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(5/22以前)対キャラ知識メモ 新参キャラ【反撃・割込】※Mラシード視点

【閲覧の注意事項】

細かいキャラ対策(技相性とか立ち回りの読み合いとか)は自分程度の手に負えるものではないですし、知識は持っていますが説得力もないため結果や駆け引きが決まっている部分のメモを書いていっています。
もちろん足りないものも大量にあると思いますが、個人調査なのでご理解を。

キャラの順番は公式の「フレーム表順」にしています。
また、ガード後にそのまま地上反撃すればいいだけのものは割愛します。
先端当てや持続当てでの有利獲得は「有利技」リスト外としています。
ただし、固定セットプレイ的なものは個別に記載することがあります。

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



【基本知識】

  • 弱攻撃→投げ:4F技で割り込める(ザンギ以外)、相手は連打キャンセルで択

  • 弱攻撃:出し切り有利は基本ないので、弱攻撃→中攻撃や歩き弱攻撃は暴れられる

  • 弱攻撃*1~2→屈中K:キャンセル可能なキャラが連係気味にやってくる
    とはいえ最低7F空いているのでガン読みなら屈中で普通に割り込める
    キャラによっては立弱Kや屈中Pなどを振るが、ヒット確認ができない技か、何もしなければ届かない技であることが多い

  • +1F(相手)からの駆け引き:投げに4F暴れで勝てる
    そのため、相手はその暴れを4F技で潰したい、の読み合い
    シミーができない環境であることが多いので、無敵技や遅らせグラップも比較的強め

  • 投げ埋め:ラシードはバクステ全体25Fなので投げ埋めに確定を取れない

  • 5F安全飛び:ジャストパリィしてもこちら側+3Fなので駆け引きになる

  • 相手の飛び道具モード:キャラによって有効な対処が結構変わる
    パリィはDゲージ回復にはならず、相手のゲージは溜まるので最適解ではない
    速い弾(かつ硬直の長い)弾には寄りやすくなり、近い間合いは他にやれることがないのでパリィ
    Dゲージが少ないときや中距離以遠の遅い弾は踏まないよう注意しつつ垂直ジャンプでの回避狙い
    このほうが接近のきっかけやDゲージ回復効率が良くなる
    弾ガード後の即次弾に飛びが確定する間合いになってからが駆け引き
    飛びが届く距離はジャスパ前ジャンプ仕込みも見せれるとよい

  • 投げ抜け(られ)後:ラッシュ立弱or屈弱、立強あたりがそこそこ
    優秀な長い技や弾持ちには前飛び、端追い詰め時はインパクトも考慮
    守るなら逆に差し返し、ラッシュ止め(ODミキサー)、対空意識


【ルーク】

個別記事に移しました。


【ジェイミー】

個別記事に移しました


【キンバリー】

個別記事に移しました


【マノン】

個別記事に移しました


【マリーザ】

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【JP】

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【リリー】

個別記事に移しました


【ラシード】

  • 灯台下暗し

【AKI】

個別記事へ移動しました


【エド】

  • キャラ知識:ジャンプ攻撃以外に中段技はない
    なので、投げを警戒しなくても良い環境ではしゃがみガードで良い

  • エドの無敵技:基本13FでSA3だけ10Fなので対処しやすい
    +5FからのA弱重ねや、ウイング択J強であればジャストパリィにしか割り込まれない

  • K系通常技:長いがやられ判定は残るのでさし返しはできなくはない
    とはいえ、判定位置的に難しいので無理しないほうが良い

  • 溜め立強P:ヒットorガードに相手をすり抜けるがインパクトは抜けない
    SA系でもいいが、タメが見えたらとりあえずはインパクトが簡単

  • コブラパンチ(6強P):見た目とは裏腹に上段技で-3Fと確定がない
    下段技を主軸にしているとこれで避けつつ殴られやすいので立ち技も混ぜて対応していきたい

  • サイコブリッツ:弱でも-5Fであり、OD以外に確定反撃がある
    スト5経験していると動きにくいが間違わないようにしたい

  • 強サイコブリッツ〆:ここからジャンプ攻撃を重ねにきたら概ね安全飛びになっている

  • 弱サイコアッパー:対空無敵技だが発生が10Fと遅く横にも短い
    故にめくりジャンプや遠目空ジャンプが比較的有効

  • 各種サイコフリッカー:弾判定なので、割り込みSA1が少し機能しにくい

  • 溜め版サイコフリッカー:ガードすると引き寄せられて投げ間合い+4F取られてしまう
    引き寄せ後は連ガの屈弱Pと投げとバクステシミーの3択
    後ろ歩きで投げ抜けを狩れないので、遅らせ投げ抜けからのパリィやワンガード無敵技は比較的有効。
    パリィすると投げ間合い外になるものの、キルステップからの投げで対策される
    インパクトも見られていると後ろキルステップで回避されてしまう
    理想は溜め中は我慢しておき、発射したタイミングでパリィ狙い
    もしくは届く間合いならODミキサーかSA3で割り込んでしまう
    離れているならむしろ射程外に下がってワールを溜めるのも悪くない

  • サイコ柔道:投げ後に溜めフリッカーを重ねて+4Fから投げ重ねする連係
    間合いが遠いため無敵技が届かず、インパクトが確定もしないので撃たないように
    投げ抜け狩りはバクステになるのでフリッカー後の無敵技はそこそこ有効
    パリィすると密着にならないので狙いたいが、相手もキルステップ投げで対策してくる
    リバサパリィにラッシュ仕込んで置くのが丸めで、フリッカー発射タイミングのキルステップなら勝てる
    先読みで早めのキルステップをされていると負けるが、そちらは相手が不利F

  • ODサイコフリッカー:主に立ち強Pからコンボ兼攻め継続で入れ込まれる
    こちらは発射時間を調節できないのでインパクトやパリィが有効

  • SA2:ガードの上から撃たれたら暗転後にDリバで返せる
    サイコキャノンをガードしてからは最終段後にしかDリバがだせないので注意

  • イウサール設置にサイコキャノン:サイコキャノン側が貫通してくる
    とりあえずイウサール→ODイーグルまで決め撃ってみるのもあり
    ただし、端投げ→バクステイウサールのように不利Fから設置時はそもそも相手が余計な行動をしていないとヒットしない
    なお、相殺中は攻撃判定が消えているので、その最中は飛び道具無敵がなくとも抜けられる

  • 有利技:最大溜め立強P[+4]、立強K[+3]、溜め&ODサイコフリッカー[+4]

  • モダンにない技:屈弱K、屈中K、J弱P、J中K、J強K
    前作がモダンのようなキャラであったためモダン適性を高く作られている


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