(5/22以前)対キャラ知識メモ 古参キャラ【反撃・割込】※Mラシード視点
【閲覧の注意事項】
細かいキャラ対策(技相性とか立ち回りの読み合いとか)は自分程度の手に負えるものではないですし、知識は持っていますが説得力もないため結果や駆け引きが決まっている部分のメモを書いていっています。
もちろん足りないものも大量にあると思いますが、個人調査なのでご理解を。
キャラの順番は公式の「フレーム表順」にしています。
また、ガード後にそのまま地上反撃すればいいだけのものは割愛します。
先端当てや持続当てでの有利獲得は「有利技」リスト外としています。
ただし、固定セットプレイ的なものは個別に記載することがあります。
記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。
【基本知識】
弱攻撃→投げ:4F技で割り込める(ザンギ以外)、相手は連打キャンセルで択
弱攻撃:出し切り有利は基本ないので、弱攻撃→中攻撃や歩き弱攻撃は暴れられる
弱攻撃*1~2→屈中K:キャンセル可能なキャラが連係気味にやってくる
とはいえ最低7F空いているのでガン読みなら屈中で普通に割り込める
キャラによっては立弱Kや屈中Pなどを振るが、ヒット確認ができない技か、何もしなければ届かない技であることが多い+1F(相手)からの駆け引き:投げに4F暴れで勝てる
そのため、相手はその暴れを4F技で潰したい、の読み合い
シミーができない環境であることが多いので、無敵技や遅らせグラップも比較的強め投げ埋め:ラシードはバクステ全体25Fなので投げ埋めに確定を取れない
5F安全飛び:ジャストパリィしてもこちら側+3Fなので駆け引きになる
相手の飛び道具モード:キャラによって有効な対処が結構変わる
パリィはDゲージ回復にはならず、相手のゲージは溜まるので最適解ではない
速い弾(かつ硬直の長い)弾には寄りやすくなり、近い間合いは他にやれることがないのでパリィ
Dゲージが少ないときや中距離以遠の遅い弾は踏まないよう注意しつつ垂直ジャンプでの回避狙い
このほうが接近のきっかけやDゲージ回復効率が良くなる
弾ガード後の即次弾に飛びが確定する間合いになってからが駆け引き
飛びが届く距離はジャスパ前ジャンプ仕込みも見せれるとよい投げ抜け(られ)後:ラッシュ立弱or屈弱、立強あたりがそこそこ
優秀な長い技や弾持ちには前飛び、端追い詰め時はインパクトも考慮
守るなら逆に差し返し、ラッシュ止め(ODミキサー)、対空意識
【リュウ】
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【春麗】
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【ケン】
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【エドモンド・本田】
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【ディージェイ】
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【ザンギエフ】
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【キャミィ】
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