スト6での起き攻めは主に投げを主体とした駆け引きによって、相手の体力を奪って行く必要がある。
そしてその方針として、「投げ」「投げ抜け釣り」の2種類に加えて、「打撃」を絡めて3択とし、相手がどれを防御するかを読んで仕掛けるじゃんけん、というのを学んだり教わったりした方が多いと思われる。
「投げ」「投げ抜け釣り」の投げ絡み2種は結果がすぐ出るため一連の流れで説明を終えられるが、「打撃」に関しては成功時にヒットしコンボが狙え「このコンボが良いよ」的な紹介は多いものの、「相手がガードを選んだ」際、その技の後何をしていいかを詳しく説明されることは少ない。
当記事では、主に「画面端の起き攻めに打撃重ねを選び、ガードされた場合におけるその後の選択肢」を紹介。
もちろん、ラシードはこの点において非常に選択肢の幅が広いキャラとなっており、これらが全てというわけでもどれが正解というわけでもないので注意。
記事内には各種略称表記が用いられていますので、不明なものはお手数ですがこちらでご確認ください。
🔴 重ねる(埋める)打撃について
🟦 【中攻撃を重ねるならA中】
投げが埋まる有利フレームにおいて対の択として弱攻撃以外の打撃を重ねる場合、モダンでは主に「A中」がメイン。
ここまではおそらくほとんどの方が知っており、問題はこの技をガードされたあとの話。
A中をガードさせた後はラシード側が+1Fと有利、なのは良いが他の技とは比較にならないくらい相手との間合いが遠く離れ、「有利を取って投げる」という選択肢が「択としては」成立しないが、以下の選択肢を使い分けることで疑似的に択を仕掛け、崩していくことが可能。
🔴 A中からの暴れ潰し
🟦 【A中→立弱】
この内容が一番リスクが低くメインの選択肢。
+1Fからの発生4F技なので相手の暴れやジャンプ逃げは通さず、ガードされても-1Fなので反撃を受けることがない。
立弱部分に無敵技やジャストパリィ以外で直接対抗できる要素はごく一部。
難点として、立弱で暴れを潰してもヒット確認が難しいためリターンを取るには何かを入れ込む必要があることと、最速の暴れしか潰さない事が挙げられる。
〇 A中→立弱後の選択肢 一例
① >弱ミキサー
② >弱サイクロン
③ >ラッシュ立弱
④ →後ろ下がり(立ちっぱ)
⑤ →しゃがみガード
立弱を用いた連携ついては別記事も参照の事。
🟦 【A中>中サイクロン】
A中ガード後に最速気味に暴れる相手へ高リターンを狙う暴れ潰しは「中サイクロン」。
発生4F弱攻撃での最速暴れもきちんと潰せる。
ガードされると密着気味-4Fなので確定反撃があり、多くのキャラが派生のウイングと同時対処になる暴れ技を持っているが、逆に言えば「4F技しか確定しない上、相手はガード後最速で押す必要がある」関係上、意外と見逃してもらえることも多い。
とはいえラシード側が有利な技から無敵行動以外で暴れてくれることは本来少ないはずで、ガードは至近距離で良くて攻守交替、インパクトにも弱いので主力にはできない。
「この人A中ガード後に必ず暴れてるな」と認識したらリターン狙いで仕掛けてみる程度。
🔴 A中からの連係一例
上記暴れ潰しを見せると、相手は「投げ間合い外で暴れ潰しメインだし、そのうち勝手に不利F背負ってくれるからガードしとこ」「間合い離れてから動こ」となるのが自然の流れ。
そこでようやく、最速暴れやジャンプ逃げに弱い「ぼったくり」連携が活躍する。
🟦 【A中>強サイクロン>ロール】
先述の「A中→立弱」の対気味な選択肢。
相手がガードを選びやすいのなら、インパクトに強く攻め継続にもなる本命。
なお、ロール派生中にインパクトを貫いた事を確認できたならネイルに派生すると連続ヒットする。
🟦 【A中→歩き投げ or 微歩きシミー】
上記を見せていると、相手は当然攻めが唯一続く強サイクロンだけ見つつガードや、間合いが遠いのでリスクが低めになる立弱へジャストパリィを狙ってくる。
その場でしゃがみガードしてパリィを釣る様子見も十分ありだが、本来フレーム上通らないであろう歩いて投げも通ることになるので、「択ではないが駆け引き」として成立する。
🟦 【A中→屈中】
相手視点では立弱での暴れ潰しに加え、上記2つにはA中ガード後にファジー暴れで全て対抗できるので、どれも通らないようなら少しずらした発生7Fの下段技「屈中」も取り入れたい。
主に投げや連携を後ろ歩きで対処する可能性もある中央で用いる選択肢で、間合いの関係上相手の暴れ技も最速発生ではない技が多く、隙間が6Fなのでファジー行動にもある程度は通る。
〇 A中→屈中後の選択肢 一例
① >ラッシュ→立弱 or 投げ
② >弱ミキサー
③ >奥ワール
④ >各種サイクロン
🟦 【A中→A中】
画面端では後ろ下がりをしないため、屈中Kよりも発生が1F早いA中で良いだろうという理屈の連携で、崩し要素はないがキャンセルせずに有利Fであることも含めプレッシャーをかけられる選択肢。
ただし前提として、A中→A中をガードさせた後は立弱や屈中が届かない。
そのためキャンセル必殺技以外でしっかりとした暴れ潰しはしづらい。
〇 A中→A中後の選択肢 一例
① >中サイクロン or 強サイクロン
② 6中[1] (or 立中)
②-1 >ラッシュ~
②‐2 >中 or 強サイクロン
②-3 >奥ワール
③ →後ろ下がり
🟦 【A中→A強】
ラシードの連携は通常技のリーチが短い関係で「強サイクロン以外はガードしておけば良い」、という選択肢も取られやすい事を逆手にとった連携。
もちろんフレームはかなり空いているので前ジャンプや判定の強い暴れは通してしまうが、屈中Kが8Fのキャラなら相打ちするし、A中のノックバックのおかげで自動差し返しのような結果も、相手の暴れ技次第では起こり得る。
歩き投げと強サイクロンだけを見ようとしている相手などにも有効。
Dゲージも多く削りやすい。
〇 A中→A強後の選択肢 一例
① >ラッシュ→屈弱 or 投げ or 6強
② >中 or 強サイクロン
③ 奥ワール or 溜めワール
④ 後ろ下がり or しゃがみガード
🔴 まとめ
+2F以上有利から択にする打撃を選ぶならA中重ねの選択肢も取り入れる
ガードされたら+1Fだが、遠いのでまずは立弱での暴れ潰しを狙う
相手が動かずガード主体になっているようなら攻め継続連携を狙う
無敵技を持つ相手なら読みで要所に様子見する
もちろんこれが全てではなく、対戦相手がどういう対応をしていくかでまた別の選択肢を用いる必要もあるのが格闘ゲームなので、あくまで「何をしたらいいかわからない」方向けへの一例紹介。
それでは良きモダンラシードライフを