
イウサール関連置き場【モダンラシード】
ラシードの花形、SA2「イウサール」に関する記事です。
あくまで筆者が知っている事や実際に用いているもの・要素が主であり、技の性質上無限の可能性があるので、閲覧される方も「あくまで考え方の一つ」としてご覧いただけると幸いです。
記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。
🔴 【SA2 イウサールの性質】
🟦 基本仕様
・発生11F、全体33F、強度SAの飛び道具属性
・5ヒット分の攻撃判定、総ダメージ1000
・無敵時間は一切なし、竜巻の発生保障は攻撃判定が出た後
・コンボ補正20%、最低保証ダメージ40%
・攻撃判定持続中は他の行動含めてSAゲージが増加しない
・竜巻は気流判定を持つ
また、持続終了後の位置で100F間気流として残る
上記仕様で前方にゆっくり移動する巨大な竜巻を発生させる技。
移動距離はステージ中央から画面端に届かないくらい。
🟦 特殊仕様
・竜巻が各種アラビアン・サイクロンの初段部分へ触れると、前方移動を加速させる(蹴り飛ばす)事が出来る。
・イウサール攻撃判定持続中は各種ワール・ウインド・ショットを出すことができない。
・モダンのワンボタン発動の場合、技へのダメージ低下だけではなく始動補正20%が追加で発生する。
加速させた竜巻は5ヒットの飛び道具として再発生しており、事前の攻撃判定残数とは別物として扱われるが、ダメージは最初にヒットした時のコンボ補正で加算される。
🔴 【イウサールの使い方】
🟦 セットプレイとして設置する
実質的にラシード最強の起き攻め。
ここから竜巻で保険かけつつ投げと投げ抜け釣り狙い戦術が強力無比。
🟦 時間稼ぎ・ライン押しで設置する
自身が端背負い気味でBO中など、とりあえず不利状況をSA2を使ってでも脱しなければならない時に、苦肉の策で用いる。
🟦 画面端のリーサルコンボを伸ばす
Dゲージを使わずに気流ODミキサーを組み込めるようになるためODスカイハイまで絡めやすく、高火力コンボが低難易度で実行可能。
🟦 技のフォローやBO連係に用いる
SAゲージ効率は悪いが気流技を複数回使えるため、上手く連係を組めばD
リバを無効化できたり、直接ガードさせて大幅有利を含めて相手のDゲージを大きく削る連係を組むことも可能。
BO中の相手に中攻撃以上(またはキャンセルやヒット確認しやすいTC)からキャンセルで撃ち、強サイクロン>ロール→気流弱ミキサー→気流弱ミキサーと繋げばSA以外で割れない上に1200近く削るので、無理に投げで崩しに行く必要が無い事も覚えておくと便利。
2回目の気流弱ミキサー後、A中>中サイクロンやSA1と繋げばもっと削れる。
🟦 キャラ対策で用いる
ODアムネジアを成立させてしまった後など、その後を無力化しつつ攻め込めるなどのネタがある。
🔴 【イウサール設置 基本】
🟦 設置の心得
① BO絡み以外、ダウンの相手に重なるように発動しない。
2ゲージ消費して5ヒットの飛び道具をパリィさせるだけになってしまうので、その後特定の崩しレシピを用意できてない限りは非推奨。
相手はDゲージも回収しつつ(その後Dリバ狙いも含めて)、特に労せずやり過ごしてしまうのは勿体ない。
② 画面端に近い位置関係で発動せず、ある程度距離を取って発動する。
上記と似た要素。こちらも相手がBO中で削りに行く場合は例外。
とにかく竜巻が相手に全弾すぐ触れてしまうような設置はあまり強くない。
③ なるべく大きな不利Fを背負わないように設置する。
不利設置でも問題ないキャラはいるが、意外と対抗できるキャラがいるので不利Fを背負わないに越したことはない。
投げ後に設置するのは必ず不利Fなので、対抗策が多いキャラ相手には雑に設置しないほうが良い。
運びが大きいので、良い位置に行くかは状況次第だが、「コンボを中ミキサーで〆た時」は着地キャンセルイウサールが可能で不利Fを背負わないため優秀な発動タイミング。
④ 高速移動する弾抜け技、リーチの長いSA3持ちキャラを覚える。
竜巻を設置しても特に苦もなくやり過ごせるキャラや、むしろ反撃してくるキャラが何人かいるので把握しておきたい。
そうでなくとも、SA3はロック演出があるので万が一喰らうとやり過ごされる。
発動時にきちんとそれらが確定しない環境かは知っておかなければならない。
🟦 有効な発動位置
① 自分:中央付近 相手:画面端付近

【主な設置タイミング一例】
・中央少し端側での投げから
・端背負いODイーグル→弱イーグル追撃から
・該当位置が終点となる中央コンボ〆から
【強い点】
・自身は中央付近にいるが、その後ほぼ確実に画面端へ追いやれる。
・即座に弾抜け突進技を撃たれても、喰らわなければ終点で竜巻に巻き込める可能性がある。
・相手視点も前に来る竜巻へパリィを合わせにくい。
・複数回択を仕掛けられる可能性があるので最大期待値を狙う事ができる。
【難しい点】
・モダンでは端コンボからこの状況を作ることができない。
・相手も動ける時間はあるので、対処選択肢があるキャラは抵抗してきやすい。
・発動位置を固定しにくく、結果相手の目前で消滅するなど、後半に予定が狂いやすい。
・択を複数回仕掛けに行こうとすると本体が大きく前に出ることになる。
結果、読まれて投げやSA3を喰らい、大損する可能性がある。
② 自分:中央より少し前 相手:画面端

【設置タイミング一例】
・端投げ→バクステから
・端背負いでの後ろ投げから
・該当位置が終点となるコンボ〆から
【強い点】
・Dリバされても竜巻が当たる環境が多いため、気流弱ミキサーを使いやすい
・歩きから投げとシミーの択を竜巻の中から仕掛けやすい
・A強>弱サイクロン>ウイングでパリィさせずにウイング択を仕掛けやすい
・竜巻が繋がるタイミングでインパクトや6強での崩し技もしかけやすい
【難しい点】
・一回投げが成功すると概ね竜巻が届くので、投げを2回狙いにくい
・前後移動での投げ抜け誘いは強いが、投げ捨てされるとすぐに竜巻が触れてしまう。
・竜巻をパリィするまで投げを捨てられいると結構サムい
・相手の弾抜け技をガードすると概ね通過されてしまう
③ 自分:中央より少し前 相手:竜巻目前

【設置タイミング一例】
・該当位置が終点となるコンボ〆から
【強い点】
・パリィされても押し出して択れる選択肢を行使できる
・投げが成功した後も再度択にいける余地が残る
・相手が移動以外を行うと伸びたやられ判定へ引っ掛けやすい
・1F(弾)無敵でないとリバーサルでは抜けられにくい
【難しい点】
・基本的にすぐに相手を竜巻の外へ押し出す必要があるが、その関係で他環境よりも対抗可能無敵技をケアしにくい
・受け身の有無で押し出す量を変えなければならず、ミスりやすい
・押し出した後に一度技をガードさせるため、相手も落ち着きがち
・受け身無しには早めに全段触れてしまう事が多く、蹴り飛ばし用の判定を残しにくい
🔴 【イウサール設置後の選択肢 例】
基本的には竜巻の近くに重なって端へ追い詰める or 圧をかける。
それだけでは竜巻が届いてパリィされるだけなので、以下の択をしかけたい。
🟦 崩し目的
〇 気流ステップ投げ
ステップが気流強化されるので、普段より遠目から急接近して投げに行ける。
投げはいうなれば表択なので、決まりやすいが見られてる率も高い。
抜けられるならまだ良いが、ステップ自体に後ろ投げやロック演出技を合わされることは避けたい。
〇 竜巻に重なり、目前で前後移動
主に何度もタイミングを作れる①②の状況で強い投げ抜け狩り。
竜巻を喰らうのが相手からすると一番の被害なので、ガードを固めつつ投げを見ているプレイヤーが多く、かなり有効な選択肢。
釣れたらA強>弱サイクロン蹴り飛ばしから気流ODミキサー~と繋がるので特大リターン。
ただし、サイクロンがヒットしている事が多いのでODスカイハイへ繋いだ場合の追撃は直ミキサーにしておく方が賢明。
〇 6強
中段択。竜巻が近くにいないとコンボ移行がしにくいのがネック。
単純に単発ダメージとヒット時の有利を活かすつもりで撃つのも良い。
ガードされてもバクステしておけば基本的に大丈夫。※SA3暴れは喰らう
〇 インパクト
ラッシュ打撃>インパクトも含みます。
竜巻の位置関係によってはインパクト返しされても竜巻がヒットしたり、返された後も相手はガードするしかなく、リスクが低い状況がある。
BO時なら相手はSA1を撃つしかない環境も作れる上、SA1の性能によっては竜巻に巻き込まれたり、飛び道具系なら竜巻と相殺したりする。
(結果貫通するSA1でもそれまでに時間ができて、ガードが間に合うとかもある)
相手が意識してそうな投げ操作で割込まれてしまうのが欠点。
〇 ラン→立弱 or 立中→3択
画面端到達していない③の状況での主力連係。
竜巻をガードorパリィしている相手を押し出してから投げを絡めた択を仕掛ける。
ランの移行中は竜巻のガード硬直なので潰されないが、直投げはしにくいので打撃で暴れを止めてから崩しに行く。
不利Fからの攻めになるが、双方後ろ下がりで投げ暴れは避けられる他、割り込むにしても竜巻があるので相手も暴れにくい。
択をバックジャンプで逃げた相手には気流ODミキサーを叩き込める可能性もある。
🟦 竜巻使用選択肢
〇 気流弱ミキサー
②の位置関係で有効な竜巻から押し出す選択肢。
屈中や6中[1]、A強からのキャンセルで撃つのも良い。
ヒット時はそのままコンボに行ける上、ガード or パリィされても有利かつ続けて竜巻を活用した攻めが可能なので自分のDゲージ回復要素にもなる。
仮にDリバされても位置関係によっては竜巻が確定する環境もある。
遠距離発動などで弱ミキサーを回避しやすかったり、Dリバに竜巻が当たりそうもない環境はイマイチ。
〇 A強>弱サイクロン(竜巻蹴り飛ばし)>ウイング中下段択
投げ後に竜巻が相手の近くまで来た、もしくは崩れずそのタイミングが来た時の最終選択肢。
そのまま蹴り飛ばしてもパリィされるだけなので、弱サイクロンが連続ガードになる技を上手く通常ガードさせ、竜巻も連続ガード化させて仕掛けたいところ。
ウイングからは着地投げができないので、遅らせJ強とJ弱スカ着地屈弱*2での中下段からODミキサーへ繋ぐのを狙いたい。
ここを狙ってDリバもされやすいので、相手のDゲージが多いなら敢えてウイングに派生しなかったり、J弱即着地など様子見するのもあり。
〇 弱サイクロン>派生(>J強)→気流弱ミキサー
諸々の理由で「相手が反対側に行ってしまった」「竜巻が消えそうだが相手に触れそうもない」時の最終手段。
十中八九パリィされるので、せめて自分のDゲージ回収と気流弱ミキサーのガードにDリバさせDゲージを減らす狙い。
相手がBOしていたら、削り連係になるので相手の残り体力次第では速攻仕掛けても良い。
🔴 【特殊なセットプレイ】
🟦 A中*2(ガード)>イウサール→垂直ジャンプ→着地間際J中

(画面端以外)
中アシストコンボの2段目をガードされた際にフォローで発動、という流れで用いると自然な流れで仕掛けられる。
イウサール自体は連続ガード用でしかないので、相手がBO時でもない限りはワンボタン発動でも問題ない。
🟦 ~ウイングJ強〆→イウサール重ね→6強

(画面端以外)
心得に逆らったイウサール重ね。
発動後、即6強を出すことで押し出しを兼ねた中段択を迫る。
6強がヒットしていれば竜巻がそのまま連続ヒットするのでコンボ移行。
ガードorパリィの場合、受け身無しには6強後に竜巻が1発だけ触れ+7F取れているので屈強が投げ暴れ潰しになり、投げとで択にできる。
屈強からは通常ヒットでも気流ODミキサーの発生が4Fなので繋がる。
こちらの投げに相手は4Fで暴れていても竜巻が引っかかる。
受け身をしていた場合は-3Fから強気に読み合いをするか、まだ未使用の竜巻が背後にあるので一旦バクステをして普段の攻めを再開する。
相手をBOさせているときは、イウサール発動後に即側転することで受け身無しに竜巻をめくりにすることが可能な強力な崩しが可能。
🟦 J強→着地攻撃>イウサール→ラッシュA中>インパクト

(画面端限定) J強は安全飛びはもちろん、ウイング択等からでも良い。
相手の残Dゲージが1.2~1.5メモリ付近ならパリィされてなければBOさせられ、咄嗟に割込みSAを撃たれなければスタンまで持っていける。
※Dゲージ削りには影響しないのでイウサールはワンボタンでも良い。
ウイングJ強は+8F程度であることが多いのでA中から、安全飛びからは+11F程なのでA強からそれぞれSA2を連続ガードにしてBOを狙いたい。
屈強PはJ強から無敵行動で割り込めるがDゲージ削り量が他よりも多く、相手が(ファジー)4F技などで割り込もうとすると潰して自動コンボ化したり、相打ちしてもラシード側が+13FなのでA強からのコンボが叩き込める。
パリィにはかなり弱いが、狙われなければ非常に強力。
Dリバをしても暗転後ではイウサールに巻き込み、イウサールガード後ではラッシュA中に間に合わないのでガードできる。
余談だが、気流が残っているためスタン後は専用のコンボが可能。
スタン後→気流バックジャンプ→最大溜め奥ワール→気流前ジャンプJ2強→J強→地上コンボ
🔴 【イウサールへ抗ってくる奴ら】
🟦 ノーゲージで抵抗してくるキャラ
【JP】
設置の仕方にも寄るが、発動直後にトリグラフで不発にされたり、転かされて狂わされたり、遠距離設置してもヴィーハトからワープして回避されたりする。
【ラシード】
三角飛びからの強スカイハイで竜巻を飛び越えることが出来てしまう。
空対空などで迎撃自体は出来るが、タイミングが不安定。
🟦 OD技で抵抗してくるキャラ
【マノン】
ODランヴェルセで無理やり抵抗してくる。
ヒットさえしなければ相手も竜巻を回避できないので以降のキャラよりはマシ。
【リリー、ベガ】
強化ODコンドルスパイア / ODサイコクラッシャーであっさり通過してくる。
どちらもガードしたところで反撃もできないどころか、リリーに至っては有利なので対処しにくい。
1F弾無敵ではないので重なっている or 目前の竜巻は抜けられない他、距離や設置後有利Fによってはインパクトを置いておけば潰せる可能性がある。
※3ヒット技なので、近すぎると貫かれる
【AKI】
OD蛇軽功で反対側へ移動されてしまう。
移動中を投げる事はできるが、タイミングによっては後ろ投げになってしまったりなどで、上手く機能させられない事が多い。
🟦 SAで抵抗してくるキャラ
【ディージェイ、本田、ザンギエフ、ベガ】
SA2で抜けてきてしまう(ザンギエフは吸い込まれる)ので、該当技発生F以上の不利になる設置は危ない。
ディージェイはヒットしてもロック演出はなく、その場で減速するので巻き込めることもある。
【ルーク、リュウ、ラシード、豪鬼】
強度、ヒット数が同等なので相殺となる。
ラシード以外は硬直が長いため、気流ODイーグルで暗転返しすれば抜けて反撃できたり、間合い次第では最終段に引っかからないよう気流弱ミキサーなどで突っ込めば確定反撃が取れたりもする。
【ガイル、AKI、エド、テリー】 ※ガイルのみSA1
相手のSA1/SA2の方が弾数が多い or 強度が高いため、適応間合いでは暗転返しで相殺+貫通されてしまう。
設置後の有利Fが多ければ確定しなかったり、気流により弾抜けが付与されるODイーグルで先読み特攻することは可能。
【各キャラのSA3】 ※ラシードのみ地上SA1ヒットも含む
ヒット時のロック演出により竜巻をスルーするため、最警戒しなければならない。
特に発生早めで突進力もあるマリーザ、キャミィには確定させられやすく、その中でもキャミィは発生10付近で最遠距離付近でも届いてしまうため、安易な設置がしにくい。
🟦 OD技+SAで抵抗してくるキャラ
【ジェイミー】
Lv2まで上がっており、SA2が使える環境だとOD爆廻>SA2フォローで簡単に通過してくる。
結構な条件下ではあるが、うっかり喰らってしまうと被害がでかい。
【春麗】
OD覇山蹴>SA2で抜けられるが、OD覇山がヒットしていないと春麗側も危険なので、他のキャラよりは狙ってくる可能性が低い。