これにはインパクトが確定する。
その対策としての前ステップ(→コマ投げ)は、マノン側が-2F以上背負っているため暴れれば勝てる。
その他、ファジー気味にバクステすることで強デガジェとの二択なら防げる。
勝負の弱デガジェやランヴェルセからグランフェッテ重ねもあるが、これらもインパクトに弱い。
ランヴェルセに一応フェイントがある事だけは注意。
🟦【マネージュ・ドレ→前ステップ→ラッシュ】
ラッシュが遅く、コマ投げからの前ステップ後がマノン側-2Fであることを逆利用している起き攻め。
暴れには(ジャスト)パリィが成立、バクステやジャンプ逃げにはラッシュが漏れるので立弱Pやポワンを狙える。
対策はラッシュに暴れることだが、待っているとコマ投げが通ってしまうので、6~7F技で暴れることが必要
🟦【安全飛び】
端のODポワン→中デガジェ高め当て締めのコンボから可能なので、これが来たら安全飛びが来ると考えて良い。
🔴 確定反撃知識
無敵技への特殊反撃はこちらの記事を参照。
🟦【屈強K】
A強での反撃は届かない事も多いので3強で反撃するのが安定。
-12Fあるので、理論上は屈強>SAでの反撃も可能。
🟦【強デガジェ】
至近距離から撃ってきてガードできた場合のみ反撃可能。
A強からのコンボを決めたいが、強サイクロンがカス当たりすることが多いのでキャンセルラッシュを使うか、6中、3強、直接SA1などを。
🟦【強マネージュ・ドレ】
+2~3Fから仕掛けてきた際にバクステで回避できていれば、インパクトでの反撃が確定する。
猶予は多くないがラシードはバクステ後間合いの反撃が難しいため、中央は狙う価値あり。
🟦【エトワール】 ※SA2
しゃがみガードし続けていると最後の飛び上がり部分で位置が入れ替わる。
長めに立ガードすれば正面から、しゃがんでいれば位置を入れ替えてから反撃が可能。
🟦【パ・ド・ドゥ】 ※SA3
投げ技系SAだが、こちらがモーション中でなければ暗転演出後にジャンプで回避し反撃可能なので、硬直中だとしても諦めずに真上を入れておこう。
🔴 連係対策
🟦【立中P>ラッシュ】
マノンの主力連係で、ラッシュ屈中Pとコマ投げでまず択、屈中P後に再度択としてくる。
まずは直択防止のためラッシュを見てODミキサーを入力しておきたい。
相手はガードする術を基本持たず、屈中Pの場合は連続ガードなので基本的に仕込み得。
Dリバもありだが、遅れるとガードが間に合ってしまうので注意。
ラッシュ屈中Pガード後はマノン側+3Fなので強コマ投げにはバクステやジャンプで読み合うしかないが、暴れ潰しかのように自信満々で振ってくる屈中Pや4強Pはラシードの4F技である立弱で暴れれば相打ち以上かつ追撃もされない。
🟦【BO時の立中P*n】
ガード時にマノン+3Fとなっていることから、再度の立中Pが最高で相打ちにしかならず、連打されているだけで実質SA以外で割れない連係となる。
ガードを続けていても端に運ばれる上に、いつコマ投げが来るか分かったものではないので、知識必須。
BOの影響があるのはガード時のみであるため、連打されているだけなら前歩きをしてわざと喰らう事が実は対策。
ヒット時は+2Fからの発生7Fが来ることになるので、4F技で暴れることが可能になる。
ただし、ヒット確認して連係を変えられたり、そもそも間合いが近い必要があるので早めに決意すること。
🟦【ア・テール or タン・リエ】 ※立中P or 立強PTC
ヒット・ガード問わず触れていれば引き寄せる技。
どちらもヒット時はマノン有利で2択が来てしまうが、ガード時は-5F/-8Fあるので確定反撃が可能。
それぞれに最適な反撃はしたいところだが、展開が速く判断が難しい、引き寄せているので間合いは殆どの場合近い、といったところもあるので、立弱→A中~のようなコンボで統一するのもあり。
🟦【アン・オー】 ※4中K
追加技を含めると暴れ抑制&ジャンプ防止になるため、ラッシュ屈中P後等の打撃択としてこちらが選ばれる事もある。
追加技が中段だが、ラッシュ攻撃ガード→アン・オーからは屈弱K>立弱P届かず弱デガジェ締めはできない間合いであることを含め、基本はアン・オーをガードした後は立ガードか無敵技推奨。
読まれて出し切りコマ投げや様子見されることもあるが、追加技以外へキャンセルも効かず、-3Fを背負っている読み合いなので仕方ない。
追加技をガードした後も無敵技推奨。
追加技は出し切りが確定反撃のため、ほとんどの場合キャンセルラッシュで攻めなおしを狙ってくるが連続ガードにならない。
ラッシュアン・オーを重ねてくる場合もあり、その場合はマノン有利かつ、下段択が基本届くようになってしまうので無敵技絡めて+1F&追加技の読み合いをするしかない。
🔴 補足
🟦【対戦の基本思想】
マノンは技のリーチは長めで奇襲技のデガジェこそあるが、移動関係はラッシュが遅く伸びない事も含め、全キャラワーストクラスの性能。
※本体性能から見ればデカキャラのザンギエフより機動力に劣る
SA以外に無敵技も持たないため、時間で回復するDゲージを上手く活用するのが実質的な対策戦術となる。
ラッシュやOD技を使用して攻め、通ったら起き攻め、凌がれたら下がりつつゲージ回復を図る、回復したらDゲージを使って攻める・・・といった感じ。
ただし、マノンは待ちながら迎撃する戦術を得意とするため、無茶攻めは厳禁。
あくまで、対戦プランとしての構想になる。
🟦【本体性能】
暴れ潰しは見た目よりも苦手なので、ラッシュ打撃以外のガード後に4F暴れを見せるのは大事。
※多用されるラッシュ屈中P→屈中Pは4Fで相打ちを取れる。
キャンセルのかかる下段攻撃もないので、こちらもラッシュが絡んでなければそれほど直接的な被害はない。
🟦【SA暗転演出】
3ゲージあるマノンがSA暗転演出を発生した場合、きちんと演出を確認して対応すること。
暗転したからとジャンプを入れ込み、SA2にぶち当たるのはただの損。
アップになって足を上げているのが投げ技のSA3なので、その時だけジャンプするようにしたい。