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vsケン キャラ対知識 ※Mラシード視点 (2024.12.02 Ver.)
記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。
🔴 基礎知識
【特殊な攻撃属性技】
・中段技:紫電カカト落とし(奮迅脚中K)、轟雷落とし(迅雷脚6中K)
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K、風鎌蹴り(迅雷脚6弱K)
・飛び道具:各種波動拳
【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
・足元無敵:龍尾脚
・対空無敵:昇竜拳
・打撃&投げ無敵:SA1
・完全無敵:OD昇竜拳、SA3
【ガード時、ケン側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・強龍尾脚[+1]
【柔道】
・有り。 端投げから歩き投げで可能。
🔴 モダン関係
【アシスト技】
・立弱K、立中P、立強P
【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・波動拳:強版
・昇竜拳:中版
・龍尾脚:強版
・迅雷脚:中版
【出せない技】
・屈弱P(単発)、屈中P、J弱P、J中P、J強K
・弱 or 中波動拳、弱 or 中龍尾脚
【モダン特有の行動】
・歩き立弱Kから弱迅雷が出せる ※弱アシストコンボのため
・強波動拳がワンボタン撃ちできる
・強龍尾脚を下がりながら出せる
・奮迅昇竜拳をクラシックより咄嗟に出しやすい
・SA2による6F確定反撃をしやすい
ある程度重要な技を削られてはいるが、モダンキャラの中では使用率トップクラスを誇るので遭遇率もそれなり。
特有のネタなどは少ないほうなので、対空や無敵割り込みのしやすさを意識する感じになる。
🔴 技知識
🟦【立弱K】
弱攻撃とは思えないリーチを誇るのに発生は5Fなので、不利を背負った瞬間に打ち返されやすい。
特に弱サイクロンをガードされると確定反撃として届いてしまう事が多いので、ケン相手に屈中>弱サイクロンのようなお茶濁しは少な目にしたい。
ここからのラッシュ屈弱Pは立弱で相打ちを取れないので、割るならODミキサーを。
🟦【立強K】
リーチが長く、パニカン時のリターンも高いので地上戦において脅威。
見た目よりもモーション前半はやられ判定が前にでてこないこともあり、ケン側の微不利Fへ屈中を撃ち返すと差し返しのような喰らい方をするので非常に面倒。
めり込んだ場合は立弱で確定反撃を取れるので覚えてはおきたいがレアケース。
空振り時に硬直が増えるという性質を持っているが、持続が終わった後も割とすぐにやられ判定が引っ込んでしまい、A強での差し返しも難しいので練習が必要。
🟦【奮迅脚】
そのままではただ前方に走るだけの技だが、そこから派生行動が可能になる。
・「急停止」:名前通り。合計フレームは27F程あるので通常技ガード後のキャンセルから有利を作られることはない。
・「紫電カカト落とし」:中段技だが対の下段派生はないのでセットプレイや奇襲用。
・「踏み込み前蹴り」:リーチがあり隙も少ない突進技のように用いられる。
また、奮迅脚モーション中に必殺技を出すことが可能で、強化版として撃つことが可能になるが概ねコンボ用。
奮迅昇竜拳は早くから飛び道具無敵が付くので、トドメの削りこみで撃ってきたりはする。
🟦【波動拳】
シンプルな飛び道具だが、硬直がやや長めなのでジャンプやインパクトは比較的噛み合わせやすい。
他に類似技を持つキャラと違い、至近距離でガードすると弱版でも確定反撃もあり得ることからキャンセルでのお茶濁しにはあまり用いられない。
OD版は打って変わって脅威度が非常に高く、(弾撃ち合い貫通含めて)喰らうとラッシュからコンボを叩き込まれてしまうため、どの距離においてもワールを撃つには細心の注意が必要。
🟦【龍尾脚】
動作途中は見た目通り空中にいるため、投げや足元付近の攻撃はスカされてしまうが、立ち回りで狙っては行うのは難しいのでそこまで気にしなくても良い。
主に使われるのは強版で発生が遅い代わりにケン側が有利になる。
立ガードならケン側+1Fだが、しゃがみガードすると+2Fになってしまうので可能な限り立ガード(またはパリィ)したい。
パリィを狙うならジャストを狙いつつDリバを入力しておくと、通常パリィの際にDリバを確定させられるので、Dゲージに余裕があれば。
万が一読み切って割り込めそうなら、立弱で落とすとfdとなり立強からコンボ可能。
🟦【迅雷脚】
蹴り上げの後にコンボ用の回し蹴り「閃火脚」と下段の「風鎌蹴り」、中段の「轟雷落とし」へ派生可能な技。
なお、「閃火脚」はガードしても反撃ができないが、立姿勢にしか当たらない。
強度で別の対応を求められるので、可能なら初段のボイスで区別できると良い。
中版:「でぃやッ」
強版:「迅雷ッ」
※連携への使用が主体のため、対策等は別項に記載
🟦【龍尾烈脚】 ※SA1
ヒット時に位置が入れ替わる無敵技なので、BOさせていても1ゲージ持たれているだけで端に追い詰めた時のインパクトはそれなりのリスクが発生する。
また、発生が7Fと速い上にコマンドが後ろ側なので、クラシックでもガードしながら擦りやすいのも厄介。
🟦【疾風迅雷脚】 ※SA2
無敵こそないが発生が6Fと速い上に結構前方まで届くことから、考え無しに弱サイクロンをガードさせるとこの技での反撃が確定してしまう。
こちらの体力が少ない時に2ゲージあるケンへ弱サイクロンは控えたほうが良い。
🔴 起き攻め知識
コンボ後に関しては全部書くとキリがないため、持続当てや特別な要素(実は前ステが五分、シミーができない、ラッシュにOD無敵確定、等)が混ざらない+2F以上有利からの3択箇所は省いています。
🟦【投げから】
画面中央はラッシュから攻めこまれ、伸ばしで無敵技対策も出来る環境だが受け身を取れば投げは埋まらない。
画面端の柔道は歩きからの体感埋めであるため埋まり具合にズレが起きやすく、低空ワンボタンスカイハイでの投げ避けが他の環境よりは確定することがあるので狙うのはあり。
立強P重ねも持続埋め有利を狙って体感で振っているので、可能なら見た目で持続かどうかを見極めたい。(知っていれば割とわかる)
SA1防止兼有利(+7F)を取れるOD波動重ねもあるが、こちらはODミキサーでの割り込みが確定。
なお、画面端投げ後の前ステップはケン側+1。
密着故にシミーも出来ずそれほど強い内容ではないが、操作ミスをしにくいので+1Fでも十分という環境(こちらがゲージなしBO時等)では仕掛けてくる可能性がある。
🟦【強昇竜拳(対空)→強龍尾脚】
埋まっているので立弱で落とすような事は出来ない。
無敵技は勿論、インパクトも確定するので楽させないように。
🟦【OD昇竜拳→ラッシュ】
端に届いていない場合は受け身を取れば起き攻めはないので、ラッシュ立強Pへジャスパを狙うなどを。
🟦【顎撥二連※>奮迅竜巻旋風脚〆】 ※立中PTC
ケン戦で最も遭遇する起き攻めであり、内容もかなり強力。
基本は前ステップ*2による投げ間合い+5Fの起き攻めで、位置問わず可能なのでどこからでも来る。
密着なので早めグラにシミーは基本出来ないことから相応の駆け引きを。
受け身の有無関係なしにほぼ同状況なので、端へ届いていないなら受け身を取らないのが選択肢に入る。
画面端は前ステップ*2をせずに以下の選択肢が来ることもある。
・【前ステップ→インパクト】
+24からなので重なっている。
どうせ前ステップ*2だろうとのんびり見ているとこれでお仕置きされる。
・【立弱P空振り→奮迅脚>紫電カカト落とし or 急停止(+3)屈弱Kまたは投げ】
中段側は持続埋めになっており、ガード時はケン側が不利だがヒット時に追撃される。
中段持続をやりたいがためであることが多いので、一点読みも割とあり。
・【強迅雷脚空振り>下段派生】
下段持続埋めになっておりヒット時に追撃される。
ガード時はケン側が不利だが、これを意識させての中段や派生せず(ケン側-3F)に投げ、様子見などもあり得る。
・【前ジャンプ→着地屈弱K】
+43Fからのジャンプなので基本的に安全飛びと思わせての着地択狙い。
結局は読み合いでしかないものの、画面端のセットプレイは暴れて喰らうなどがもったいないので知識として持っておく。
🟦【奮迅昇竜拳〆】
受け身をとっても前ステップから投げを埋められてしまうが、数F歩き投げになるのでケン側も難しく、打撃と投げ抜け狩りの比率が割と高め。
受け身を取らなければシミーを早めグラで投げれるので、取らない選択肢もあ混ぜたほうが良い。
🟦【端 閃火脚→強昇竜拳〆→立中P空振り】
前提として強昇竜拳〆は閃火脚地上ヒットのコンボからは不可能なので、何らかの空中追撃後か顎撥二連を経由している必要がある。
立中Pによるフレーム消費後は投げ間合い+4~+5Fかつシミーが可能な環境になっているので遅らせグラップはやや控えたほうが良い。
🟦【SA3→ラッシュ立弱P】
持続埋めになっておりガードで+5、喰らってしまうと立強Pまで繋がってしまい大惨事になる。
投げと択になっているわけではなく、内容的に入れ込み以外では成立しないことからジャスパ狙いは有効。
ラッシュを見てからODミキサーも基本確定するので、Dゲージがありラッシュが見えたなら返したい。
なお、CA時は有利Fや間合いが違うため成立しない。
ケン側も忘れている事があり、立弱Pが遠方で空振り(-6F)することがあるのでよく見ておきたい。
🟦【安全飛び】
TC>迅雷>閃火脚からや奮迅龍尾脚からなど、レシピ自体はあるがコンボの追撃を諦めて仕掛けるものが多く、本来のコンボからも強い起き攻めに行けることが多いのでさほど用いられない傾向にある。
🔴 確定反撃知識
無敵技への特殊反撃はこちらの記事を参照。
🟦【屈強K】
発生が早くリーチも長いのに、10F技まででしか反撃できない
トチ狂った技A強や6中Pでは届かない事が多いので、基本的に3強で確定反撃を取りたい。
他キャラと比較しても屈強Kとしてのスペックが高く、ガードする機会はあるので反撃は覚えておいた方が良い。
🟦【閃光連脚】 ※立中KTC
フィニッシュ部分の3段目はしゃがみ姿勢に当たらないため、2段目部分をガードした時点で発生12Fまでのしゃがみ攻撃が確定する。
反撃は屈強パニカンからA強や3強に繋ぐのが理想だが、ビタ反撃のため反応するのは意外と難しく、屈中からのコンボや面倒ならワンボタンSA1orSA3でも十分。
🟦【踏み込み前蹴り】
ガード時にケン側が-4Fなので少しめり込んでいると立弱で確定反撃が取れる。
2発刻むことは基本できないので、単発キャンセルで何かコンボを。
立ち回りで突然撃たれた時は届かない事も多いが、「立強P>奮迅脚>前蹴り」の連係であればほぼ届く。
(故にラシードへは仕掛けてこない可能性は高い。)
🟦【閃火脚】 ※迅雷脚強派生
相手が確認ミスでしゃがみヒットへ漏れてきたら空振りへ反撃を入れたい。
本来は必然的に下段派生、または補正切りの中段派生が来ることになるので覚えておく。
🟦【疾風迅雷脚】 ※SA2
ガード時のモーションは5段目の膝蹴り部分までなので、その後すぐに反撃する。
ラッシュA強はパリィで防いでいないと間に合わないので、通常ガードしていたら別の反撃を。
🔴 連係対策
🟦【端 弱P*3→屈中P、立強P、立強K】
地味ながら非常に厳しい連携。
ラシードの立弱打ち返しではどれにも勝てないので別の技で暴れる必要がある。
一番まともなのが本来届かない連携であるケン側の屈中Pと相打ちする程度のA中で暴れることだが、キャンセル弱迅雷で暴れ潰しにもなっているのでここは読み合い。
弱迅雷は初段ガードできれば派生の下段へ立弱暴れで割込み可能。
弱P3発後に一瞬下がられて立強Pもかなり厳しい。これだとA中打ち返しでも負けてしまう。
屈中打ち返しなら勝てるが上記の他の選択肢や立弱Kにも負けるのでどうにも打ち返しにくい。
前ジャンプしても立強K以外だと振り向き弱昇竜での対空が間に合う。
まともに打ち勝つ選択肢はこちらがハイリスクすぎる無敵行動くらいなのこともあり、ケン側も3発ガードさせた後の間合いが強く入れ込まれやすいので、3発目などにはジャスパ狙いをしておきたい。
🟦【屈中K or 顎撥二連>キャンセル行動】
ケン側が連続ガードにならない技(弱波動拳、強龍尾脚、中or強迅雷脚等)でキャンセルしてくるならODミキサーやインパクトが確定。
ラッシュ(特に屈中Kから)も多い箇所なのでインパクトを撃つならキャンセルを見てからが理想かつ、Dゲージが3本以下くらいの時がねらい目。
奮迅脚>急停止or前蹴りには立弱でも割り込みが可能だが、代わりに急停止の場合インパクトは返される。
※なお、立強P>奮迅脚は立弱で割り込めない
OD波動拳へ連係してくることも多いが、こちらは連続ガードかつケン側が-2Fなのでガード後に動く。
🟦【強龍尾脚ガード後】
立ガードであればケン側+1Fなので、相応の読み合い。
無敵技回避も兼ねる投げ抜け読みの垂直ジャンプも多いのでODミキサーやSAは結構リスク。
Dゲージに余裕があるなら龍尾脚をガード即Dリバが確定するのでこれで凌ぐのも良いが、Dゲージ差が付くので多用は禁物。
弱攻撃*2と直投げでしか択がこないなら「遅らせグラ→ジャスト狙いパリィ→ラッシュ」で対抗できる。
最後のラッシュは弱P投げだった場合にパニカン取られないようにするため。
🟦【迅雷脚】
弱攻撃(立弱Kからが多い)からの弱迅雷は暴れ潰しになるが、初段ガード後に間合いが近い場合※は下段派生へ立弱で割り込むことが可能。
※弱P*3>弱迅雷まではこの間合い。
弱P*3→立弱K>弱迅雷など間合いが遠い場合は立弱の暴れは届かないが、相手も下段派生が届かないのでここは立ガードか、屈中や3強暴れ※が有効。
※ケン側が下段派生間合い外な事を知らずに派生してくると負ける。
主にキャンセルで用いてくる中版は初段ガード後にODミキサーを撃てば、先端以外に確定。
ただし、強版だと確定しなくなるので注意する。
Dゲージに余裕があるなら下段派生部分にファジー暴れorジャスパを狙うと中段派生込みで対処可能だが、前者だけだと下段派生オンリーの場合にガードを続けることになってしまい、後者だけでは派生せずにパリィを釣ってこようとするので使い分け。
派生の中下段を喰らってしまった場合はケン側+3Fなので動かないほうが良いが、続けて屈中Kを撃ってくることも多いので割込みを狙ってみても良い。
🟦【BO中の連携】
屈中Kなど>中迅雷脚>派生技は下段の風鎌蹴りが連続ガードとなるため、迅雷脚部分をガードしたらしゃがみガードを入れつつA中を連打する(風鎌蹴りをガードしたら連打をやめる)ことで、中下段出し切り投げへの3種には対応できる。
もちろん、強迅雷出し切りであったり、中迅雷出し切りジャスパなどには負ける。
弱龍尾脚はガード後五分なので、続けて出される4F技へ立弱で相打ちを取りたい。
読まれてジャスパされる可能性はあるものの、SA割り込みでは上書きパリィされてしまうのでリスクしかなくNG。
🔴 補足
🟦【ケンの有利F】
ケンは通常技で有利Fが(持続重ね以外では)取れない。
そのため攻めにはラッシュの使用が多く、Dゲージ3本付近で戦いがち。
故にキャンセル必殺技も多用するので割り込みを比較的狙える。
起き攻め時もそういった性質から持続重ねになるレシピを多く用いてくるので、同じ技だからと安易に動かないようにしたい。
🟦【端追い詰め時】
ケンは中Pのリーチに乏しく、立中Kが特殊な性能をしているため、画面端で通常技*2~3(>弱サイクロン)後のような間合いと硬直差へ、咄嗟だと屈中K(>ラッシュ)の打ち返し一本になりがち。
そのため、こちらも屈中Kガード後に即Dリバをできるように意識しておくのが有効。
🟦【Dリバの挙動】
前方へ大きく移動するため垂直ジャンプで避けると背面側へ移動してしまう事が多いので、降り際の攻撃はJ中を用いたい。
その関係か、屈中>ラッシュ立弱仕込みフリップによって回避が可能。