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【モダン】不知火舞 連携 自分用メモ【スト6】

自分用に色々メモしていこうと思います。
結構色々レシピは覚えられるタチのため一杯記載していますが、もしここを参考にする方がいらっしゃいましたら「自分が使いやすいと思ったレシピだけ」覚える程度で良いと思います。

フレーム類は公式からどうぞ

技性能などはこちらにメモしています。

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



🔴 【打撃連係】

各所「打撃択」のような表記箇所は上記「起き攻め記事」を参照ください。

 🟨 ワンボタン弱龍炎舞での牽制

連係ではないが、モダンならではの戦略。
この技自体結構なリーチがあり、弾消し性能も付いている上で殆どノーモーションから放たれる関係か、相手の間合い調整や置き技にぶつかりやすい。
カウンター以上が起きるとダウンになるので意外と結果リターンもある。
間合いによってはそこからすぐ弱必殺忍蜂を出せば持続重ね。

キャンセルから撃つ時と違い、より離れた位置から撃つので反撃もより貰いにくい。

特に、遠目の花蝶扇をガードさせた後に撃つと、相手は弾ガード→歩きで間合い詰め、としている事が多いので思いのほか当たりやすい。

 🟨 ラッシュA弱→弱アシコン or 飛燕連脚 or A中

下段突進からの連係。
ラッシュA弱はヒット+6、ガード+2なので、続ける技はどちらも暴れ潰しとコンボ移行を兼ねている。
どちらもガードされた後の攻め継続はOD花蝶扇でも入れ込まない限りは難しいので割り切り。
※A中は4F技と相打ちするが、相手キャラ次第では追撃可能。

舞に対峙した相手は屈中やA強の外にいながら花蝶扇を気にする立ち回りになるので、意外とこの行動は刺さる。

 🟨 屈弱*2~3 or {A弱>屈弱*1~2}>屈弱>2SP仕込み

連打キャンセル弱攻撃が届かなくなる3発目or4発目に2SPボタンの弱必殺忍蜂を仕込むことで撃ち返しを潰し、成功した時だけ必殺忍蜂が出て繋がる。

コマンドが必要かつ、少しタイミングがずれると連打キャンセルの屈弱Kが暴発してしまうので難しいクラシックと比べ、モダンは弱必殺忍蜂がそもそもワンボタン版しかなく、SPボタンを使う関係で操作がしやすい他、連キャン弱攻撃も暴発しないという利点がある。

攻撃判定の関係で、相手の撃ち返し技が立ち攻撃や判定の強い技であった場合は発生的に勝っていても潰されることがあるので、キャラ限的な部分もある。
特に、打点の高い立弱P系※で暴れられるとこちらが連打キャンセルしていても潰せないので別の手段を用いる必要がある。
※該当しないのは、ルーク、マリーザ、リリー、JP、本田、ブランカ、ダルシム。

 🟨 屈弱*3→屈強

ここからキャンセルして反撃を受けない技がOD花蝶扇くらいしかないため、相手は何かしらの打ち返しをしてくることが多いが、弱龍炎舞では6F以下発生の暴れに負ける他、上記のように連打キャンセルの屈弱では立弱P系の暴れにも負けてしまうので苦肉の策

相手の暴れが弱攻撃であれば概ね勝て、パニカンなので4強が繋がるとリターンは高め。
ガードされても確定反撃はないので、遅らせ投げなどで守れる。
ただし、ザンギエフの弱攻撃は長すぎるので潰すことは不可能。

 🟨 屈弱→A中

屈弱が-1FでA中の発生が6Fなので、6F技に割り込まれ7F技と相打ちする。
文章で書くと連係になっていなさそうなのだが、弱攻撃なのでヒット確認込みの連打キャンセルによる暴れ潰しがチラついている上で展開が早いため、意外にも割り込まれにくい。

また、こちらは最速で出すだけに対し、相手が2F遅れるだけで潰せるため意外とやる価値がある。
ガードされると気まずい環境だが、別記事記載のOD花蝶扇連係に行くなどでフォロー。

うっかり屈弱やA中がchしようものなら、前者は連係が連続ヒット、後者はもう一度A中を出せば連続ヒットし結構なコンボが可能なので、暴れ選択肢としても使用できる。
キャンセル可能7F屈中K組だと相打ちで間合いを離し+4F程度になるので、屈中やA強から花蝶扇などへ。

相手キャラによっては弱攻撃*2~3後に用いるのも有効。
(キャミィの弱攻撃(-2)から8Fの中足ですら中々割り込まれないどころかヒットすることすら多いのは、プレイしていたら体験するはず)
特に、離れた間合いへの撃ち返しとして咄嗟に8F技を撃ってしまいやすいキャラには暴れ潰しとなる
※6~7F技を持ってはいるが、短かったりキャンセル不可だったりするジュリ、リュウ、ブランカ、エド、テリーなど

 🟨 (先端気味)A中→ファジーA中

A中はガードさせて舞側が-3Fの技ではあるが、前方に移動して攻撃しガードされた後に戻るようなモーションをしているためか、相手が間合い判断を間違いやすく届かない撃ち返し技を振る事もあるので、一瞬しゃがみガードしてからファジー気味に再度A中を押しておくと撃ち返しガードか自動差し返しかになりやすい。

4強持続重ねからの屈弱→A中」または「ラッシュ立弱→A弱>屈弱→A中」後が絶妙な距離で、間合いを誤認しやすい割に4F技や屈中P系は空振りする間合い。

ファジーA中がヒットした際は間合いが遠い事も結構あるので、ch確認からは屈中に繋いでのコンボが理想。

当然、相手がガードしっぱなしの場合は気まずい事になるので、行動の傾向を見て仕掛けたい。

 🟨 屈中(先端)>花蝶扇 or 弱龍炎舞

Dゲージが3メモリ以下のような使いたくない時であったり、、A強も近くて撃ちにくい環境などで使う。
4F技が短いキャラは勿論、長い4F技持ちでも先端ならまず確定反撃はないのである程度入れ込みOK。

ただし、弱花蝶扇へのインパクトは返すことができない。

 🟨 屈中>ラッシュ立弱→3択

「投げ」「シミー」をメインに、「打撃」を混ぜた択へ行く攻め込み。

スト6のお家芸「中足ラッシュ」。ガードで舞側が+3F。
事前技がガードされているのをラッシュ暗転までに確認してこちらに移行出来ればベスト。

投げ暴れや間合い広い組へシミー対応はしていないが、間合い標準組の3F遅らせグラップなら可能。
0~2Fの早めグラップには暴れ潰しと後ろ下がり狩りも兼ねる「弱アシストコンボ」に続けるのが良い。

 🟨 屈中 or A強>ラッシュ4強→3択

事前技がヒット or ガードを気にせず入れ込める攻め込み

屈中からの場合、4強が連続ガードにならないため無敵技割り込みには弱いが、4F暴れには相打ちから追撃可能

事前技が当たっていれば連続ヒットなのでA中などから追撃、ガード時は投げ間合いで+3Fなので択れる。
A強からであれば連続ガードなので、常にこちらでも良い。

遅らせ何某で守っている相手や、無敵技に乏しい相手にはこちらの方が有効かつ簡単なのがメリット。

ただし、ガード後に相手が後ろ下がりしていると投げられないので打撃択は「A弱>屈弱~※」にすることで抑止を掛けたいところ。
※弱アシストコンボでは届かない

 🟨 飛燕連脚>ムササビの舞 or バックステップ仕込み飛燕連脚

基本的にムササビを出さなければジュリのSA1やケンのSA2など一部の技以外に反撃はない。
とりあえずで飛び道具や「出し切りなら確定する技」を撃つ相手も多いので、それを潰す or 回避するためにリスク覚悟で即ムササビもアリ。
即ムササビでも回避できないSAで確定を取りに来る場合は、暗転返しSA2で返せる場合がある。

前進技などを撃ち返させないよう、技後にバクステが無難な行動。※
ラッシュで詰めてくる可能性もあるので、ラッシュ暗転で飛燕連脚が漏れるように仕込んで置くと、相手のラッシュ弱攻撃を潰してコンボ可能なのでなお安全。
相手キャラのラッシュ技次第では潰されるが、その場合屈弱にすると勝てるようになる。
※確定はしないもののケンの立強Kのように、普通に行動させてもらえず届く技もあるのでその場合はガードしかない。

暗転を利用しているため前ステップされるとバクステが出るだけになり、やや不利な状況になる。
ラッシュが来なくなったら直接屈弱やA中を出して止めるようにする方が賢明。

 🟨 飛燕連脚>dl(焔)ムササビの舞

dlムササビは上記バクステ仕込みへ前ステップで対処しようとしてくる相手にヒットする。
ガードされても-3Fくらいになるので、反撃しに来た相手にOD飛翔龍炎陣やSA1ぶっぱも一応ナシではない。
dlムササビ→SA1は切断されてもおかしくないクソ連携。

焔版は最大+2F取れる。
相手もまず気づかないのでそのまま投げや再度の飛燕連脚が当たりやすい。

 🟨 (相手BO中)屈弱(→A中)>弱龍炎舞

BO中に触れた時の暴れ潰し&固め連係。
屈弱[+3]→A中>弱龍炎舞[±0]の連携なので、割り込まれず弱龍炎舞の後に屈弱を出していけば繰り返し固められる。

五分からの屈弱にSAで割り込まれる分には暗転返しパリィで防げ、4F相打ちを狙う相手にはジャスパを狙いに行くのが強い。
または屈弱やA中で止めても有利なので、そこから(歩き)投げなどもあり。

 🟨 (相手BO中) 低空(焔)ODムササビの舞

荒らしプレイに近い連係だが、BO中であれば反撃を概ね受けないため投げに行くと見せかけて低空版で奇襲するのは無しではない。
補正関係で追撃のダメージは高くなりにくいものの、リーサル圏内なら価値は少し上がる。


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