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【ラシード】必殺技・SA解説【モダン】
これだけ記事増やしたのに、そこからリンクするべき基本性能のページが無いのは逆におかしいかなと感じ始めたので、今更作成しました。
「技名」【コマンド】
発生F / ヒット時硬直差 / ガード時硬直差 / 対応するキャンセル
ダメージ / 特筆事項があれば記載
全部書いても蛇足な上に、公式からの引用のようになってしまうため、最低限のデータだけを記載します。
記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。
「通常技」「特殊技」は別記事に記載しています。
🔴 必殺技
SPボタンを使用した通称「ワンボタン必殺技」はデータよりダメージが20%減少します。
🟦 スピニング・ミキサー ※記事内「ミキサー」
〇 弱版 【236+弱】
発生8F / ヒット+2F / ガード-3F / SA3キャンセル対応(初段のみ)
ダメージ計700 / 始動補正30% 気流干渉対応技
(気流版)
発生6F / ヒット+4F / ガード+2F / SA3キャンセル対応(初段のみ)
ダメージ計1000 / 始動補正20% コンボ補正20%
突進距離は短いが発生が早く、ガードされても反撃の無い突進技。
主に不利Fが多い技からのフォローや、ヒット確認が難しい技から入れ込みで用いられる。
離れた間合いから弱攻撃キャンセルで出せば暴れ潰しにもなり、カウンターヒットすると立弱から追撃できる他、3ヒットするのでインパクトにも比較的強い。
確定反撃こそないもののほとんどの場合投げ間合いまで行ってしまうので、ガード時に相手の投げ絡みの択を受けてしまうのが大きな欠点。
気流版は殆ど全ての要素が強化され、相手に触れさえすればリターンがある。
しかし、強化条件上撃つタイミングがバレやすい上にバックジャンプで回避されると大きな被害を被るので注意したい。
〇 中版 【236+中】
発生8F / ヒット時ダウン / ガード-45F / SA3キャンセル対応(地上部分のみ)
ダメージ計800 / 空中攻撃無敵Fあり 始動補正10% 気流干渉対応技
(気流版)
発生5F / ヒット時ダウン / ガード-78F / SA3キャンセル対応(初段のみ)
ダメージ計1400
斜め上に突進するので対空技として使えるが、攻撃判定が上方向に小さめで角度を合わせないと当たらなかったりする。
発生が早く弱攻撃から連続ヒットするため、立弱Kが出せないモダンはどちらかと言えばコンボパーツとして多用することになる。
フルヒットしにくくデータ上よりダメージが低くなりがちなのが困りもの。
中ミキサーのみの特性として、ヒット時に着地を必殺技キャンセル可能というものがある。
これによりコンボ締め後、他よりも早いタイミングで動けるので溜めワールや強サイクロンを重ねるという戦術も可能。
気流強化版はダメージと移動距離が上昇し、着地キャンセルはできなくなる。
何故か対空性能も失っており、相手のバックジャンプを落とそうとしても潰されるため、Dゲージが無い時の追撃程度にしか用いない事が多い。
〇 強版 【236+強 or 6+SP】
発生6F / ヒット時ダウン / ガード-55F / SA3キャンセル対応(地上部分のみ)
ダメージ計1200 / 空中攻撃無敵Fあり 気流干渉対応技
(気流版)
発生5F / ヒット時ダウン / ガード-83F
ダメージ計1800 / 空中攻撃無敵Fあり
真上に上昇するラシードのメイン対空技であり、モダンの価値。
ダメージも高めなのでコンボの〆としても多用する主力技。
背面にも攻撃判定があるので、めくり攻撃も落とせる。
真上に飛び上がることから必然的に横のリーチは短めなこともあり、モダン操作を活かして遠くからのジャンプは少し歩いてから技を出すなどの工夫ができると良い。
他キャラの対空技と比較すると空中攻撃無敵の付与が6F目とかなり遅いので、それなりに早く打たないと相手のジャンプ攻撃で逆に潰されてしまう。
コマンドの関係上、発生直前は立モーションを取る事から余計にそのような事態が起こる。
なお、これは中ミキサー対空にも同様の事が言える。
気流強化版は単純にダメージが上昇するだけと考えて良く、状況次第でコンボ〆に用いる。
〇 OD版 【236+攻撃2つ同時押し or 6+A+SP】
発生6F / ヒット時ダウン / ガード-42F
ダメージ計1400 / 完全&空中攻撃無敵Fあり 始動補正20% 気流干渉対応技
(気流版)
発生4F / ヒット時ダウン / ガード-72F
ダメージ計1400 / 完全無敵Fあり 始動補正20%
モーションはほぼ中版と同様。
強ミキサーでは間に合いにくいタイミングの対空技や無敵技として割り込みに使う他、ダメージが意外と伸びるため画面端においてのコンボ締めとしても活躍する。
最大9ヒットで攻撃密度が非常に高いためアーマー技で受け止められても基本的には貫くことが多いという強みも持つ。
めくり気味のジャンプには空振りしやすいものの、性能自体は良い。
気流版は性質が大きく変わり、対空性能が何故か弱体化する代わりとしてヒットorガード後にスカイハイでキャンセル可能という特性を得るため、画面端における大ダメージコンボの要となる。
何気に発生も4Fと速くなっており、状況さえ作れば屈強通常ヒットや中段の6強持続当てからノーキャンセルで繋がる。
🟦 イーグル・スパイク ※記事内「イーグル」
〇 弱版 【4+SP】
発生15F / ヒット時ダウン / ガード-35F / SA3キャンセル対応(ヒット時のみ)
ダメージ880 / 気流干渉対応技
(気流版)
発生14F / ヒット時ダウン / ガード-24F / SA3キャンセル対応(ヒット時のみ)
ダメージ1040
シンプルな真横突進技。
ガードされると後ろに跳ね返るが、ほぼ確実に大きな確定反撃コンボを貰ってしまう硬直があるので基本的に立ち回りではあまり用いず、コンボ用の技。
モダンはワンボタン専用技のためダメージが落ちており、リーサル時のSA3中継へ使う技は繋がるなら中サイクロンの方がダメージが高くなるので注意。
一応、モーション通り途中から浮いているので投げが当たらなかったり、ジュリの強化orOD歳破衝のように判定が地面付近にある攻撃を越えていけるという要素はある。
気流版は突進速度が上がり、跳ね返る距離も増え、硬直も減るのでガードさせても回避された時や特定の技以外には反撃を受けない、高性能な技となる。
SA3キャンセルもヒット時限定なので毎回入れ込んでおけるというオマケ付き。
その他、ヒット時の吹き飛ばしも少し変わるため気流版でのみ可能なコンボルートや〆てのセットプレイもある。
〇 OD版 【4+A+SP】
発生21F / ヒット時ダウン / ガード-36F
ダメージ800 / コンボ補正20% 気流干渉対応技
(気流版)
発生18F / ヒット時ダウン / ガード-24F
ダメージ計1040 / 飛び道具無敵Fあり
弱よりもダメージが下がり発生も遅くなるが、突進距離が伸びヒット時に打ち上げ通り抜けていくため、位置入替コンボのパーツになる。
地上の相手にはA中やA強からでないと繋がらないが、ヒット時は追撃も出来るので価値は高い。
気流版は動作序盤から飛び道具への無敵が付与される。
発生が遅いものの性能を知らないプレイヤーが多いので意外と狙える。
イウサール設置後に飛び道具系SAで相殺しようとしてくるキャラへお仕置きすることも可能。
🟦 ワールウインド・ショット ※記事内「ワール」
〇 中版 【N+SP】 ※追加コマンドあり
発生17F / ヒット-1F / ガード-9F / SA3キャンセル対応
ダメージ480 / ホールド可能
※硬直差は密着時のもの
地面付近から放物線上に竜巻を飛ばす飛び道具。
コマンド表記上は中版しかないものの、入力後に前or後入力を行うことでクラシックでの弱版(奥側)と強版(手前側)もきちんと撃てるようになっている。
軌道の関係上相手へのジャンプ抑制力があり、強版を相手の飛び込みとかみ合わせるとラッシュから追撃が可能なので飛び道具とは思えない期待値がある。
その場で撃つためあまりやられ判定を前に出さないというラシードには希少な要素もあり、発生や硬直差こそ並みだがキャンセルから撃つことで暴れ潰しとして機能する他、ラッシュからフェイント停止として使う事も。
その他、ボタンを押し続けることで発生を遅くする代わりに性能を強化することが可能(後述)で、2段階目(以降「溜め版」)と最大溜め版の計3種類がある。
これを相手に意識させることで試合を動かすのがラシードの戦術の一つ。
特殊な性能を持つ関係か、他の飛び道具技と比較すると発生が遅く硬直も非常に長い。
意識されていると歩きから前ジャンプやインパクトを見てから合わされることも多々あり、撃ち方には細心の注意が必要。
(溜め版)
発生34~52F / ヒット+5F / ガード±0F / SA3キャンセル対応
ダメージ計720
※硬直差は密着時のもの
ワールをある程度溜めるとこの「溜め版」に変化する。
発射タイミング幅が多いので、ある程度調整することが可能。
ラッシュを用いても起き攻めがしにくい吹き飛ばし後などにとりあえず撃っておくのは有効。
その他、バレていたり直感行動されると弱いが、即撃ちで暴れ潰しすると見せかけて溜めるという戦術も「しっかりこちらの連携を覚えて意識してくる相手」程有効に働く。
性質上パリィされやすいが、パリィをしてくるなら駆け引きへ発展できる。
データ上はガードで五分だが、これを当てる環境で密着である事は稀なので概ね有利Fが取れると考えて良い。
(最大溜め版)
発生53F / ヒット+16F / ガード+5F / SA3キャンセル対応
ダメージ計800
※硬直差は密着時のもの
1秒弱溜める事が出来るとこの「最大溜め」版を自動発射する。
3ヒット化するためインパクトに強く、ガードされても大幅有利かつ気流を短時間発生させるのでその後の攻めも強力になる、と撃つことさえできれば非常に高性能な技。
密着でも+49F以上あれば相手に重ねることができるので、OD無敵技を持たない2ゲージ未満の相手には比較的安全な起き攻めとなる。
見てからパリィを張られるが、自分のDゲージ回復用と割り切ったり最大まで溜めずに発射してスカして投げるという嫌がらせも可能。
最遠距離で撃って相手へ届くことはないものの、気流が出せるので相手からすると無視しづらいという要素があるのが強み。
溜める事がバレると前進行動から前ジャンプを合わされたり、OD飛び道具で貫通&直撃させられたり、弾抜け技で簡単に抜けられたりなどの欠点も多いがその分リターンもある技なので上手く使いたい。
〇 OD版 【N+A+SP】
発生17F / ヒット時ダウン / ガード-2F / SA2&SA3キャンセル対応
ダメージ計560 / 始動補正25% コンボ補正25% ホールド可能
(最大溜め版)
発生44F / ヒット時ダウン / ガード+10F
ダメージ計960 / 始動補正20% コンボ補正20%
通常版とは変わってシンプルに前方へ飛んでいく弾に変化。
中攻撃から連続ヒットするが遠いと繋がらず、妙に追撃しにくい吹き飛びをする上に補正も重いとコンボ面ではイマイチ使いにくい性能になっている。
代わりに、密着でガードさせても反撃を受けないため中攻撃や「ライジングキック」(A中*2)から暴れを潰しつつ確定反撃を受けない技として入れ込むのもあり。
溜め版はなく最大溜めまでホールドしない限り性能は変化しない。
最大溜めへは通常版より時間が短く済み、3ヒット技になると共に気流も発生させる。
溜めずとも2ヒット技なので、立ち回りで撃つ分にはインパクトへの耐性が少し上がっている。
性能は上昇しているのだが、発生と硬直が変わらないかつ弾速が中途半端のため、飛ばせて落とすことも追いかけて攻めることも差し込むことも簡単にはいかず、補正の関係でコンボへも使いにくいと、決して弱い技ではないのだがOD消費分の価値を出すことが難しい技。
🟦 アラビアン・サイクロン ※記事内「サイクロン」
全強度のサイクロンがヒットガード空振り問わず「専用派生技へ移行可能」
また、「飛び道具相殺判定」を持つが、攻撃自体は打撃判定。
〇 弱版 【214+弱 or 2+SP】
発生15F / ヒット+2F / ガード-6F / SA3キャンセル対応
ダメージ計800
TCからや遠目の立弱からキャンセルで出せば暴れ潰しとして機能するので、ひとまずの連携締めとして用いる他、全強度で一番発生が早いため飛び道具相殺を狙う際は弱版を使う。
弱攻撃のカウンターヒット時や中攻撃から連続ヒットするが、ガードされた際の硬直差が悪く確定反撃を貰いやすいので考え無しに入れ込むにはそこまで適しておらず、相手キャラや間合いを考慮する必要がある。
〇 中版 【214+中】
発生20F / ヒット+4F / ガード-4F / SA3キャンセル対応
ダメージ計900
弱版より発生が遅くなる代わりに硬直差が良くなっており、間合いを調節して撃てばガードされても確定反撃をもらいにくいので、とりあえずのDゲージ削り技として撃っていける。
A中やA強から出せば暴れ潰しになりヒット時は追撃できる環境もある他、通常ヒットでも届けば立弱が繋がるためコンボ中継としても活躍する。
パニカン時の有利も大きいので確定反撃の始動にするのも強い。
なお、屈中からのキャンセルでは相手の4F技暴れで割り込まれ、連続ヒットもしないという、安易な連携とならないよう絶妙な調整をされている。
〇 強版 【214+強】
発生27F / ヒット時ダウン / ガード-2F / SA3キャンセル対応
ダメージ計1000
発生がかなり遅い代わりにDゲージ削り量が多く、後述の「アサルト・ロール」を合わせる事でヒット時には追撃可能、ガード時は攻めを継続、3ヒット技のためインパクトにも強いと当てられれば強力という性能になっている。
持続も長いので起き上がりへ重ねて大幅有利Fを得るような使い方も出来、無敵技に乏しいキャラへは結構な押し付けが可能。
通常技キャンセルからでは通常技やジャンプで割り込まれる隙間が必ずあり、無敵技にも見てから割り込まれやすいので如何にこれを読ませずにガードさせるかがラシード使いの腕の見せ所。
〇 OD版 【214+攻撃2つ同時押し or 2+A+SP】
発生20F / ヒット時ダウン / ガード-10F / SA2 or SA3キャンセル対応
ダメージ計800 / 始動補正20% コンボ補正20%
他強度のような連携への用途には向いていないが、即気流が発生し追撃も可能とコンボ用途に特化した性能となっている。
特に画面端では気流を活かした大ダメージコンボが可能なので価値は高い。
どうしても素早く気流を発生させたい場合に単発で使う事もないわけではないが、シチュエーションとしては少な目。
〇 ウイング・ストローク ※記事内「ウイング」
サイクロンから【4+攻撃】入力で移行可能
サイクロンから空中ダッシュをする派生技。
移動中はジャンプ弱・中・強攻撃とスカイハイを出せるようになっている。
各種サイクロンからの連携として使えそうに見えるが、どの強度からも割り込み猶予は多く、サイクロンへの反撃と同時対処されてしまいやすいため一部の駆け引き要素を除き、基本「わからん〇し」にしかならない。
その要素を排除できるセットプレイでの用途や一部コンボでの使用が主。
〇 アサルト・ロール ※記事内「ロール」
サイクロンから【6+攻撃】入力で移行可能
サイクロンから前転する派生技。
ウイング同様に無防備な時間は長いが、動作中は姿勢が低いため打点の高い攻撃を空振りさせることはある。
事前にサイクロンを出しておき、ロールで撃たれた飛び道具の下を潜っていくなんてことが一応できなくはない。
連携へは基本的に使いにくいが、唯一「強サイクロン>ロール」だけはガードされても+1Fと攻め継続になる主力連係。
それ以外では後述の「ネイル」も含めたコンボ中継として用いる。
〇 アサルト・ネイル ※記事内「ネイル」
ロールから【6+攻撃】入力で移行可能
発生17F / ヒット時ダウン / ガード-9F / SA3キャンセル対応
ダメージ計600 / 始動補正20%
ロール後に攻撃する派生技。
ガードされると反撃が確定するため、コンボパーツ以外の用途はあまりない。
+1Fを活用しようと強サイクロン>ロール後に最速で立弱を出す場合、前入力が入っているとこの技が出てしまいやすいため、前方向の入力はしないようにクセを付けておきたい。
🟦 アラビアン・スカイハイ ※記事内「スカイハイ」
〇 弱版 【前ジャンプ中に 214+弱 or SP】
発生13F ダメージ600
〇 中 / 強版 【前ジャンプ中に 214+中 or 強】
発生 18F / 21F
ダメージ 700 / 800
それまでのジャンプ軌道を変え少し停滞した後、攻撃し更に前方へ跳ねる技。
強度の違いは発生とダメージ、再度跳ねた後の移動量。
ノーゲージの運びコンボや、気流強化版ODミキサーからのコンボパーツとして使用するのがメイン。
三角飛びからも出せるため、この技を出すか出さないかで疑似択を掛けたりすることも出来、画面端脱出にも一役買う。
対空ずらしとして使えそうでモーションが大きいため上手く行かない可能性の方が高い割に、両者が想定しない事態は良く起こる。
他キャラの空中必殺技のように低空で出すことで投げへの対抗策になり得るが、有利Fからの投げには確定しにくいので、当て投げなどへ狙うのが良い。
ジャンプ攻撃を空キャンすることでより高度の低いスカイハイを出せるテクニックがあるものの、安定性がないため現状はあまり推奨されていない。
〇 OD版 【前ジャンプ中に 214+攻撃2つ同時押し or A+SP】
発生13F ダメージ計1500
弱版を強化したような性能で、初段がヒットすると追加攻撃が発生する。
この技単体のダメージが非常に高い上、当てた高度やコンボ内容によっては技後に6中や各種ミキサー、SAなどでさらに追撃も可能と画面端火力の一端を担う技。
空振りやガードで再度跳ねた際のの移動速度が速くなっており、発動後に前後入力すると移動量を変化させることも可能なので、翻弄することに使えなくもない。
🔴 スーパーアーツ
🟦 スーパー・ラシード・キック 【236236+弱 / 6orN+SP+強】
発生9F / ヒット時ダウン / ガード-53F
ダメージ2100※ / 最低保証値30% 1~16F間打撃&投げ無敵
※演出非発生時、ダメージ1800
斜め上に飛び蹴りをする技で、攻撃の出始めが地上の相手にヒットするとロック演出が入る(上記データ数値)
また、演出時は位置も入れ替わるためコンボに組み込むのも有用な他、飛び道具以外への無敵があり割り込み手段として非常に強力な技。
演出発生時の状況はラシード側+1Fだが受け身をしなかった相手へ「屈中以上のリーチなら届く」くらいの間合いとなっており、有利Fながら地味に状況は悪い。
春麗の受け身なし屈中K暴れが後ろ下がりに届いてしまう環境なので、あまり強気の選択肢は取らないのが吉。
攻撃軌道上対空技としても強いが、空中の相手へはロック演出が入らないようになっているため入替は起こせず、ダメージはやや落ちる。
なお、発生は9Fと早めなものの突進技の都合上間合いが離れていると届くのが遅くなったり、ロック演出判定を過ぎたり、角度的に空振りしたりなど地上の相手へは至近距離でないと意外と性能を発揮できないので注意したいところ。
🟦 イウサール 【214214+中 / 4+SP+強】
発生11F 全体33F
非常に特殊な性能をしているため、別記事で各種まとめています。
🟦 アルタイル 【236236+強 / 2+SP+強】
発生11F / ヒット時ダウン / ガード-75F
ダメージ4000※ / 最低保証値50% 1~16F間完全無敵
必殺技キャンセル発動時即時補正10%
※CA時ダメージ4500
やや発生は遅めなもののコンボへの使用に問題はまず起きないので安心。
長い無敵時間もあるので割込み、弾抜け、対空とどれもこなせる優秀なSA3。
モダンはワンボタン発動があるので特に「見てから割り込み or 弾抜け」を狙える性能はありがたく、ダメージを2割落としてでも価値がある。
ヒット時は+17F(CA時は+19F)の有利があり、相手の割り込みを考慮しなければ画面端ならラッシュ立中やA強などを埋めることもできる。
突進速度は速くないので対空には使いやすい反面、弾抜けをするには間合いが遠いと成立しない事には注意したい。
ので、コンボ補正値がそれを下回った締めであればワンボタン発動であろうと影響することはないため、安心して使える。
SA3&CA共通のものとして最低保証が50%と高いが、ほとんどの必殺技からキャンセルで発動すると「即時補正」が掛かるという仕様があり、これの関係で、補正値が50%を下回らないコンボで必殺技からのキャンセルSA3を組み込むとダメージが落ちるので、自分のコンボ精度等と照らし合わせて使って行きたい。
例
A強>SA3=4800
A強>中サイクロン>SA3=4500
屈強パニカン→A強>SA3=4520
屈強パニカン→A強>中サイクロン>SA3=4350
立中パニカン→A強>SA3=4720
立中パニカン→A強>中サイクロン>SA3=4640