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vsE・本田 キャラ対知識 ※Mラシード視点 (202405 Ver.)

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



🔴 基礎知識

文章量の都合上、キャラ名は以降「本田」と表記します。

【特殊な攻撃属性技】
・中段技:力足(6中P)、地鎮(立中PTC)、スーパー百貫落とし(降り部分)
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K、払い蹴り(6強K)
・投げ技:大銀杏投げ

【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
・対空無敵:立強P(非公式)、スーパー頭突き、ODスーパー百貫落とし
・打撃&投げ無敵:SA1
・完全無敵:SA2、SA3
・アーマー:ODスーパー頭突き(2回)

ガード時、本田側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・立中P[+1]
・(OD)スーパー百貫落とし[+1(+2)]、OD鉄砲(1段目)[+2]

【柔道】
・ラッシュ使用でのみ有り。


🔴 モダン関係

【アシスト技】
・屈弱K、屈中P、立強K

【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・百裂張り手:弱版
・スーパー頭突き:中版
・大銀杏投げ:強版

【出せない技】
・立弱K、立中K、J弱P、J中K、J強K、力足、弱&中大銀杏投げ

【モダン特有の行動】
・歩きから素早く大銀杏投げが可能
・後ろに下がりながら屈中P(アシスト中)を置ける
・A中攻撃連打だけで置き屈中P>OD鉄砲の自動コンボ兼連係仕込みになる
・頭突きとSA2を後ろ入れっぱなしで出せるため、置き技に毎回仕込める
振り向き頭突き対空がクラシックよりも出しやすい
・立強K>百貫落としが出せる (立強Kがアシスト技のため)
 上記により中央でも鉄砲後の追撃に百貫締めが可能

使用率自体は低めなものの、失っている技はそこまで多用するものではないこともあり、ランクマッチでの勝率がクラシック共に(特にダイヤ以下帯では)高いキャラ。

アシストコンボはガードされても反撃されづらいもので構成されている他、クラシックでは不可能な有用テクニックやコンボ〆を持っていたり、SAがどれも強力であるなど、「コマンドが出せるならクラシックの方が必ず良い」とは言い切れない特有の強みを持っているため危険存在。


🔴 技知識

🟦【立中P】

発生は10Fと遅いが前進するため見た目よりも長く、ガード後も本田側が+1F
なお、特殊技で中段攻撃かつ発生前キャンセルが可能なTCもある。

🟦【屈中K】

キャンセルはできないがヒット時の有利Fが多い下段攻撃で、ラッシュ付与からよく用いてくる。

通常ではコンボ可能範囲が狭いため、後ろ下がりへ差しこまれてもコンボがない状況は多いが、後述する肩屋入りによる強化後は別で、入れ込み気味になるものの強化版百裂張り手でのみキャンセルが効くようになるので、無視すると大ダメージが飛んでくる可能性がある。

🟦【立強P】

非常に判定が強く、対空技としても用いられる。
フレーム上は勝てる数字でも、ラシードはリーチの関係でこの技と撃ちあうと判定負けが多発するので技先端間合いは注意したい。

また、中距離以遠からスーパー頭突きのフェイントとして用いられることもある。

🟦【垂直ジャンプ強P】

落下軌道を前後に変えられる独特の性能を持っており、想定外の位置関係から技が届くので注意したい。

その他密着付近ダウンから表裏択起き攻めのパーツにも使われる。


🟦【百裂張り手】

過去作のイメージが強いのか本田側有利の技と思われがちだが全ての強度がガードすると本田側不利なので動いて良い。
ODも見た目は有利そうだが-3Fなので択を仕掛ける事。

モダンは特に強アシストコンボであるOD張り手が入れこまれやすいのでみすみす放置しないように。

🟦【スーパー頭突き】

対策必須技その1。いくつかの直接対処があるので上手く使い分けたい。
なお、インパクト合わせは確定するタイミングがシビアなので非推奨。
① バックジャンプ
回避できれば着地点に本田がいるのでジャンプ中攻撃で確定反撃可能。
簡単なのが利点だが、先読み気味になってしまうほか百貫も喰らってしまいやすいのが欠点。

② ワールばらまき
これも比較的簡単だが、百貫が噛み合いパニカンで大事故を起こしたり、OD頭突きで貫かれたり、SA2で抜けられたりがあるので一辺倒にはしないこと。

 (対空)無敵技で迎え撃ち
ODミキサーやSA1or3なら比較的簡単だが、中or強ミキサーでは結構難しい。
また、立強P等によるフェイントで釣られてしまうと大惨事になる。

 ジャスパ狙い
頭突きはガード時のDゲージ削りが高いため可能ならパリィしたく、ジャストは偶発で十分なので早めのパリィ狙いがセオリー。
小賢しく弱頭突き手前落ちによるパリィ釣りをすることもあるので、パリィにはラッシュを仕込んでおきたい
ラッシュを仕込むことで弱頭突きフェイントには確定反撃が取れる。

なお、ガード後は本田側が-3FなのでA中や屈中を撃ち返すのがセオリー。
対抗する技がOD頭突きやSA、ジャスパと本田側のリスクも高いのでそこそこ強気で良い。

OD版は2発分のアーマーが付与されるため、割り込み技へ変化する。

🟦【スーパー百貫落とし】

斜め上に上昇攻撃→落下攻撃の2段階に分かれ、落下攻撃がパニカンしてしまうと追撃される上ガード後も本田側が+1F落下攻撃は強度でタイミングが変わる上に左右位置を少し調整できるので凶悪。
また、ヒット時は強制ハードダウンなので受け身が取れない。

無難なのは落下攻撃をひとまずパリィし状況を不利にしないようにする事。
ラシードにはガード後に相性の良い技がなく逃げたくなるが、即頭突きや再度の百貫を狙われがちなので喰らわないようにしたい。

本田側が有利とはいえガード/パリィ後は直接大銀杏投げが届く間合いではないので、後ろ下がりするのが比較的低リスク。
本田側の下段択である屈中Kもこの距離では張り手が強化されていないとコンボへ移行できない。

🟦【大銀杏投げ】

所謂コマンド投げだが、全て発生7Fで統一されている。
そのため、ガチ2択になるのは本田側+4Fから

モダンは間合いの広い弱版が出せない事も覚えておく。ODでなければ択にできない環境が多い。

🟦【肩屋入り】

百裂張り手を強化版にする技。強化ストックは最大1つ。
ストックがある時に百裂張り手を出すと強制的に強化版が発動。
また、以下の性能となる。
・立中K、屈弱K、屈中K、屈強Pからキャンセルで出せるようになる。
・立強Pの持続部分からもキャンセル可能になる。
・ヒット時に専用の追加攻撃が自動発動する。
ようするに張り手自体はヒット時しか結果的には変化しないので、受け側としては別段そこまで意識を変えなくても良い。

🟦【スーパー鬼無双】 ※SA2

発生は遅めだが非常に長い弾無敵時間を持つので、2ゲージある本田へ気軽にワールを撃ってしまうとこの技が飛んでくるので注意する。


🔴 起き攻め知識

コンボ後に関しては全部書くとキリがないため、持続当てや特別な要素(実は前ステが五分、シミーができない、ラッシュにOD無敵確定、等)が混ざらない+2F以上有利からの3択箇所は省いています。

🟦【投げ→ラッシュから】

中央でのパニカン投げ、後ろ投げ、端での前投げ時は概ねラッシュが来る。
打撃はガード後も本田有利な下段の屈中Kや相打ちでも追撃可能な立中Pが主。
後ろ投げでなければラッシュを見てからODミキサーが確定

🟦【端後投げから】

前ステップから本田側+4Fで、大銀杏投げが届く為2択になっている。
見た目よりも展開が早いことから結構狙われるため覚えておきたい。

🟦【百貫落とし締め】

強制ハードダウンなので屈弱Pフレーム消費+7Fからの2択がくる。
コンボ内容等で1~2F程有利時間は変わるが、択が来ることに変わりはない。

インパクト重ね可能状況かつ、下段の屈中K埋めからもコンボが来る等、正味読み合いでしかないので体力等の環境含めて選択。

🟦【地鎮>肩屋入り締め】

強制ハードダウンなので受け身がとれず本田側が+10F程残っているが、後ろ下がりすれば弱orOD版でもその場大銀杏投げは届かない間合いになっている。

しかし屈中Kからキャンセル張り手が必ずできる環境なので下段を無視しにくく、リーサル範囲でないなら投げを捨てたほうが良い事も多い。

🟦【安全飛び】

端の鉄砲1段目締め後が主なシチュエーションだが、通常のコンボ〆ではないため来るタイミングはわかりやすい。

その他、立弱PTCや強化張り手からの強頭突き締めは+41だがラシードには発生5Fの対空無敵技がないので仕掛けてくる。

空中追撃のラッシュ立強P>強張り手後もジャンプ起き攻めをしてくることがあるが、こちらは+49のため安全飛び重ねではなく着地択狙い


🔴 確定反撃知識

無敵技への特殊反撃はこちらの記事を参照。

🟦【払い蹴り】 ※6強K

近距離ガード時に立弱が確定するので覚えておく。
下がりを狙った立中P→払い蹴りの連係後は概ね届く。
ミキサー入れ込みは少々危ないので、ラッシュ入れ込みが理想。

🟦【百裂張り手】

弱版は-4Fなので相当近くないと技が届かないが、中&強版は-8Fなので色々な技で確定反撃が可能。
勘違いされやすいが、強化版でもガードの硬直差は変わらない

🟦【スーパー鬼無双※】 ※SA2

過去作のようにガードしても数回突進してくることはなく、頭突き突進部分1回で終了するので反撃して良い。


🔴 連係対策

🟦【投げ抜け→百貫落とし】

間合い的に丁度落下部分を真上付近にしやすく、頭突き読み含めたジャンプも落とせるため決め撃ってくる本田が多いので、手癖でジャンプしないように。

🟦【屈弱P>屈弱Por屈弱K】

本田とザンギエフのみの特性で、弱攻撃の連打キャンセルが連続ガードになっている。
パリィはともかく、無敵技で割り込むことができないので注意。

🟦【立中Pガード後】

圧はあるが本田側+1Fでしかない上にコマンド投げが発生7Fと、実は弱攻撃かキャンセル技でしか暴れ潰しをされない環境。
立中P→立中Pは8Fも隙間があるので、本田有利だからと技が届く間合いでガードしっぱなしは悪手。

近い間合いはファジー暴れ、少し離れていれば即A中や屈中で暴れを見せるのが良い。
即屈中暴れは相手がCだと一応足元への攻撃を立中Kで避けるという地味な対策があるので頭の片隅にでも。
先端気味は本田の立強Pが強いが別段崩し択はない上に、中央の場合はまともな下段択もないので後ろ下がりやワンガードジャンプもあり。

🟦【(ラッシュ)地鎮>出し切り or 空キャン大銀杏投げ】

3強K部分はジャンプで回避可能なので、立中Pをガードしたらジャンプを一考。
なお3強K部分を喰らってしまった場合は本田側が+3Fなので再度2択がくる。

問題なのはラッシュ立中Pからの場合で、3強K出し切りへ暴れもジャンプできない事から無敵技以外で割り込めず、大銀杏投げを心理的に通してしまいやすい。
立中P後に動いた反応で無敵技を撃つくらいしか明確な対処はない。
3強K部分はヒットすると再度2択はくるものの、カウンターしない限り追撃自体はされないのでとりありずジャンプしてみるのも無しではない。

🟦【強百裂張り手(ヒット) or OD鉄砲(ガード)後】

画面中央でも弱とOD大銀杏投げの投げ間合いなので、択を仕掛けてくるが本田側+2なので理論上はファジー暴れやジャンプが可能
モダンはODでしか仕掛けられないので、ゲージ効率的に後者は稀。

読みで垂直ジャンプしても良いが、屈弱K屈弱Pが引っかかるのはOD鉄砲後だけで打撃択が地味に薄いのでバクステもあり

🟦【端 百貫落とし→百貫落とし】

本田側が+1Fなので屈弱Pや投げを混ぜつつぐちゃぐちゃにしてくる代名詞連係。
百貫の上昇部分をガードした後に前歩きするのが対策。
位置を入れ替えた上でガードになるので、まずはこれで対応して駆け引き。


🔴 補足

🟦【本田を歩かせる】

本田の強力な技は歩きながら出すことができないため、しゃがんで待っている本田へ突っ込むのは愚の骨頂。
基本は本田を歩かせ、そのタイミングで何かしらの戦術を行う。

自分の方が体力リードしているのに本田がしゃがみ待ちしているなら、そのままタイムアップでも構わない確固たる意志が必要になる。

立中Pや屈強Pでの前進にはワール等は撃たず、付き合わない事。
タメがあるのでOD頭突きやSA2を喰らう可能性が高い。

🟦【インパクト】

戦術上、本田はインパクト意識を反らしやすいので結構使う側である。
戦術が大味で操作自体は比較的簡単なキャラのためか、インパクトを撃たれた際の反応も良いプレイヤーが多い傾向にある。

🟦【生リバ関連】

SAを絡めないと本田のDリバへの反撃は全体でみても安い方なので、OD鉄砲ガード時や地鎮などには狙っても良い。
ただし、投げで安定したダメージにはなるし、百貫で回避される可能性があるタイミングではやらないように。

本田側が使用してくる場合、垂直ジャンプで避けると背面側へ移動してしまう事が多いので、降り際の攻撃はJ中を用いたい。

🟦【ODスーパー頭突き関連】

アーマーなので投げ重ねで潰せるほか、耐えるのは2発なので最大溜めワール重ねも突破されない。
代わりに仕様上安全飛びは成立しないため、ウイング択もBO時以外は着地択を主軸にする方が良い。

なお、画面端強ミキサー〆で良く得られる+35~+36からの中サイクロン重ねならOD頭突きへガードが間に合う
ジャスパには弱いが生リバにも対応でガードされても+6F程有利。

本田はSAが全て無敵かつ割り込みが確定なのでSAゲージがあるとやや狙いにくいものの、他のサイクロン重ねには割り込めるため結構釣られてくれる。

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