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vsエド キャラ対知識 ※Mラシード視点 (202409 Ver.)

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



🔴 基礎知識

【特殊な攻撃属性技】
・中段技:ジャンプ攻撃以外になし
・下段技:屈弱P、屈中P、屈強P
・飛び道具:サイコスパーク、サイコシュート、サイコフリッカー、サイコキャノン(SA2)

地上中段技を持たないため、技や投げをスカす以外の目的で立ガードをする必要がないことを覚えておく。

【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
足元無敵:コブラパンチ(6強P)
・対空無敵:サイコアッパー
・打撃&投げ無敵:SA1
・完全無敵:ODサイコアッパー、SA3

ガード時、エド側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・立強K[+4]※、最大タメサイコナックル(溜め立強P)[+4]
 ※しゃがみに当たらない
・溜め or ODサイコフリッカー[+4]、サイコキャノン[+65]※
 ※密着時

【柔道】
・有り。 端投げから前ステップ→歩き、またはキルステップから可能


🔴 モダン関係

【アシスト技】
・立弱P、立中P、立強P

【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・サイコアッパー:弱版
・サイコブリッツ:強版
・サイコフリッカー:弱版

【出せない技】
・屈弱K、屈中K、J弱P、J中K、J強K

【モダン特有の行動】
・弱アシストコンボが4F始動の自動ヒット確認かつダウンを奪える
・対空弱サイコアッパーを高く当てると追撃できるため、ワンボタンと相性が良い
・強アシストコンボにOD技が含まれていない上に、キルステップ・チェイスへ目押しが必要ない
・サイコキャノンの撃ち分けが暗転中に可能

単に使う技が少ないため影響が少ないマリーザやリリーとは違い、全キャラの中でも最もモダンの完成度が高いとされる。
反撃技として重要な屈弱Kや優秀な牽制のJ中Kがない事は極まってくると影響するが、プロシーンでも活躍するほどポテンシャルがあるため遭遇機会も多い。
ワンボタン対空や割り込み以外にはそこまで専用の意識が必要ないのが救い。


🔴 技知識

🟦【立中K】

見た目に反して上段だが、非常にリーチが長い牽制技。
全体Fもそこまで長くなく、キャンセルやTCがあるので反撃はまずとれない。

一応攻撃演出を伸ばしている部分にやられ判定が少し残るため、空振りに屈中や3強でさし返すこともできなくはないが、かなり難しいので露骨な時だけに。

🟦【立強K】

ガード時にエド側+4Fにもなるがしゃがみガードには空振りするので、中段技がない事を含めてしゃがみガードしていればよく、特に警戒しなくてよい。

当てられるとしたらJ強Pを安全飛びでガードさせられた後で、この状況は連続ガードの仕様により強制的にガードすることになるのでその後に注意。

🟦【サイコナックル(最大タメ)※】 ※溜め立強P

発動までが遅いものの飛び道具を相殺しながら高速で突進してくる上に、ガードしてもエド側が有利となる。
また、画面端以外で触れると裏側に回り込む性質を持つ。

インパクトで受けると裏回らないので、インパクトを合わせるのがド安定。
溜め中に前キルステップによるキャンセルが可能なので理想は突進を開始してからインパクトだが、届く間合いならそもそもキルステップへ刺さるので、超遠距離でなければある程度撃って良い。

🟦【コブラパンチ】 ※6強K

足元無敵があるので、屈中などを多用しているとこれをぶち込まれる可能性はあるが、中段でもなんでもないので基本的にはリーチの長い牽制技でしかない。
ガード後もエド側が-3Fなので投げを絡めて択る。


🟦【サイコスパーク & サイコシュート】

目の前に一旦飛び道具判定の攻撃を出すスパークから、派生技として飛び道具のシュートが出せる2段階技。

弾速にかなり差があるので、強版を突然撃たれると喰らいがちなので注意。
弱版は弾速はかなり遅いが、エドの性能上追いかけて崩すことが苦手なのでそこまで脅威ではない。

スパークで弾相殺してシュートというテクニックこそあるものの、仕様上連射できないので遠距離の奥ワールが機能しないということはない

弾射出に段階を踏む必要があるので、スパークをしそうなら前ステップ>ランをしておき、シュートしたらバックアップで抜ける、しないなら止まるというのもそれなりに有効。

🟦【サイコフリッカー】

リーチの長い技でガードしても反撃はまずできない。
溜めると性能が上がり、ヒット時はコンボ、ガード時は引き寄せて+4Fからの択が始まってしまう。

硬直は長いので飛びやインパクトが有効だが、溜めモーションを前後のキルステップでキャンセルできるため、フォローされてしまう事もある。
なお、立強P以外からは連続ガードにならないので、入れ込んでくるようならインパクト。

OD版は溜め無しのモーションで溜め版が出せるようなもの。
代わりにキルステップでのキャンセルはできない。

強版が斜め上方向への攻撃のため、遠距離で溜めているときは強版を警戒するのがセオリー。
※相手視点では地上を見る必要がほとんどないため

なお、どれも飛び道具判定なのでSA1割り込みは不可

🟦【サイコアッパー】

中版や強版はよほど間合いを見られていない限りはコンボ用。
弱がメインの対空技で真上付近も落とし、高度が高いと追撃されるが発生がやや遅く横に短いため、めくりや遠目空ジャンプ等は有効。
なお、対空迎撃された後の追撃弱ブリッツが高度足りず空振りしてもエド側に有利が残っている事が殆どなので、反射的に暴れてしまわないように。

OD版は飛び上がらない無敵技で、発生が遅いため弱攻撃やジャンプ攻撃重ねならガードが間に合う。
代わりに、横に長いので弾抜け用途に注意。

🟦【サイコストーム】 ※SA1

ほぼ全キャラ共通の打撃&投げ無敵技だが、発生が13FとODサイコアッパーと変わらないため、無敵技を警戒する場合に発生差を気にする必要はない。

以降説明文中に必殺技の「サイコ」部分は省略します。


🔴 起き攻め知識

🟦【端 投げから】

キルステップからの+3F投げが簡単なので使われることもあるが、こちらはシミーができないので早めグラップや無敵技が比較的有効。
上級者は前ステップ[+15]からの体感歩き投げとシミーで択にしてくるので、こちらは投げ抜けを控えめにする方がリスクが低い。

端への後ろ投げ後は前ステップ[+5]から起き攻めされるが、投げは届かず埋まらないので打撃やシミー警戒が吉。

🟦【サイコ柔道】

画面端で投げた後に溜め版のフリッカーが埋まり、その後密着+4Fなので投げ埋めがループするというセットプレイ。
ODミキサー、SA1、生リバ、インパクトという基本的な割り込み行動に耐性を持つので、これらは撃たないようにしたい。
SA3も相手が読んでいて後方キルステされると対処されてしまう。

代わりに、パリィで受け止めると投げ間合いまで引っ張られない他、引き寄せ後にエド側がシミーできないため、無敵技警戒が連ガ屈弱Pや垂直ジャンプになりがちという欠点も持つ。

パリィを露骨に狙うと溜めキルステから投げが来てしまうので、リバサパリィにラッシュを仕込むなどで抵抗を入れておきたい。
その他、リバサSA3なら割り込むことができるが、相手が発射するまえに暗転させてしまうと後方キルステで回避されてしまう。

🟦【ブリッツ締めから】

コンボ内容で+39F~+42Fほどの変動はあるが、概ね以下の選択肢
キルステップ→3択:+42Fからは打撃択が立強Pの持続埋めもある
前ステップ→スパーク:画面端用。持続重ねでエド有利かつ弾重ねなのでSA1割り込みが不可
前ジャンプからJ強P:ジャンプから来ている時点で概ね安全飛び。

覚えておくのは画面端でのスパーク重ねで、再持続でも重ねて来ていたらODミキサーは確定なものの見越してスパークを空振りさせることもあるので、狙うのはブリッツ締めからの前ステップ後に定めるが吉。


🔴 確定反撃知識

🟦【ロースマッシュコンビネーション】 ※屈強KTC

発生8Fまでの技で確定反撃可能だが、立中→A中やTC>強サイクロンが届かない事もあるので中アシストコンボが無難

🟦【各種ブリッツ】

反撃のないOD版以外をあまり入れ込まれることはないが、弱でも-5Fなので立弱>弱 or 中ミキサーなどで反撃。
中や強は-8Fあるが間合いが遠い事もあるのでA中あたりから。

🟦【ODサイコアッパー】

ガード後にインパクトが確定するので、相手のDゲージを削った反撃をしたい時に有効。
モダンラシードはインパクトパニカンからでも中央はゲージを使用しないとダメージはそこまで高くできない事から、状況に応じて通常の確定反撃と使い分けたいところ。

🟦【キルステップ・ブレイク or チェイス】

受けている側の視点だと相手が目押しをミスしたり、うっかり入れ込んでしまったなどで、突然ガードすることになるので確定反撃を両対応の立弱始動コンボにする方が安全。

🟦【サイコストーム】 ※SA1

ラシード側-2F環境からでも暗転後に垂直ジャンプで回避してのJ強始動で確定反撃が可能。
位置を入れ替える場合は前ジャンプで回避してから相手側に再度ジャンプしてのJ強が間に合う。

🟦【サイコチェンバー】 ※SA3

ガード後に垂直ジャンプから反撃可能かつ、やろうと思えば少し歩いてから垂直J強→立中→A中~として伸ばすこともできる。
めくりJ中始動で位置入替コンボも可能。


🔴 連係対策

🟦【フリッカーコンビネーション】 ※立弱KTC

展開が早いので難しめだが、基本-3Fの2段目止めなのですぐに投げを絡めた択を。
ディレイがかからないので3段目が漏れてくることもあり、その際はA中から確定反撃

🟦【ヒットマンコンビネーション】 ※立中KTC

ヒット確認はされるが3段目へディレイはかからないので、撃ち返しなど次の行動は入れ込んでも比較的問題ない。
あまりない状況だが、近距離で2段目止めをガードしていたらA中で反撃可能。
3段目が漏れてきた時も勿論確定反撃があるので、A強などで。

🟦【立中K>ラッシュ】

多用される連携の割に、4F技すら連続ガードにならないのでODミキサー割り込みがほぼ確定する。

🟦【屈中P>弱フリッカー】

キャンセルラッシュしづらい時に入れ込んでくるが、連続ガードではないのでインパクトが確定する。
滅多にあるものではないが、ド密着からガードしたらA中で反撃可能

弱フリッカー溜め>後キルステというフェイントもあるが、ラシードのインパクトは避けきれないのでヒットする。
ただし、キルステの仕様上パニカンは取れない。

🟦【立強P>ODフリッカー】

ヒット時はコンボ、ガード時は投げ間合いでエドが+4Fという破格の入れ込み連携。
通常のフリッカーと違い、溜めやキルステへのキャンセルは存在しないため、読んでいれば黄色く光ったのを見てインパクトやODミキサーで割り込むことも狙えなくはない。

🟦【溜め or ODフリッカー→投げ or 屈弱P (or 投げ抜け狩り)】

密着でエド側が+4なので投げは埋まり、屈弱Pの下段は連続ガードなので無敵技でも割り込めない。
やるならDリバだが、フリッカーをガードして即撃ってしまうと空振りするので、少し引き寄せられてから撃つ。

屈弱Pは2発刻むとワンガードから後ろ歩きへのヒットに立弱Pが届かず、立弱Pへ繋がないとコンボがないので、初手の屈弱Pをガード後に後ろ歩きやジャスパ、無敵技狙いは有効。

密着故にエド側もシミーが出来ないので、投げ抜け狩りはバクステ立強Pか垂直J強Pになることから頻度は高くなく、他環境よりは遅らせグラップも有効。


🔴 補足

🟦【エドの無敵技】

SA3を含めても10Fまでしかないので、ウイングJ強重ねは完全安全飛びになる。
また、SA3がないなら屈中>ラッシュ屈弱を仕掛けても無敵技が確定しないので、連ガにする必要性はパリィを狙われている場合だけ。

ただし、遅いのが災いし重ね技空振りの後に技を押してしまい喰らう事があるのでそれだけ注意したい。

🟦【Dリバへの反撃】

エドは6F技を持っていないので、屈弱K始動か投げが反撃になりODブリッツからのSA2でもされない限りは安く済む。
また、モダンは屈弱Kがなく最大は投げなので必要経費にできるシチュエーションもある。

🟦【イウサールへ暗転返しサイコキャノン】

そのままではサイコキャノン側が競り勝ち貫通するのでエド側も良くやってくる対処。
ラシード側に有利Fが残っている設置の仕方であれば、ある程度先読みでODイーグルを撃っておくとサイコキャノンを抜けつつヒットさせることができる。

🟦【コンボを喰らっている時】

エドは立強Pやフリッカーに溜め版があったり、キルステップからの派生に目押しが必要になるなどの要素の関係で、突然のコンボミスが発生することがある。
コンボを喰らっている時も諦めずガードや割り込み技は入れておきたい。

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