見出し画像

vsリュウ キャラ対知識 ※Mラシード視点 (2024.12.02 Ver.)

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。




🔴 基礎知識

【特殊な攻撃属性技】
・中段技:鎖骨割り(6中P)
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K
・飛び道具:各種波動拳、真空波動拳(SA1)

【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
足元無敵:旋風脚(6強K)
・対空無敵:昇竜拳
・打撃&投げ無敵:SA1
・完全無敵:OD昇竜拳、SA2、SA3

ガード時、リュウ側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・立強K(立ガードのみ)[+1]、鳩尾砕き(6強P)[+3]
・強化OD波動拳[+2]、強(強化)波掌撃[+2(+3)]、OD(強化)波掌撃[+3(+4)]

【柔道】
・有り。 端投げからそのまま体感投げ、立弱P消費等から可能。


🔴 モダン関係

【アシスト技】
・屈弱K、屈中P、鳩尾砕き

【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・波動拳:強版
・昇竜拳:強版
・竜巻旋風脚:中版
・上段足刀蹴り:中版

【出せない技】
・屈弱P(単発)、立中K、立強K、J弱P、J中P、J強K、4強P
・弱 & 強竜巻旋風脚、弱 & 強上段足刀蹴り

【モダン特有の行動】
・強化波動拳込みでノーモーションで出せる

シリーズの顔キャラながら、構造とモダンとの相性が悪く重要な技がかなり削られている他、アシストコンボも軒並みイマイチ。
度々アップデートで入る強化要素もモダンでは実行不可能であったりなど非常に不憫。

ワンボタン操作以外でモダンにする理由がないため、マスター以上帯で接敵することが殆どないと思われる。


🔴 固有システム

🟦【電刃練気】

必殺技の「電刃練気」を使用することで最大1回分ストックできる。
強&OD版の波動拳と波掌撃、真・波掌撃の発動時に強制使用して強化版を発動可能。


🔴 技知識

🟦【立強P】

前進するため見た目より長く、判定も強め、ガードされて反撃なし、ヒット時のリターンも高いのでDゲージがあるとリュウ側が振り回してくる。

やられ判定は伸ばした腕の付近に残るので、空振りさえさせれば差し返しは立強などで比較的しやすいことからも、間合い調整が一番の対策。
屈中K>弱波動拳→立強Pなんかはよくあるポイントで、下がれば空振りさせられる。

🟦【鎖骨割り】 ※6中P

中段技の中では発生が早く、主にラッシュから崩しに用いてくる。
ラッシュからの場合はガードできてもリュウ側が+3Fだが、投げ間合いの外なので落ち着いて守りたい。

🟦【鳩尾砕き】 ※6強P

発生は遅い代わりにガード待機判定※の範囲が非常に広く、ヒットすると追撃されガードでもリュウ側が+3Fと厄介な技。
歩きで空振りさせることは難しいため、立ち回りで撃ってくるなら置き気味のバクステや垂直ジャンプも視野に入れたい。

あまりにも強欲に6強Pだけを連打してくるならインパクトもありだが、見てからは間に合わないので基本的には無し。

※攻撃発生前から特定の後ろ歩きしている相手にガードモーションを強制的に取らせる性能の事。 類似語:影縫い

🟦【旋風脚】 ※6強K

判定やリーチに優れ、ヒット確認で空中竜巻旋風脚へ繋がることから、中距離で振ってくることがある。
動作途中に足元無敵が存在する
ため、こちらの屈中を撃ちたいタイミングを狙って出してくることもある。

あまりに露骨ならインパクトは確定しやすいので読めていたら。


🟦【波動拳】

弱版は発生と弾速が遅く反撃を受けにくい。強版はその逆となっている。
OD版と強化版は2ヒットになるため、中距離以遠での弾の打ち合いは基本的に不利

やられ判定があまり前にでず発生前を潰すことはしづらいので、基本通りパリィや垂直、危険波動※を誘って飛び込みなどで。
読めているなら勿論インパクトやSA3などもあり。

※対空が間に合わない距離とタイミングで撃つ波動拳

🟦【竜巻旋風脚】

リュウの下半身部分は飛び道具無敵となっており、奥ワール(特に溜め版)は軌道上抜けられやすい
立ち回りの溜め無しを抜けるのはリュウ側も一点読みに近い行動となるので、手前ワールを混ぜたり遠目で打つなどワンパターンにならないようにすればそこまで警戒しなくても良い。

🟦【波掌撃】

飛び道具相殺判定を持つが、飛び道具ではない。(サイクロンと同じ性質)
連係や波動拳のフェイントで使われる弱版はガード時も-3Fなので確定反撃はない

発生が非常に遅い強版はガードしてもリュウ側が+2Fかつ投げ間合い
強版よりも発生が早いOD版はガード時リュウ側+3Fだが投げ間合い外
OD版よりも発生が早い強化(OD)版は+2(+3)Fかつ投げ間合いとなっている。

キャンセルからの強版が割り込めない環境はないので、割り込みやパリィ等を頑張りたいところ。

🟦【上段足刀蹴り】

弱/OD版はガード時にA強で反撃可能なのでコンボ以外ではあまり使われないが、ミスで漏れてきたらしっかり反撃を。

中/強版はガード時にリュウ側がそれぞれ-8/-3Fなものの、持続に優れるため中距離以遠の立ち回りで先端をぶつけられるように出してくることがある。
中版でもよほどめり込んでいない限りは確定反撃は届かないので、パリィを狙っておき、ジャストが偶発すればラッキーとするのが良い。

もし空振りしていたら立強が届きやすいので狙いたいところ。


🔴 起き攻め知識

コンボ後に関しては全部書くとキリがないため、持続当てや特別な要素(実は前ステが五分、シミーができない、ラッシュにOD無敵確定、等)が混ざらない+2F以上有利からの3択箇所は省いています。

🟦【投げから】

中央でラッシュが来たらODミキサーを撃てば確定
ラッシュからの打撃をガードしても、受け身を取っていれば投げ間合いになる事はないのでしゃがみガードの他、ジャスパ狙いや遅らせ暴れも比較的有効。

画面端は6中Pの中段や6強Pを埋めたり、立弱Pでフレーム消費して柔道を狙う事が多いものの、シミーができない環境なので強気に無敵技や早めグラップを見せるのは結構あり。

🟦【屈強Kヒット後】

前ステップ(+フレーム消費)後の立中Pや立強P重ねは持続埋めでリュウ側が有利
普段のガード後の駆け引きとは変わるので直感で暴れないように。

🟦【中段(6中P)重ね】

良く狙われる個所は以下
・強昇竜拳締め→ラッシュから
・弱竜巻旋風脚〆→(中央)ラッシュから or (端)立弱P空振りから
・端投げ後
中央の場合は下段択の効率が悪め(特にキャンセルラッシュコンボ後は顕著)なので、体力に余裕があれば受け身から後ろ下がり等で予防しておくと良い。

🟦【弱竜巻〆→前ステップ→弱波掌撃 or 6強P】

弱波掌撃は持続で埋まっておりガードしてもリュウ側が+2Fかつ投げ間合いになっている。
弱竜巻〆の間合い次第では投げ間合いにならない事もあるので、必ず受け身は取る事。
受け身を取っておけばその場投げは後ろ下がりでスカせる。
もちろんジャスパ狙いや生リバを撃つのもアリ。

6強Pは見た目埋まってなさそうに見えてしまうが、4F技と相打ちする重ね方になっており、相打ち後もコンボへ移行されてしまうので弱攻撃で暴れず、ジャスパ狙いや無敵技を。

🟦【端中竜巻〆】

+23Fなのでインパクト重ねがあり得る箇所であることは覚えておく。
前ステップされていたらリュウ側+4Fだが、シミーができない環境なので割と無敵技や遅らせグラップポイント。

🟦【安全飛び】

画面端の弱足刀蹴り地上ヒットからが主なポイント。
強足刀蹴りの空中ヒットからも一応可能だが、弱昇竜拳での追撃をすることが多いのであまり用いられない。


🔴 確定反撃知識

無敵技への特殊反撃はこちらの記事を参照。

🟦【屈強K】

-12Fだが先端気味ガードが多いので、リーチが不安なA強よりは3強や屈強>SA1かSA3がオススメ。
ラッシュが遅いリュウはこの技で割と差し込みor差し替えしを狙ってくるので機会はそこそこある。

🟦【旋風脚】 ※6強K

ガード時はリュウ側が-4Fなので間合い内なら立弱で概ね確定反撃可能
ただし、特殊にガードバックが設定されており画面端であってもリュウの屈中K先端付近からだと反撃が届かない

🟦【真空波動拳】 ※SA1

そこそこ距離があってもガード(パリィ)後にラッシュからA強などが間に合う。

🟦【真・波掌撃】 ※SA2

ガード時にリュウ側-20F。ラッシュA強はパリィした時でないと間に合いにくいので、通常ガード時はA強始動の方が無難。


🔴 連係対策

🟦【立中Pから】

密着で重ねて再度立中P等の中攻撃などを仕掛けてくるリュウは多いが、この技自体はリュウ側が-1Fなので弱攻撃の暴れで勝てるストV原人連係

反撃のできない「不破三連撃(2段目)」や必殺技は概ね連続ガード、暴れ潰しは被害の少ない弱波動拳かガードで反撃可能な必殺技入れ込みしかなく、リュウ側が有利となるOD波掌撃も4Fの立弱で割り込めることを含め、密着ガード後は基本的に最速4F暴れ推奨。

ただし、上記の理屈は持続重ね時は勿論成立しない他、密着でない場合はリュウの立中Pや屈中Pに暴れが判定負けするシチュエーションもある。
密着でない場合は屈弱暴れにすると撃ち負けにくい。

🟦【屈中Kキャンセル】

基本的にはラッシュしてくるのでODミキサー割込みを意識しておきたい。
勿論弱Pが来たら連続ガードだが、先端間合いだと投げ間合いに入らない

Dゲージが乏しくラッシュしづらい時に用いられるキャンセル中足刀蹴りは屈中K先端だとガード後に反撃できない間合いになる。

連続ガードか遅い必殺技かが多いポイントではあるが、インパクトは弱波動拳の場合には返されるので注意。

🟦【ラッシュ立強P>強上段足刀蹴り】

強足刀蹴りが暴れ潰しになっているかつ、発生直後をガードしていても反撃がなくインパクトも確定しないので、パリィや無敵技を狙うしかない。

通常ガードもダメではないが、Dゲージが1本以上削られるので可能な限り足刀にだけでもパリィは狙いたい。

🟦【かかと落とし[1]※>インパクト】 ※4強K

1段目と2段目は連続ガードのため、2段目のガード硬直が解けるまでインパクトを連打しておくのはアリ。(1段目キャンセルしてきた時だけ出る)
仮にOD波掌撃を撃たれてもインパクトは確定する。

4強Kをガードさせてきた時点で概ねインパクトを狙いなことが多いが、一応強化OD波動拳などでキャンセルされると返される要素がある事は覚えておく。

🟦【鳩尾砕き→不破三連撃※】 ※立中P>立弱K>立強KTC

6強Pの+3Fからガードされても反撃できない暴れ潰しになっている立中P>立弱Kまで入れ込み、ヒット時は立強K部分まで決めて電刃練気(→端だと+7起き攻め)という流れを狙っている。

その他、6強Pガード後は投げ間合いではないので、立中Pへジャスパ狙いや遅らせ暴れのポイントではある。

なお、リュウ側視点として立中Pのノーマルヒットはリターンが(繋がる通常技が届かないので)ないので不破三連撃を入れ込んでいるが、その場合インパクトが確定するので狙うのも無しではない。

🟦【弱波掌撃フェイント】

波動拳と見せかけてパリィを釣り、投げに行く連係。
実際結構釣られるので、パリィするにしてもラッシュからの4F技を仕込むようにしたい。

判断が早ければ波掌撃へ確定反撃できる場合もあるし、遅れてもパニカン投げを防止したり、ターン入替などになる。

🟦【BO中 立弱P>弱波掌撃】

SA以外では割り込めない連係。
ガードし続けていれば3ループ目あたりで届かなくなるのでリスクが低いのは耐える事。

波掌撃部分を前進距離の多い強やODを混ぜて継続しようとするところへ、立弱やSA1等での割り込みを狙いたい。


🔴 補足

🟦【焦らない】

技のバランスはよい事と使用者に地力がある事が多く、どっしりとした立ち回りからダウンを取られ起き攻めでやられてしまう事も多々。

リュウはラッシュの性能が悪く、自分から攻め込むのはあまり得意ではない事以外の弱点をラシードは突きにくいので、慌てず落ち着いた試合展開を挑もう。

🟦【立ち回りの垂直飛び】

リュウは昇竜拳が横に伸びずラッシュも遅いため他キャラよりも中距離での置き垂直飛びは咎められにくい。
※既にラッシュしていた、等でないとラッシュ昇竜対空も案外届かない。

6強Pや中足刀など垂直飛びが噛み合うリュウ側の選択肢は比較的あるので、要所で使って行きたいところ。
タイミング悪く前進していて対空された、波動拳などを踏んでしまったとしても被害としては小さめ。

いいなと思ったら応援しよう!