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【モダンラシード】画面端A中重ね後について【スト6】(最終更新1/15)

(2025/1/15更新内容)
A中→立弱後の項目の内容を更新しました。

スト6での起き攻めは主に投げを主体とした駆け引きによって、相手の体力を奪って行く必要がある。
そしてその方針として、「投げ」「投げ抜け釣り」の2種類に加えて、「打撃」を絡めて3択とし、相手がどれを防御するかを読んで仕掛けるじゃんけん、というのを学んだり教わったりした方が多いと思われる。

投げ」「投げ抜け釣り」の投げ絡み2種は結果がすぐ出るため一連の流れで説明を終えられるが、「打撃」に関しては成功時にヒットしコンボが狙え「このコンボが良いよ」的な紹介は多いものの、「相手がガードを選んだ」際、その技の後何をしていいかを詳しく説明されることは少ない

当記事では、主に「画面端の起き攻めに打撃重ねを選び、ガードされた場合におけるその後の選択肢」を紹介。

もちろん、ラシードはこの点において非常に選択肢の幅が広いキャラとなっており、これらが全てというわけでもどれが正解というわけでもないので注意。

記事内には各種略称表記が用いられていますので、不明なものはお手数ですがこちらでご確認ください。



🔴 重ねる(埋める)打撃について

🟦 【中攻撃を重ねるならA中】

投げが埋まる有利フレームにおいて対の択として弱攻撃以外の打撃を重ねる場合、モダンでは主に「A中」がメイン。

リーチは短いが発生6、持続3、硬直差+5/+1、キャンセル可、TC始動と超優秀な打撃

モダンの場合重ねるためにボタンを連打してしまうとそのままではフルコン確定のTCが出てしまうため、きちんと単発で重ねる練習をしておきたいところ。

また、A中2連打で出るTCの部分はヒット確認猶予は長いがキャンセルタイミングが遅く設定されており、ガードされたのを確認しキャンセルでフォローするにしても「弱ミキサーは連続ガードだがその後に相手の択を受ける」「弱サイクロンは暴れを潰せるがガードされると基本反撃確定」「キャンセルラッシュ立弱はDゲージ効率が悪く、連続ガードにもならない」「SA2キャンセルはゲージがかなりもったいない」と何かしらのリスクは発生する

ここまではおそらくほとんどの方が知っており、問題はこの技をガードされたあとの話。

A中をガードさせた後はラシード側が+1Fと有利、なのは良いが他の技とは比較にならないくらい相手との間合いが遠く離れ、「有利を取って投げる」という選択肢が「択としては」成立しないが、以下の選択肢を使い分けることで疑似的に択を仕掛け、崩していくことが可能。


🔴 A中からの暴れ潰し

🟦 【A中→立弱】

この内容が一番リスクが低くメインの選択肢
+1Fからの発生4F技なので相手の暴れやジャンプ逃げは通さず、ガードされても-1Fなので反撃を受けることがない。
立弱部分に無敵技やジャストパリィ以外で直接対抗できる要素はごく一部。

A中がヒットしていた場合はそのまま立弱まで連続ヒットするので、2ヒットで確認して「中ミキサー(→ODミキサー)」や「Cラッシュ」などへ繋げリターンを取りやすいのが便利で良い所。

難点として、立弱で暴れを潰してもヒット確認が難しいためリターンを取るには何かを入れ込む必要があることと、最速の暴れしか潰さない事が挙げられる。

〇 A中→立弱後の選択肢 一例

 ① >弱ミキサー

【利点】
・この間合いでは連続ガード化しないので暴れ潰しになる
・ヒット時は投げ間合い+2Fのためさらに択れ、ch時は立弱が繋がるので意外と期待値がある
・入れ込んでも確定反撃がなく、インパクトも貫く

【欠点】
・通常ヒット時の直リターンは低め
・ガードされると投げ間合い内で-3Fのため、相手の択を受ける
・ジャスパされると後ろ投げを喰らってしまう

【補足】
ガードされた後は「屈ガード→N投げ→屈ガード」入力のファジーをしておくと打撃と投げは受けず、相手がもし動かなかったら投げが決まる事もあるので有効。

投げ抜けを狙われるリスクはあるが、キャラによっては垂直飛び攻撃が間に合いにくいタイミングの入力であり、シミーされない画面端追い込みなら意外と狩られない。

打撃択しかしてこないようならジャスパを狙ったり、打撃と投げしか来ないようなら強気のODミキサーぶっぱなしも無しではない。

 ② >弱サイクロン

【利点】
・暴れを潰しやすく、かつジャンプにも引っ掛けられ追撃が可能
・ヒットしていれば+2F得られる他、奇襲で派生ウイングもある
・ガードさせた時のDゲージ削り量が意外と多い
・ごく一部の技以外には確定反撃を貰わない間合いになる

【欠点】
・少し前進し、ガード後-6Fの関係で打ち返しは基本下がれない
・隙間が6Fあるため、長いor判定の強い4~6F技には割り込まれる
・立弱がカウンターしていないと連続ヒットせず入れ込み性能はやや劣る
・インパクトに弱い

【補足】
確定反撃を取られる技はケンのSA2程度。
この間合いからならDJの強ジャックは届かなくなった。

ガードされても崩し択を受けることはない良さはあるので、弱ミキサーとは一長一短なところがある。

画面端追い込みで一連をガードさせた後は概ね打ち返しが来るのでDリバを狙っておくのも良い。

 ③ >ラッシュ立弱

【利点】
・ヒット時はコンボ移行、ガード時は+3Fから3択が可能
・入れ込んで良く、不用意な行動をした相手にも当たりやすい
・インパクト撃たれ確認をしやすいため、かなり返しやすい

【欠点】
・Dゲージ消費行動である以上、使いたくても使えない状況がある。
・連続ガードではないため、ラッシュ確認からの無敵技で返されてしまう
・相手の最速4F暴れとは相打ちしてしまう

【補足】
キャラによってはラッシュ立弱が相手の4F技と相打ちしても追撃できる場合がある。
相打ち後のキャラ別状況はこちらに記載

 ④ →後ろ下がり(立ちっぱ)

【利点】
・前ジャンプ逃げへ対空迎撃を狙いやすい
・反射的な撃ち返し技はスカしやすいので差し返しを狙える。
・無敵技を喰らわない

【欠点】
・様子見なのでもちろん直接のリターンはない
・相手の技次第では反応出来ても差し返しが届かない可能性がある
・最速で屈大K系等の長い下段を狙われると喰らいやすい

【補足】
A中→立弱後は立ちっぱなしでもジュリ屈中Kが届かないため、中足ラッシュ返し狙いは確実に空振りさせられる。
キャンセル不可だがより長いガイルの屈中Kや、ダルシム屈中P、エド立中Kのような技はさすがに届くので注意。

 ⑤ →しゃがみガード

【利点】
・届く技を撃たれても被弾することはまずない
・下がり様子見より相手の空振りに差し返ししやすい
・無敵技を喰らわない

【欠点】
・様子見なのでもちろん直接のリターンはない
・しゃがみの関係で本来届かない相手の技が届いてしまう
・前ジャンプを対空できても強ミキサーだと中央側に落ちやすい

【補足】
弱サイクロン後同様に撃ち返し技をガードすることになりやすい行動なので、キャンセルラッシュへ無敵技やDリバは用意しておきたい。
あえてしゃがみ様子見で相手の暴れ技>ラッシュを誘い、Dリバして攻め継続を狙う、というのも十分あり。

立弱を用いた連携ついては別記事も参照の事。

🟦 【A中>中サイクロン】

A中ガード後に最速気味に暴れる相手へ高リターンを狙う暴れ潰しは「中サイクロン」。
発生4F弱攻撃での最速暴れもきちんと潰せる。

重ねのA中がヒットしていた場合や、ジャンプ逃げなどへの通常ヒット時は立弱がカウンター時はA中が連続ヒットするのでさらに高いリターンが得られる。

ガードされると密着気味-4Fなので確定反撃があり、多くのキャラが派生のウイングと同時対処になる暴れ技を持っているが、逆に言えば「4F技しか確定しない上、相手はガード後最速で押す必要がある」関係上、意外と見逃してもらえることも多い。

例として、ザンギエフは発生4Fの技に打点の低い屈弱Kしかなく、ウイングへ派生すると回避できる。
結果疑似択になっているため、多少確定反撃を狙いにくい環境。

とはいえラシード側が有利な技から無敵行動以外で暴れてくれることは本来少ないはずで、ガードは至近距離で良くて攻守交替、インパクトにも弱いので主力にはできない
「この人A中ガード後に必ず暴れてるな」と認識したらリターン狙いで仕掛けてみる程度。


🔴 A中からの連係一例

上記暴れ潰しを見せると、相手は「投げ間合い外で暴れ潰しメインだし、そのうち勝手に不利F背負ってくれるからガードしとこ」「間合い離れてから動こ」となるのが自然の流れ
そこでようやく、最速暴れやジャンプ逃げに弱い「ぼったくり」連携が活躍する。

なお、無敵行動による割り込みに関しては、要所で様子見類を行うしかないのでここでは割愛。

🟦 【A中>強サイクロン>ロール】

先述の「A中→立弱」の対気味な選択肢。
相手がガードを選びやすいのなら、インパクトに強く攻め継続にもなる本命
なお、ロール派生中にインパクトを貫いた事を確認できたならネイルに派生すると連続ヒットする。

理論上は両対応になるファジー暴れorジャンプが可能だが、「相手がしっかりそれをサイクロン見てから行使できるかは別」なので、一回仕掛けてみるのはアリ。

サイクロンが通らないなら、それは歩き投げや下記打撃選択肢など別の選択肢が通るサイン

🟦 【A中→歩き投げ or 微歩きシミー】

上記を見せていると、相手は当然攻めが唯一続く強サイクロンだけ見つつガードや、間合いが遠いのでリスクが低めになる立弱へジャストパリィを狙ってくる。
その場でしゃがみガードしてパリィを釣る様子見も十分ありだが、本来フレーム上通らないであろう歩いて投げも通ることになるので、「択ではないが駆け引き」として成立する。

また、前に一瞬歩くといきなり来た投げ雰囲気に驚き、咄嗟に投げ抜けを押してしまうのは人間の性のため、そこからシミーも人によってはかなり効く。

元々投げ間合い外から歩いているため、下がりによる間合い外しもしやすいのがポイント

🟦 【A中→屈中】

相手視点では立弱での暴れ潰しに加え、上記2つにはA中ガード後にファジー暴れで全て対抗できるので、どれも通らないようなら少しずらした発生7Fの下段技屈中」も取り入れたい。

主に投げや連携を後ろ歩きで対処する可能性もある中央で用いる選択肢で、間合いの関係上相手の暴れ技も最速発生ではない技が多く、隙間が6Fなのでファジー行動にもある程度は通る。

〇 A中→屈中後の選択肢 一例

 ① >ラッシュ→立弱 or 投げ

ヒット確認が厳しい事も踏まえるとラッシュを入れ込むのが強力
ラッシュ立弱はヒットしていればコンボ、ガードされていても確定3択に行けるので期待値も十分。

慣れてくれば屈中ヒット時にラッシュ立中へ変える事もできるようになりリターンも挙げられるなど、Dゲージに余裕がある場合はとりあえずこれで良い。

② >弱ミキサー

屈中ヒット時に連続ヒットし攻めを継続可能。
ガードされていても入れ込みの直接リスクこそないが、ほとんどの場合連続ガードになる間合いなので暴れ潰しにはならない。

また、その後の状況は上記「立弱>弱ミキサー」項目に記載している通り、あまり良いとはいえない。

 ③ >奥ワール

自身のやられ判定が前に出ない事もあり、暴れ潰しとして比較的機能する。
ヒットしても有利Fは得られにくい上に攻め継続にはならないのでリターンは薄いことと、インパクトに弱いのが欠点。

相手がここにサイクロン対策込みで(ジャスト)パリィを狙ってくるようなら溜めワールにすることで有利Fを得ることが可能。

特定キャラに相手の場合はOD無敵技が届かないので対策としても使える。
該当キャラはジェイミー、リュウ、ブランカ、春麗
もちろんこの連係でなくとも、同間合いであれば狙って行ける。

 ④ >各種サイクロン

【弱サイクロン】
連続ガードなので割り込まれず、屈中ヒット時に繋がる代わりに有利も少ないので低リターン、5F立弱K持ちキャラに確定反撃をとられやすい。

【中サイクロン】
中版はガードされても一部のキャラにしか確定反撃を受けない間合いになる他、中途半端な暴れなら潰し、画面端ならカウンターヒット時に追撃も見込める。
しかし、屈中通常ヒットからでは連続ヒットしない上にガードから4F技で相打ち割り込みされる。

【強サイクロン>ロール】
攻め継続になるが隙間12Fのぼったくり連係。でも結構通る。
他サイクロンがインパクトに弱いため、撃つとインパクト潰しが偶発することも多い。
とりあえず一回撃ってみて傾向を見るのは有効。

🟦 【A中→A中】

画面端では後ろ下がりをしないため、屈中Kよりも発生が1F早いA中で良いだろうという理屈の連携で、崩し要素はないがキャンセルせずに有利Fであることも含めプレッシャーをかけられる選択肢。

ただし前提として、A中→A中をガードさせた後は立弱や屈中が届かない
そのためキャンセル必殺技以外でしっかりとした暴れ潰しはしづらい。

〇 A中→A中後の選択肢 一例

 ① >中サイクロン or 強サイクロン

中サイクロンは2回目のA中からは選択肢が弱い、としっかり知識がある相手への裏切り
中サイクロンがヒットしていたら追撃できるのでリターンもある。

連携の仕様を知らない相手にはナチュラルに通用しないため主力選択肢ではない。
間合いが詰まるのでガードされているともちろん確定反撃ももらいやすい。

毎回しっかりファジー行動を入れている相手でない限りは、意識し始めたらさらに裏切りの強サイクロンが通る可能性が高くなる。

 ② 6中[1] (or 立中)
  ②-1 >ラッシュ~
  ②‐2 >中 or 強サイクロン
  ②-3 >奥ワール

とんでもないぼったくり内容に見えるが、相手視点では発生6F以下の技を振りにくい間合いから+1F→8F技なので、リーチの長い発生6F以下の技を持たないキャラには意外とイケる

6中Pが通った後、ラッシュは言わずもがなDゲージ余裕さえあれば毎回使いたいレベルの選択肢。
中サイクロンは画面端では概ね確定反撃になってしまうので中央用。
6中Pが2段技なのでガードした相手が反射的に2段目まで待ってしまいやすく、隙間こそ多いが強サイクロンは思いのほか通る箇所である、

ワールは間合いをある程度維持しつつ暴れを潰しやすい選択肢。
間合いを詰めてからなので他環境よりも間合いが近いというデメリットはあるが、それでもガード後の反撃はまず受けずお茶濁しとしては使いやすい。

ラッシュ以外の選択肢はジャンプやインパクトに弱いのでDゲージが少ない時は注意。
相手の択は受けるが6中Pは出し切っても-3Fなのであえてキャンセルしないのも無しではない。

立中はリターンこそ単発で終わりがちだが、6中よりも判定の関係で勝てる技が増えるので、6中を想定した技で相手が暴れてくるようなら立中を試すのが良い。

③ →後ろ下がり

A中を2回ガードさせた後は上記「A中→立弱」後の状況とほぼ同等で、キャンセル可能組の屈中Kは届かないため後ろ下がりでの様子見も強い。

ただし、こちらは有利Fを得た後なので発生遅めの打ち返し技が来ることは他環境よりは少なくなりがち。
代わりに前ジャンプや無敵行動の方が多くなる傾向にあるので意識はしておきたい。

🟦 【A中→A強】

ラシードの連携は通常技のリーチが短い関係で「強サイクロン以外はガードしておけば良い」、という選択肢も取られやすい事を逆手にとった連携。

もちろんフレームはかなり空いているので前ジャンプや判定の強い暴れは通してしまうが、屈中Kが8Fのキャラなら相打ちするし、A中のノックバックのおかげで自動差し返しのような結果も、相手の暴れ技次第では起こり得る。
歩き投げと強サイクロンだけを見ようとしている相手などにも有効。
Dゲージも多く削りやすい。

〇 A中→A強後の選択肢 一例

① >ラッシュ→屈弱 or 投げ or 6強

ラッシュ屈弱はヒット時にA中からコンボ、ガード時も連続ガードかつ+3Fから3択が可能なので、無敵技割り込みを仕込んでいる相手(特にモダン)には非常に有効。
それを意識した相手へ奇襲の6強や投げが強力。

② >中 or 強サイクロン

中サイクロンはガードされると-4不利ではあるが確定反撃は受けにくい間合いで、Dゲージをほぼ1メモリ削るのでプレッシャーを掛けやすい。
A強からの中サイクロンはインパクトも確定しないので釣り連携にもなっている。

強サイクロンは他の項目同様で本命の選択肢だが、強攻撃からである関係上比較的相手視点では読みやすい箇所になるので、ここは逆に頻度を控えめにするのが良い。

③ 奥ワール or 溜めワール

前述のようにA強後はキャンセル行動を想定されやすい箇所であるため、上記屈中後から以上にサイクロンを意識され無敵技やジャスパを狙われる事が多いので、インパクトさえ来ないなら意外と使っていける選択肢。

④ 後ろ下がり or しゃがみガード

ワール同様、サイクロンへの割り込み狙いを意識した選択肢。
A強をガードさせた場合はラシード側が-4Fだが、ここにキャンセル無しを見てから確定反撃技を撃つのは不可能なので、鳥籠維持を狙える。

後ろ下がりをしておけば屈中Kラッシュこそ全キャラ届かないが、そこそこの不利Fを背負っているので、発生遅め&リーチ長めな強攻撃のような技も打ち返してきやすい環境でもある。
敢えてしゃがみガードにし、相手の行動にDリバなどを狙うのも手


🔴 まとめ

  • +2F以上有利から択にする打撃を選ぶならA中重ねの選択肢も取り入れる

  • ガードされたら+1Fだが、遠いのでまずは立弱での暴れ潰しを狙う

  • 相手が動かずガード主体になっているようなら攻め継続連携を狙う

  • 無敵技を持つ相手なら読みで要所に様子見する

もちろんこれが全てではなく、対戦相手がどういう対応をしていくかでまた別の選択肢を用いる必要もあるのが格闘ゲームなので、あくまで「何をしたらいいかわからない」方向けへの一例紹介。

それでは良きモダンラシードライフを

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