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【モダン】不知火舞 起き攻め 自分用メモ【スト6】
自分用に色々メモしていこうと思います。
2025/2/15 始動や内容が増えてきてまとめが複雑になってしまったので、再度整頓作業を行っております。
結構コンボを覚えられるタチのため一杯記載していますが、もしここを参考にする方がいらっしゃいましたら「自分が使いやすいと思ったレシピだけ」覚える程度で良いと思います。
他の内容はそれぞれこちらにメモしています。
記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。
🔴 【前置き】
🟦 【始動コンボ例について】
(🟨🟧 記述部分が事前コンボレシピ例 オレンジは焔使用)
コンボレシピについては基本的に相手が地上にいて、最初の浮かせ技までは地上ヒットしている前提とします。(強龍炎舞等が該当)
※そうでない場合は( )書きで補足を入れています。
記載していないものも多くあるものの、その起き攻めフレームにするためわざわざダメージを大きく下げたり、効率の悪いOD技や焔ストックの使用法をしているものは好みではないため割愛。
(ノーゲージとダメージが100前後しか変わらないとか)
リソース消費でもそもそも主要のコンボのため比較的機会が多かったり、ゲージなど効率の良い移行コンボであれば記載しています。
🟦 【投げ重ね時について】
相手がジャンプで回避を狙うようなら、両対応可能なN+SAボタンでのワンボタンSA1を当てるチャンス。
特に画面端では相手がジャンプしていればほぼ確定なので仕込んでおきたい。
※投げ成立モーションより失敗モーションの方が短いので、基本的に投げを仕掛けた際に連打などしておけば良い。
なんならバクステ回避されてもSA1撃つのは全然あり。
4F技での確定反撃が最速で出せなかったり、欲張って後ろ投げにしていたらぶっ刺さる。
🟦 【打撃択について】
(🟩 記述部分が選択肢例)
舞は投げが埋まるフレームでの起き攻め(+2~+5状況)では、どの技を重ねても基本的に不利Fなので、現状は自分が好むものを選ぶ。
後々はその時の状況でリスクリターン等を考えて重ねるのがよさそう。
なお、各項目内に「密着」「シミー不可」などの表記がない限りは「弱攻撃1発ガードさせて即投げ」という択は行えない。
【打撃選択肢候補】
・屈弱:屈弱連キャン絡めて択れる。ただし、モダン故A弱の下段には行けない。
なお、+5Fからの重ねなら出し切り有利F(+1)
・A弱:上記同様。弱アシコンだけではなくA弱>屈弱とかに行くのも良い
・飛燕連脚:弱攻撃の割にリターンは高いが、リーチが短く後の行動幅も狭め
・A中:重ねやすいが中攻撃としてのリターンを望むとヒット効果で追撃が変わるのが難しく、ガード時も-3Fなので強制的にターン入替
・4強:埋めるには+4~+11F必要だが、一番不利が少なくヒット時のリターンは高い
ヒット確認追撃が簡単なため、遅らせ打撃の代わりに+2~+3から撃つのもあり。
🟦 【4強持続重ねについて】
+9~+11Fの環境から可能な、ガードされた後も有利(+1~+3)となる重ね。
追撃は難しい環境も起こりうるため、ヒット時は確認して星孔雀へ派生するのが安定。
もちろん、出来るなら+30Fからの前ステップからなので作りやすい+12Fから体感での持続当てを狙うのも良い。
ガードされた後は投げ間合い外かつ、弱攻撃だと1発しか届かない間合いまで離れるため、その後の行動は事前に準備しておく必要あり。
※屈弱ch→A中を狙う、4強ヒット時は→屈弱>弱必殺忍蜂を繋げる、等
🟦 【A中 or 屈中空振りについて】
主に画面端の+30F or +32Fから用いるフレーム消費からの3択可能環境。
仕様上すこし押し出されるため、投げ間合いかつシミー可能になる。
打撃択を屈弱にすると発生10F以上の無敵技はガード可能。
代わりに、打撃択として弱攻撃を重ねてその場から投げに行くことはできない。
🔴 【共通システムから】
【投げ成立後ついて】
投げを決めた際のの硬直モーションが異様に長く、最速行動が非常に出しづらいので要練習。
特にラッシュは何か不具合でもあるのか、と思うくらいにはというくらい異常に出しにくい
🟦 中央投げ[+21]
🟩 →各種花蝶扇
🟩 →ラッシュ投げ or 4強 or 停止 ※その場起き限定
受け身に対して仕掛けられる起き攻めはないので、基本は状況作り。
その場起きされると特定のOD空中起動変化技や弾抜け技等ではOD版でも確定を貰う他、受け身から発生の早いOD飛び道具を撃たれると貫通させられてしまうので花蝶扇を投げた後は対空等を見つつ歩き。
受け身からのジャンプしかしないようであれば中ホールド花蝶扇を撃つのもアリ。
相手がノールックだと踏む。
その場起きにはラッシュから投げが埋まるので、残Dゲージ量や受け身傾向次第で。
🟦 端投げ[+21]
🟩 →前ステップ[+3]→択
🟩 →ラッシュ→4強 or 投げ or 停止
🟩 →弱花蝶扇
前ステップからは「投げ」「打撃」「シミー」の択
SA1があればジャンプ逃げにも投げ重ねが実質勝ちとなるので、確定反撃のあるバクステだけ注意。
ラッシュ4強は持続当てなので+6Fになり再度の4強と歩き投げの択や、A強からDゲージ削り狙いの連係に行くのも強い。
通常ヒットでも+10Fなのでヒット時はA強からのコンボへ。
きちんと最速ラッシュが出ていれば停止は発生6Fの無敵技にもガードが間に合う。
弱花蝶扇は埋まってはいないが、ジャンプで逃げられないタイミング。
反応出来ればラッシュ立弱で拾え、飛翔龍炎陣や必殺忍蜂で追撃できる。
🟦 端側後ろ投げ[+17]
🟩 →ラッシュ→投げ or A弱
🟩 →微歩きA強 or 花蝶扇
端側への後ろ投げも起き攻めは可能だが、ラッシュ使用時は相手の発生9F以下無敵技が確定してしまうので注意する。
ラッシュA弱は持続になるのでガード後+4かつシミー可能になり結構強め。
ヒット時はやろうと思えば星孔雀が繋がる。
無難なのでは花蝶扇を撃っておく事で、この間合いでの花蝶扇はガードで弱+5/中±0/強-5/OD+6になる。
ただし、ケンやエドのように横に長いOD無敵技やSA、ジェイミーのOD爆廻のような弾無敵付与が速い技には見てから抜けられてしまう。
🟦 (端)ドライブリバーサル
🟩 →前ステップ[+5]→打撃 or 投げ or バクステ ※密着
🟩 →インパクト
前ステップ後は密着故、投げ抜け狩りはバクステを使用する必要がある。
打撃択としては4強が埋まる他、屈弱を重ねると最持続になるので+1F取れる。
🔴 【+35〆から】
🟨 A強*4(弱龍炎舞部分まで)
🟨 ~中龍炎舞〆
🟨 インパクト[pc]→ラッシュA強>インパクト
🟩 →弱必殺忍蜂
🟩 →ラッシュ→3択
🟩 (端)→立弱空振り[+21]→6中
🟩 (端)→投げ空振り[+5]→打撃 or 投げ or バクステ ※密着
上記コンボ後に弱必殺忍蜂を出せば+3F重ねになる。
投げ間合いかつ最速投げへもシミー可能。
うっかり重ねの弱必殺忍蜂がヒットしていたら前ステップ*2から+4F。
もちろん必殺忍蜂を見てから無敵行動やジャスパの的なので狙われるなら控え、ラッシュから投げを埋めるなどを。
強アシコンからはJ中ディレイタイミングが固定な故に実用となっているため、実質モダン用の起き攻め。
画面端は立弱のフレーム消費から6中が持続重ねになる。
ヒット時は+4なので屈弱*1~2>弱必殺忍蜂や飛燕連脚~へ。
同じフレーム消費モーションから投げや下段を選択肢にいれるなら、「立弱空振り→A弱空振り→A弱」とすると+6FになりA弱持続埋めで同様にヒット時+4Fとなる。
フレーム数値重視なら投げ空振りにすると+5Fなので投げ重ねが楽。
🔴 【ムササビの舞から】
🟨 飛燕連脚>ムササビの舞[+41]
🟩 →前ステップ*2 [+5] ※密着
🟩 →前ジャンプJ弱 or (端)J強 ※6F安全飛び
🟩 (端)→前ステップ[+23]→インパクト
🟩 (端)→投げ空振り→4強(持続重ね)[+3]
🟩 (端)→6中空振り[+1]
発生5Fの対空無敵技を持っていなければ安全飛びをするのが安定。
持っている相手には技を出さずに着地と使い分けで。
6中空振りは重ねミスに見える一発ネタ。
🟨 ラッシュ or 持続当て6中→飛燕連脚>ムササビの舞[+42]
🟩 →前ジャンプJ弱 or (端)J強 ※安全飛び
🟩 (端)→前ステップ[+24]→インパクト
こちらは+42Fあるのでしっかり安全飛び。
🟨 (端)A強*3>ムササビの舞[+32 or +33]
🟩 →屈中空振り[+4]→3択
🟩 (+32からのみ)→屈弱空振り→弱龍炎舞(持続重ね)[+2] ※密着
🟩 (+33からのみ)→強ホールド花蝶扇[+1]→3択
画面端始動でない場合は+33Fになってしまうので龍炎舞は出来なくなる。
始動が画面端ではない場合は+33Fになるので花蝶扇重ねが可能。
花蝶扇重ね自体は無敵行動で返されやすいものの、「撃たせる強制力」がある。
ガードさせた後は有利なので択が可能で、投げ抜けされても扇子が埋まるようになっている。投げ抜け狩りはバクステか垂直ジャンプで。
🔴 【弱必殺忍蜂 から】
🟦 地上ヒット〆[+27]
🟩 →前ステップ[+9]→歩きから択
🟩 →前ステップ→4強(持続)[+1]
🟩 →ラッシュ→6中含めた択
中央での4強持続は屈弱すら届かない間合いになることに注意。
ラッシュ6中は相手の4F暴れと相打ちするが、A強で追撃可能。
4強持続は相手が受け身を取っていると間合いが遠いので、その後屈弱すら届かない事もある。
🟦 弱必殺忍蜂〆[+30]
🟩 →前ステップ[+12]→歩きから択 or 立強
🟩 →ラッシュ→6中含めた択
🟩 (端)→A中空振り[+4]→3択
立強やインパクトのpcからラッシュor前ステップ→A強~と繋いだ場合は少し浮くため+31Fになるが、上記は問題なく可能。
立強重ねは崩し要素こそないが、体感なく簡単に埋まるのでDゲージ変動用。
仮にchしていれば屈弱から追撃可能。
🔴 【飛翔龍炎陣から】
🟦 (焔)弱 or OD飛翔龍炎陣[+29~ or +27~]
🟩 →ラッシュ→6中含めた択
よほど高く変な当たり方をしない限りは対空ヒット時でも投げ or シミーが可能。
対空からはより有利が多いので6中を重ねるならタイミングに注意。
🟦 (端)弱飛翔龍炎陣〆[+29]
🟨 ~強龍炎舞 or 星孔雀>弱飛翔龍炎陣
🟨 ~OD龍炎舞→SA2→弱飛翔龍炎陣
🟩 →前ステップ→4強[+3] or 遅らせ投げ
コンボ的には中 or 強の飛翔龍炎陣でも追撃できる環境であるため、4強持続重ねを用いるために「敢えて弱で〆る」形になる。
🟦 (端) 中飛翔龍炎陣〆[+30]
🟨 立強[pc]→前ステップ→屈弱>弱必殺忍蜂→中飛翔龍炎陣
🟨 ~星孔雀>中飛翔龍炎陣
🟨 ~OD龍炎舞→SA2→中飛翔龍炎陣
🟩 →A中空振り→3択
下記と同状況だが、強飛翔龍炎陣では追撃できないコンボ例を記載。
A中空振り後の打撃重ねは弱めなので、基本は投げ絡み択を。
🟦 (端) 強飛翔龍炎陣〆[+30 or +32]
[+30F〆]
🟨 弱攻撃*2~3>強飛翔龍炎陣
🟨 飛燕連脚>ODムササビの舞→強飛翔龍炎陣
🟨 ~強龍炎舞→強飛翔龍炎陣
🟧 ~焔強龍炎舞→焔中龍炎舞→焔強飛翔龍炎陣
🟩 →A中空振り→3択
端の基本的なコンボ〆は+30になりやすい。
一番上のコンボのみ、+31だが同じ起き攻めで問題ない。
[+32F〆]
🟨 立強[pc] ラッシュA強>インパクト
🟨 A強*3→強飛翔龍炎陣
🟨 ~OD龍炎舞→強飛翔龍炎陣
🟨 インパクト[壁]→A強>強龍炎舞→強飛翔龍炎陣
🟧 ~星孔雀>焔弱飛翔龍炎陣 ※焔中版だと+33
🟩 →屈中空振り→3択
🟩 →屈弱空振り→弱龍炎舞[+2] ※持続重ね
地上のDゲージ使用行動を挟んだ強飛翔龍炎陣〆は概ね+32。
弱龍炎舞の持続重ね後は、シミー不可能な投げ間合いなので投げ抜け釣りにはバクステを。
ヒット時は+9FあるのでA強などで追撃可能。
一応、ラッシュ屈強を出すと最持続で+3Fになる環境なので、中央で上記のコンボを決めた後は一考できる。
🔴 【SAから】
🟦 端SA1〆
🟨 A強*3→SA1[+31]
🟨 立強 or インパクト[pc]→ラッシュA強>強龍炎舞→SA1[+30]
🟨 インパクト[壁]→A強>強龍炎舞→SA1[+30]
🟨 ~OD龍炎舞→SA1[+30]
🟩 →A中空振り[+4~5]→3択
強アシストコンボからのSA1は可能ならコマンド入力推奨。ワンボタンでは空中SA2が暴発してしまいやすい。
焔ストックを得るので、焔花蝶扇起き攻めも有効。
🟦 SA3 or (端)CA
🟩 前ステップ[+1 or +2]→飛燕連脚 or 屈弱~ or 投げ ※シミー不可
現状+1Fだと知られていないので、今はかなり通る。
CA後は+2になるが画面中央では投げ間合いではなくなる。