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【ラシード】通常技・特殊技解説【モダン】

これだけ記事増やしたのに、そこからリンクするべき基本性能のページが無いのは逆におかしいかなと感じ始めたので、今更作成しました。

【クラシックでの技表記 / モダンでの技表記】 

発生F / ヒット時硬直差 / ガード時硬直差 / 対応するキャンセル
ダメージ / 特筆事項があれば記載

全部書いても蛇足な上に、公式からの引用のようになってしまうため、最低限のデータだけを記載します。

公式フレームデータはこちら

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。

「必殺技」「SA」は別記事に記載します。



🔴 弱攻撃

🟦 【立弱P / 立弱】 

発生4F / ヒット+4F / ガード-1F / 必殺技&連打キャンセル対応
ダメージ300 / 始動補正20%

モダンラシードで最速の発生速度を誇るので、連打キャンセルで固めたり、+1Fからの暴れ潰しをしたり、相手の連携に暴れたり、ガード後の確定反撃を取ったりなど、攻めにも守りにも活躍

初速の速いラッシュと合わせるのも強力で、ラシードはラッシュからこの技をガードさせると+3Fかつシミーを絡めた3択が可能という破格のスペック。
リーチの長さも弱P系の攻撃としては上位で、キャミィ春麗ケンよりも微量長い。

代わりにノックバック※がやや多めに設定されているようで、モダンは立ガードの相手に立弱始動の連打キャンセルで3発届く連携はないという痛い欠点もある。

※技ガードされた時に自分が少し後ろに下がるゲーム共通仕様

🟦 【立弱K / A弱*2】 ※単発不可 

発生4F / ヒット+3F / ガード-1F / 必殺技キャンセル対応
ダメージ300 / 始動補正20%

モダンでは弱アシストコンボの2段目として以外で出すことはできない。

+4Fを得られる技がヒットした時に弱イーグルを繋ぐにはこの技が必要なため、「中サイクロンor気流弱ミキサー→4F技>弱イーグル」のようなコンボはモダンで不可能となっている。

🟦 【屈弱P / A弱】 

発生5F / ヒット+5F / ガード-1F / 必殺技&連打キャンセル対応
ダメージ300 / 始動補正20% / 弱アシストコンボ始動技

後述の屈弱からしゃがみで連打キャンセルすると偶数回はこの技へ自動的に移行するが、アシストコンボの始動にはならない別技扱い。

立弱Pよりも微量遅い上にリーチも短いが、こちらのほうがノックバックは少なくヒット時ののけぞりも多い
カウンターヒットすると屈中が繋がりリターンがあるため、上級者が遅らせ暴れで用いるのはよく見る光景。

総計である全体Fこそ立弱と差はないが、持続を重ねると発生10以上の無敵技をガードできる重ね方ができたり、ヒット時にA中攻撃へ繋がるようにできるという要素があるため、立弱Pが汎用的に使うとするならA弱はピンポイントで使う技

難点としては、特に公式からも告知されていないモダンの仕様で「A弱技自体が連打キャンセルへ対応していても、連打キャンセル先としては対応しない」というものがあり、A弱>立弱or屈弱は可能だが、立弱>A弱はできない。
これのせいでモダンのラシードは安定して弱攻撃を3発当てられないため、改善を望む部分。

弱アシストコンボの性能はコンボ置き場を参照の事

🟦 【屈弱K / 屈弱】 ※下段

発生5F / ヒット+3F / ガード-1F / 連打キャンセル対応
ダメージ200 / 始動補正20%

ラシードの貴重な下段技なので起き攻め等での下段択としては勿論、ラッシュから出して素早い下段突進技として用いるのも強力
立弱同様にラッシュ屈弱からもガードさせて3択が可能

弱攻撃に関してはこちらの記事もご参考ください。


🔴 中攻撃 

🟦 【立中P / A中】 

発生6F / ヒット+5F / ガード+1F / 必殺技キャンセル対応
ダメージ600 / 中アシストコンボ始動技

モダンラシードの最重要技
上記のようにスペックが高く、強力な中アシストコンボの始動技なので使わない理由がない。
発生6Fのコンボ始動技はDリバガード後の反撃として存在だけで強味になる。

ガードさせてもラシード側が有利Fなのでここから攻めが継続することを活かして起き攻めでの打撃重ね択、単純に中攻撃の中では与えるガード硬直が多いので別の中攻撃では成立しない暴れ潰し、なども可能。

リーチにはやや欠けノックバックも非常に多い上に、良くも悪くも有利は+1Fなのでガードさせて投げに行くことが難しいことはもちろん、そこからの暴れ潰し選択肢もやや少ない。

とはいえ、間合いが離れることを逆利用した連携を組むことで相手に様々なプレッシャーを与えることができ、この技をどう使うかがカギと言っても良いほどの技。

中アシストコンボの性能はコンボ置き場を参照の事

A中からの連携についてはこちらも参考にしてください。

🟦 【立中K / 立中】 

発生8F / ヒット+6F / ガード-3F
ダメージ600

ラシードにおいて比較的リーチの長い技。
A中よりものけぞりが長いのでラッシュ付与時やパニカンからA強への繋ぎがやや楽になる他、密着気味なら通常ヒットでもA中が繋がるため確定反撃の始動技で良く用いる。

がーどされて不利Fだが、-3Fなので確定反撃はなく一瞬後ろに下がる事ができれば投げ間合い外になるため、他同状況よりは相手の投げ絡み択を受けにくい。
ラッシュを付与すると+1Fなので差し込みで使えなくもない。

判定はそこそこ強めでこの技でないと相手の打ち返し技を潰せない、ような環境もある他、相手の差し込みなどに上手くかみ合い近めでカウンターヒットすると追撃も出来たりなどいぶし銀的な存在。

必殺技キャンセルができず、攻撃発生前に少し前進してしまう事を含め置き技としての強さは今一つで、使い方はやや難しい。

🟦 【屈中K / 屈中】 ※下段

発生7F / ヒット-1F / ガード-5F / 必殺技キャンセル可能
ダメージ500 / 始動補正20%

いわゆる「中足」。
キャンセルが可能であり、ラシードは特に「中足ラッシュ」からの立弱という連携が全キャラで見ても強力な部類なので主力技の一つ。
発生7Fの下段技があることはゲーム中でも貴重な要素なので、この技をどれだけ上手く使えるかがキモ。

データ上のスペックは中々だが、他キャラと比べるとリーチは短めで判定も小さい

キャンセル可能技のため硬直差がイマイチなのはゲーム共通要素ではあるが、ラッシュ以外のキャンセル選択肢がどれも一長一短になるのが悩みどころ。
選択肢を散らして相手に的を絞られないよう活用していきたい。

リーチはダルシムやリリーよりはさすがに長いものの、ブランカと同等のワースト3クラス

🔴 強攻撃

🟦 【立強P / A強】 

発生9F / ヒット+1F / ガード-4F / 必殺技キャンセル対応
ダメージ800 / 強アシストコンボ始動技

キャンセルが掛かる強攻撃であるため、ラッシュ絡みや画面端のODサイクロンからリーサルコンボ、パニカン時には強サイクロンが繋がりノーダメージの高火力コンボが可能と火力面で貢献する技。

リーチは立中より短いが、ラシードの牽制技の中では唯一レベルで発生前にやられ判定をあまり前方に出さないため、結果的な判定は結構強い部類で、差し返し技としても比較的使いやすい。

見た目通り判定が縦に狭く、強攻撃ゆえに全体モーションも長いのでジャンプで回避されると危険な他、通常ヒット時に繋ぐ技がノーゲージではワンボタン弱イーグル程度しかないというモダンならではの欠点がある。

強アシストコンボの性能はコンボ置き場を参照の事

🟦 【立強K / 立強】 

発生13F / ヒット-1F / ガード-5F
ダメージ800 / パニカン時浮かせ効果

発生は遅いものの、ラシードの通常技では最長のリーチを持つ技。
前方を攻撃した後、上方向に攻撃判定を出していくので空中の相手に当たる事も。
ただし、対空技として直接ぶつけるのは難しめ。

主な用途はDゲージ変動が多い事を活用し使用したゲージの回復見込みやBO狙いで当てに行く、リーチを生かしたリターンのある反撃・差し返しなど。
JPの3強P、ブランカの6強P、ザンギエフの屈強Kあたりの「ガード後の間合いは遠くなりがちだが-13F以上を背負っている技」へ、簡単にリターンのある確定反撃ができる強味も持つ。

空中追撃判定を持つためコンボにも有用で、追撃に必殺技しか当たらない他キャラと比較して倍近くのダメージ期待値がある。

キャンセルは不能なもののガード硬直差は-5Fで済んでいるので、先端気味ならばガードされてもリスクは発生しにくい。
ただし、ヒット時でも有利Fは貰えず、モーションが大振りなので空振りしてしまうのは当然差し返されやすく危険。
発生前に結構前方へ移動するので置き技としても少し使いにくい。

🟦 【屈強P / 屈強】 

発生12F / ヒット+5F / ガード-6F / SAキャンセル可能
ダメージ900 / 始動補正20%

必殺技キャンセルができない代わりにダメージが高いためコンボへ用いるが、何故か始動補正が付いているため確定反撃の始動にしてコンボを伸ばすと総ダメージが中攻撃始動よりも低くなってしまう事が多く、せっかくのヒット時有利Fも価値が薄れてしまっている。

しゃがみ技なので一部の立姿勢にしかあたらない技をスカした時の咄嗟反撃技として有用なことがある。※春麗の低空百裂脚、ダルシムのSA2、豪鬼の立強K、等

置きで使う場合はSAを仕込むことでヒット時のみにリターンが取れたり、SA2を入れ込んで一気にDゲージを削りに行く、など立強にはないメリットは勿論ある。

不利Fこそあるものの技後に元の位置へ戻るためガードさせても反撃は受けにくい
-6FあるのでAKIの立中Pのような技はさすがに確定するが、ケン立弱Kは密着からガードさせても届かない。

強みは勿論あるが、無理して使わなくて良い技代表だと思われる。

🟦 【屈強K / 3強】 ※下段

発生9F / ヒット時ダウン / ガード-11F
ダメージ900

いわゆる「大足」
他キャラの同系統技と比較すると、正直発生以外の性能は低め。
リーチも短めで先端でもガード後に反撃を受けやすい。

立ち回りで使う機会は少ないが、3強でしか確定反撃が届かない技・行動(各キャラの先端気味屈強Kなど)がそれなりにあるので、覚えておいて要所で使う必要がある。

存在を忘れやすい上に、モダンはコマンドの関係上咄嗟に出しにくいので意識が必要。


🔴 ジャンプ攻撃

ジャンプ攻撃は全て「中段判定」

🟦 【ジャンプ弱P / ジャンプ弱】 ※J弱

発生5F
ダメージ300

発生は速いが判定が小さく、技を当てるのは咄嗟の空対空に使うかもしれない程度。

この技はラシードにおいて「ウイング・ストロークのモーション中に出すと、相手に当たらず高速着地できる」という仕様を活かした、崩し択での活用がメイン。

主に通常ガードさせられる環境でイウサールを弱サイクロンで蹴り飛ばし、ウイングから崩しを狙う。

初期のモダンラシードにはなかったが、ユーザーの熱望にて実装された

🟦 【ジャンプ中K / ジャンプ中】 ※J中

発生7F
ダメージ500 / めくり判定あり

発生が比較的早めでめくり判定がある、ジャンプ攻撃の主力技。
基本的にジャンプからはこの技を出しておけば、地上の相手にも空中の相手にも当たる可能性が出るので、咄嗟の時はこれがオススメ。

ガードされた後の状況や下方向への攻撃判定は後述のジャンプ強攻撃に劣るため、状況によって使い分けも大事。

🟦 【ジャンプ強K / ジャンプ強】 ※J強

発生10F
ダメージ800
ウイング・ストローク&アラビアン・スカイハイ中のみ叩きつけ効果へ変化

下方向への判定が広くダメージも高いため、相手の飛び道具を前ジャンプでタイミングよく回避でき攻撃が確定しそうな時や、相手の投げ抜けを垂直ジャンプで釣りに行った時など相手にヒットすることが予想される場合はリターンの高いこの技を選びたい。

その他、ジャンプ攻撃が重ねられる起き攻めには有利Fを多く得られるため用いる他コンボ締めにも。

J中が「とりあえず出せる」なら、J強は「明確に当たる時出す」技。


🔴 特殊技

🟦 ラン 【66押続け】 

前ステップの13F目から派生可能。停止時は5Fの硬直が発生
6F目から専用追加技とジャンプが可能

他キャラが「歩き」と一定Fかつ一定距離の「前ステップ」しかもっていない中、ラシードは地上を走る事ができ、吹き飛ばした相手へも一気に接近できる

しかし、万能ではなく「結局は前ステップを介さないとならない」ため、走るまでに18F以上は必ず費やしてしまう他、「派生技とジャンプ以外の行動は5Fの硬直後からしか出せない」という難点がある。

特に後者が慣れないと難しく、ランから通常技を出そうとして出ずに棒立ちしてしまったり、硬直に相手の暴れを喰らうラシード使いが後を絶たない。

🟦 バックアップ 【ラン中に6弱】 ※下段

発生8F / ヒット+7F / ガード-10F / ヒット時SAキャンセル対応
ダメージ800 / 始動補正20%

いわゆる「スライディング」。
ヒット時には画面端であっても相手の裏側へ移動する特性がある。

遠距離からの奇襲下段攻撃としての用途の他、姿勢が低く「波動拳」のような水平飛び道具の下を抜けられるため、弾抜けも可能
ただし、ランからの派生技のため実質的な発生は25F以上となり、前ステップで前進してしまう事も含めて弾抜けするには先読みが必要になる。

ヒット時の追撃は当てた際の間合いでかなり変動するため難しいが、SAキャンセルであれば補正によりダメージが落ちるものの簡単に追撃できる。
特に、SA1での追撃は元居た側の位置へ戻れるので非常に有用。

SAキャンセルのコマンドはバックアップを発生させた向きで固定されるため、右向きで撃ったなら右向きのコマンドを入れれば良い。
ガード時はSAキャンセル可能モーションへ移行しないので、コマンドは入れ込んで良い。

硬直は長く、適当に撃ってもガードされ確定反撃が待っているので「ここぞ」という瞬間を狙いたい。

🟦 テンペスト・ムーン 【ラン中に6中 or 6強】 

発生16F / ヒット+3F / ガード-4F / SAキャンセル対応
ダメージ1200 / 始動補正15% / 気流干渉対応技

(気流版)
発生9F / ヒット時ダウン / ガード-5F
ダメージ1400 / 始動補正15% コンボ補正20% 空中ヒット時地面バウンド

ランから派生するもうひとつの専用技。
モダンは操作の関係上、ランから通常技を出そうとしたときの暴発技としての認識の方が強いと思われる。

2ヒットの蹴り下ろすモーションだが中段判定ではないので、バックアップとの2択にはできず、ヒット時に追撃も不可、確定反撃も受けやすいのでSA2でキャンセルしてBOを狙う程度にしか用いられない。
一応動作途中に空中判定があり投げを避けられるが、活用は難しめ。

気流干渉対応技で、その際はコンボ用のパーツへと変化する。
モダンは中アシストコンボのパーツとして組み込まれているので結果的な使用頻度はとても高い。

🟦 フラップ・スピン 【6中P / 6中】

発生8F / ヒット+1F / ガード-3F / 必殺技キャンセル対応(初段のみ)
ダメージ計600 / 気流により移動距離増加

突進しつつ2回攻撃を繰り出す技で、必殺技キャンセルが可能な技の中で最もリーチが長いため、屈中が届かない間合いにおいて相手-4~5F以上の不利へ打ち返すのは概ねこの技となる事が多い。
空中追撃判定を持っているのでコンボパーツとしても多岐にわたる地味に重要な技。

相手も「2段技でラシードが不利の技」であることは概ね知られていることからそこまでガードしてから動く意識が働きがちで、本来割り込まれる隙間の多い溜めワールや強サイクロンを1段目キャンセルで撃つと通る事も多い。

キャンセル可能猶予が短いため、キャンセルは入れ込むしかないのが欠点。
間合いを詰めてしまう関係上、弱or中サイクロンを撃つと確定反撃も受けやすい。

🟦 アサルト・ビーク 【6強P / 6強】 ※中段

発生22F / ヒット+3F / ガード-3F
ダメージ800 / 気流により移動距離増加

貴重な中段攻撃。
モダンにおいては立強の次にリーチが長い通常技であることがあまり知られていないこともあり、中距離で突然撃つのもヒット率が高い。

ラッシュ付与や持続重ねが絡めば追撃出来るのでリターンも期待でき、狙えるシチュエーションも研究され増えているので機会も多く、総じて性能が非常に良い

8F目程から若干足元のやられ判定がなくなるが、ほとんどの屈中K類は回避できない程度なので、無いものと考えて良い。

🟦 ブリッツストライク 【前ジャンプ中に 2強P / 2強】

発生10F / 必殺技キャンセル対応
ダメージ850 / 始動補正15%

前ジャンプからのみ出せる特殊技で、相手に攻撃が触れると地上・空中問わず再度前ジャンプし再行動が可能になる。

接触判定がやや特殊らしく、画面端の相手に安全飛びとして重ねようとしてもごく一部状況を除き相手の前歩きに空振りしてしまう。
さらに、再ジャンプの軌道は調整できないためヒットしない限りは基本的に位置が入れ替わってしまうなど、もろもろの性質上コンボパーツとして以外は使いにくい。

地上ヒット時ののけぞりが異常に長く、画面端でヒットさせると再ジャンプ後のJ強が連続ヒットするほど。

空中ヒット時は地面に叩きつけるため、スカイハイ後などの追撃で締めとして用いる。
着地間際2F程でヒットさせると再ジャンプへ移行する前に着地でき、これを用いた高火力高難易度コンボも存在する。

🟦 エリアルシュート 【垂直ジャンプ中に 8強K / 8強】

発生8F
ダメージ800

垂直ジャンプかつ真上付近を攻撃するというめずらしい挙動の技。
空対空技として使えそうだが、垂直ジャンプ限定なので難しくあまり用いられていない。

現状のメイン用途はインパクトをパニカンさせた後の浮かせ技。
J強で追撃するよりも高く打ち上げるため、その後の拾いに幅が出る。

🟦 ライジング・キック 【立中P>立強K / A中*2】

発生13F / ヒット時ダウン / ガード時-20F / 必殺技キャンセル対応
ダメージ400 / コンボ補正20%

通称「TC」or「タゲコン」※以降記事内でも使用
(過去作にあった「ターゲットコンボ」の略称)
立中P(A中)から連続ヒット&連続ガードになり、モダンにおいては中アシストコンボへ組み込まれている主戦力

ガードされると膨大な隙を晒すものの、キャンセル可能かつヒット確認は比較的簡単なのである程度フォローは可能なのだが、キャンセルタイミングが後半に設定されており「弱ミキサー」「イウサール」以外では連続ガードにならず、無敵技で確定割り込みをされてしまう

暴れ潰しにもガードで反撃を受ける「弱サイクロン」かDゲージを使う「ODワール」、もしくはキャンセルラッシュをするしかなく、対策している相手へ入れ込むのはリスクがあるので覚えておきたい。

お勧めしづらいが、キャンセルインパクトを出すのは「アリ」

🟦 サイド・フリップ 【6+K2つ同時押し / 6+中+強同時押し】 

全体32F / 18F~24F目「フロント・フリップ」へ派生入力受付
気流により前進距離増加

側転して移動するだけの技。
大きく前進するのでフレーム消費によく使われる他、接触判定が無くなり相手をすり抜けることが可能なので、これを活かして位置を入れ替えながらコンボを継続するなどの要素がある。
上手く出すと一部キャラの無敵技やDリバーサルなどを避けることが可能なため、キャラ対策で用いることもある。

動作中にもう一度同じ入力をすると「フロント・フリップ」へ派生可能
こちらも移動技で、更に高く前方へ跳ね上がり空中行動が可能になるので、画面端から一気に脱出する時などに使う。
コマンド入力時、前後入力すると前方への移動量を少し変化させることができるため、相手に着地位置を予測させない、セットプレイで見分けにくい表裏択などへ使う事もできる。


🔴 投げ技

投げ技は全て「発生5F」「ダメージ1200」(パニカン時2040)

🟦 ライディング・グライド【N投げ / 6投げ】 ※通常投げ

成立時+27F。スト6の最重要行動なので、使わない事はない。
パニカン以外では画面中央で投げても起き攻めが付かないが、吹き飛ばし距離は多いので勝ちパターンである画面端へ追い込みやすい
また、その距離でもワールを撃ったりイウサールを設置したりなど、やれることはあるので状況は悪くない部類。

画面端では体感埋めになるが前ステップからしっかり3択が可能な上に、色々な起き攻めネタがある等、全キャラでもトップクラスに強い起き攻め状況。

投げ技の共通仕様として、単発でSAゲージが2割上昇するため「確定で技を当てられる環境かつ、何を当てても勝ち」の場合は、投げでフィニッシュするとSAゲージを多く獲得できる。
インパクトがパニカンした際も投げが当たるので覚えておきたい。

投げ周りの読み合いを制することはスト6を制する

🟦 サンセット・ドロップ【4投げ】 ※後ろ投げ

成立時+24F。画面端に追い込まれた際の逆転要素
ジャストパリィ成立時や、撃ち返し技>ラッシュから狙って行きたい。

技後の位置関係は悪くはないものの絶妙に起き攻めしづらい環境なので無理をしないのがセオリー。
イウサール発動に適している間合いだが発動時に-9Fを背負うため、対策となる無敵技を持つキャラがいるので注意。

🟦 デザート・スライダー【ジャンプ投げ】 ※空中投げ

成立時+27F。
コマンドは「ジャンプ中に投げ操作」だが方向キーが入力されていても出せる。
必ず成立時に自分が向いていた方向へ相手を吹き飛ばす


ラシードは弱以外の「スピニング・ミキサー」があるためそこまで対空技としての出番はないが、相手の前ジャンプへの対空を強ミキサーで行うと中央側へ吹き飛んでしまうような環境でも、バックジャンプから空中投げで迎撃すると位置関係を維持できる、等の強みはある。


🔴 共通システム

🟦 イーグル・エッジ 【ドライブインパクト】 

発生26F / ヒット時ダウン / ガード-3F /
ダメージ800 / 始動補正20%

初心者から上級者、はたまたプロクラスまで悩みのタネになる強力なシステム攻撃。
共通システムのため、基本性能の説明は割愛。

ラッシュorパニカンA強から連続ヒットするのでコンボで繋げてDゲージを削る用途も強い。

ラシードは若干リーチが長いか判定が縦に広いようで、特定の技へ確定反撃として届いたり、ブランカの強ローリングアタックへインパクトが確定する合わせ猶予も多い。

🟦 イーグル・スラッシュ 【ドライブリバーサル】 

ガード発動発生20F or 起き上がり発動発生18F / ヒット時ダウン / ガード-6F
リカバリアブルダメージ500 ※時間経過で回復するダメージ

共通システムのため、基本性能の説明は割愛。

ラシードは無敵技を所持しているのでこちらを使用する意識が向きにくいが、こちらなら連続ガードの連携に割り込むことが可能な他、ガード硬直差の-6Fへ反撃が苦手なキャラへはこちらの方が低リスクとなったり、相手がBO中であればガードされても反撃を受けない割り込み技として用いることができる。

相手にヒットした時は+23Fで、これがラシードには非常に使いやすい数字であり、画面端に追い込んだ相手の打ち返しラッシュなどへリバーサルで押し戻す戦術が非常に強力となっている。

その他、モーションの関係かラシードは若干上方向に判定が大きいようで、垂直ジャンプで他キャラよりも避けられにくかったり、一部「ラシードのリバーサルなら当たる」相手の連携も存在する。

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