
vsベガ キャラ対知識 ※Mラシード視点 (2024.12.02 Ver.)
記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。
🔴 基礎知識
【特殊な攻撃属性技】
・中段技:サイコハンマー(6強P)、シャドウハンマー(立中>6強P)、ヘッドプレス、サマーソルトスカルダイバー、デビルリバース
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K、ホバーキック(3強K)、シャドウスピア(立中>2強K)
・飛び道具:サイコマイン(起爆時)
【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
・足元無敵:サイコクラッシャー、ダブルニープレス
・対空無敵:立強K(非公式)、サイコクラッシャー
・飛び道具無敵:ODサイコクラッシャー
・投げ無敵:ODシャドウライズ
・打撃&投げ無敵:SA1
・完全無敵:SA2、SA3
【ガード時、ベガ側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・立強P[+1]、イビルニー(4強K)[+1]
・ODヘッドプレス[+5~+7]、(OD)デビルリバース[+1~+5(+4)]
・サイコマイン付与時、(OD)デビルリバース[+22~+28(+24)]
・サイコマイン付与時、サイコクラッシャー全強度[+6/+6/+5/+10]
・サイコマイン付与時、バックフィストコンボ(OD以外)[+6]
【柔道】
・有り。 端投げから歩き投げ、前ステップ投げどちらでも可能。
🔴 モダン関係
【アシスト技】
・屈弱K、屈中P、立中P
※技構成上、強アシスト技が中攻撃に設定されている特殊なキャラ
【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・サイコクラッシャーアタック:弱版
・ダブルニープレス:弱版
【出せない技】
・立弱K、立強K、J弱P、J中K、J強P、ホバーキック(3強K)
【モダン特有の行動】
・弱アシストコンボが下段始動かつ自動ヒット確認
・連続ガードなどで溜め解除が起きないので割り込みへODサイコを狙いやすい
・歩きやラッシュから弱ダブルニーを出しやすい
モダンである以上仕方ないもの以外はほとんどの技が残っているので完成度は高め。
しかし、しゃがみガードからダブルニーを出そうとするとサイコやフィストに化けたりその逆も起こる、火力が特徴のキャラなのに強攻撃が減っている等、詰めていくとモダン操作と少々かみ合っていない面も目立つ。
使用率はあるほうだが、モダンである特別な強味はワンボタン以外特にないので対処は特に変わらない。
🔴 固有システム
🟦【サイコマイン付与】 ※以降記事中「マイン」
「バックフィストコンボ」ヒット時に付与され、凡そ5秒後に爆発攻撃を受けてしまう特殊状態。
マイン付与状態は自動爆発が起きるか、ベガ側が起爆効果のある技※でこちらへ振れるかSAをヒットさせる、ベガへこちらが攻撃をヒットさせるかで解除される。
なお、投げ抜けでは解除されない。
爆発は自分の位置へ発生するので移動による回避は不可能だが、ガードは可能なのでパリィやインパクトで受ける、無敵技で回避する等は可能。
ただし飛び道具判定なのでSA1では回避できない。
※バックフィストコンボ、サイコクラッシャー、デビルリバース
🔴 技知識
🟦【立中K】
リーチが長く、足元のやられ判定も遠いので中間距離で邪魔な存在だが、キャンセル類は一切できず、ヒット時のコンボなどもその距離ではないので、A強で差し返したりインパクトを合わせるよりはあまり付き合わないほうが良い。
🟦【立強P】
発生は18Fと遅いがリーチや判定に優れ、ガードでベガ側が+1F。
投げ間合いに入るような振り方をする技ではないので、続くベガ側の屈中Pなどを意識したいところ。
可能ならジャスパを狙うのができると良い。
有利とはいえキャンセルがSAにしかできず行動幅は狭いので、至近距離でなければガード後に前ジャンプを混ぜるのが比較的有効。
🟦【サイコハンマー】 ※6強P
よくあるスペックの中段技だが、空中ヒット時にバウンドを誘発するのでジャンプ逃げに引っ掛かかるのも注意する必要がある。
また、ベガにはマインにより持続当てやラッシュを使用せずとも追撃可能な環境があるので、使用頻度が高くなることは意識したい。
ラッシュから出された場合はベガの姿勢が6強Pの時だけ頭が上がるのでそれで判断するということもできなくはない。
🟦【サイコクラッシャー】 ※以降記事中「サイコ」
動作途中から対空無敵と空中判定を持つ突進技。
マイン付与中こそガード時にベガ側が有利だが、そうでなければ反撃確定なので、この技単体で突っ込んでくることはあまりないと思って良い。
OD版は高速で突っ込んでくる上に3ヒット技、飛び道具への無敵も持ちガード時もベガ側が-3Fしかなく反撃ができない、マイン付与中は大幅有利と超高性能の技へと変化してしまう。
様子見中のベガへ溜めワールやイウサールを撃ってしまうと簡単にこの技で貫かれてしまうので控える必要があるが、溜め技なので中距離の単発ワールを抜けるのは意外と難しいことから、ワールが全く機能しないというほどでもない。
確定しないフレームであれば距離があるとインパクトを確定させられるので、一応押しておくのが良い。
🟦【ダブルニープレス】 ※以降記事中「ダブルニー」
強度で突進距離と発生が変わる2ヒットの突進技で、喰らってしまうと投げ間合い+2~+3Fかつシミーも可能環境なのでガチ3択が来てしまう。
パニカン時は追撃もされるので喰らう事自体がかなり不利状況になる。
ガード時はベガ側が-4~5Fなのだがガードバックが大きく、特定状況以外反撃は殆ど届かない。
空振り時に硬直が増える仕様があるため、少し離れた位置で(垂直)ジャンプやバクステで空振りさせると反撃もしやすい。
※近めで垂直ジャンプするとヘルアタック空対空や立強K対空からひどい目に合う
インパクトも有効ではあるが、意外と確定しづらいのでダブルニー狙いだけには少々不安定。
小ネタとしては弱ダブルニーを撃ってきやすい間合いになる立強ガードさせ→一瞬歩きや6中(1)先端気味>ワールガード後即バクステすると、前者は立弱確定間合い、後者は空振りを狙えるうえに硬直にA強や立強を確定させられる。
🟦【デビルリバース】 ※以降「デビリバ」
シャドウライズからの追加技で、発動後ほぼ真下落下軌道から背後に抜けるほど前方軌道までと、移動制御幅が広い。
背後方面に着地することはあるが、技発動後に振り向いたり前後に急旋回する性能はないので、突然めくられることはない。
高度で変動するもののガード時は通常版/OD問わずベガ側が有利F。
マイン起爆技でもあり、その際は更に有利が増える。
空中で翻し、こちらに向かってきたのを見てミキサー対空が理想。
後述のヘッドプレスで手前落ち含めた強ミキサー釣りもあるので、必ず前方軌道を見てから。
そうすることで、ヘッドプレス狙いだった場合は反応が遅れているのでガードになりやすい。
デビリバをかなり遅らせてくるようなら空対空を狙えばヘッドプレスと同時対処になる上に成功時はfdを取れるので立強などで追撃できる場合がある。
🟦【ヘッドプレス】 ※以降「ヘップレ」
シャドウライズからの追加技で、真下に急落下攻撃した後ヒット/ガード問わず再度前後どちらかに跳ねる。
跳ねる方向はベガ側が任意に選べる上、そこから「サマーソルトスカルダイバー」という攻撃が出せる。
OD版は跳ねない代わりにガードでベガ側が+5F以上有利Fかつ概ね投げ間合いなので、ガード後に対策もクソもなし。
ODライズに投げ無敵はあるが、最速のヘップレは確定しないので投げ重ね対策には一応なっていない。
🟦【サイコパニッシャー】 ※SA2
ヘッドプレスのSA版のような技で、発生はインパクト並みと遅い代わりに無敵時間が長く、上空に飛び上がるので殆どの攻撃を回避する。
また、着地点を少し左右に調整でき結果リーチも長いため弾抜け含む特定の技への割り込みに使われる。
ガードできれば確定反撃を簡単に取れるので暗転後にパリィしておけば良いが、BO中はパリィができないため表裏で揺さぶられないようにしたい。
ワールやイウサールでもない限り見てから確定するような撃たれ方はしないと思われるので、SA2の暗転を確認したらパリィを押しておく。
🔴 起き攻め知識
コンボ後に関しては全部書くとキリがないため、持続当てや特別な要素(実は前ステが五分、シミーができない、ラッシュにOD無敵確定、等)が混ざらない+2F以上有利からの3択箇所は省いています。
🟦【中央 投げから】
受け身を取っていれば前投げからラッシュで屈中Kや4強K等は埋まるが、投げは埋まらないので中段に注意しつつ防御。
打撃埋めにジャスパを狙い、ラッシュ(立弱まで)仕込んで投げにパニカンさせないもあり。
なお、埋まる4強Kはガード後に投げ間合い外。なので投げ間合いになっているような重ね方は埋まっていない。
ラッシュからの攻めは「後ろ投げ→ラッシュ投げスカ」でない限り、受け身を取らなければODミキサーが確定するのでとりあえず撃っても良い。
端は歩きから柔道を絡められるが、打撃を喰らうリスクが酷いのである程度は暴れや投げ抜けを捨てたほうが長生きしやすい。
🟦【強フィスト〆】
中央でもラッシュ投げと6強Pによる中段も埋まる上に、画面端では前ステップからの4強Kが持続埋めになるという厳しい環境。
しかも最初の択で投げを喰らうと次の択→自動起爆がコンボになってしまう。
どちらにせよ起き攻めが来るので、中央は受け身を取らない事で直シミーを防止し、早めグラップなどをする選択肢を混ぜるのが良い。
強版で〆られたかはモーションで見分ける他に、「立中Pや強攻撃から即キャンセル」「ODダブルニーから直接」「空対空ヘルアタックから直接」と〆られる状況が決まっている。
そもそも強フィスト〆でないと中央で強い起き攻めがないのでベガ側も選びがち。
なお、6強P追撃からのフィストは絶対に強版ではない事や、画面端では弱or中フィスト〆が十分強い事からコンボを抑えてでも強フィスト〆ということは少ない。
🟦【弱 or 中フィスト〆】
【中央】
ラッシュから中攻撃先端程度しか埋まらないので、ジャスパ狙いやファジー暴れ等で守りやすい。
即サイコ(ラッシュ屈中Kからは連ガ)での起爆も狙ってくることがあるので、ODミキサーやインパクトを構えておくのもあり。
投げが埋まる強フィスト〆は特定のコンボ始動からしか繋がらないため、それ以外からのは強フィストではないと考えて良い。
【画面端】
弱攻撃やODダブルニー→6強P追撃からの弱フィスト締めは前ステで+5F択を軸に直インパクト重ねが混ざる。
中段持続重ねは体感で来なくもないが、難しいのでさほど狙われない。
中フィスト締めは即6強Pの中段持続埋めを喰らいたくないので最警戒。
上記弱フィスト〆同様の内容に加え、立弱P空振り屈中Kをの下段択もあるが、中段が一番痛い。
前ステップからは+4Fに減っているものの、マインが付いているので極力打撃択は喰らわないようにしたい。
なお、6強P追撃後は弱フィストでのみ〆られるが、インパクトパニカン等からのODダブルニー高め当てコンボからは中フィストが繋がるので持続中段重ねに注意する。
🔴 確定反撃知識
無敵技への特殊反撃はこちらの記事を参照。
🟦【屈強K】
リーチが長いのでA強だと届かない環境が多く、確実に取りたいなら屈強>SAか3強の方が安心。
🟦【ホバーキック】 ※3強K
超リーチ高速突進下段なのでそもそもガードが難しいが、先端気味でもベガ側に-6Fは残るので、A中から反撃するのが安定。
🟦【ダブルニープレス】
密着からの弱攻撃*2やド先端以外の屈中Kからガードに入れ込んできた時などめり込み時限定だが、届く環境であれば立弱[pc]>弱イーグルで反撃可能。
OD版は最後の膝蹴り上げまで強制モーションなので落ち着いて立中やA強から確定反撃。
🟦【サイコクラッシャー】
マイン起爆狙いの連係等でジャスパが成立した場合、投げ空振りでフレーム消費しておくと、ベガが地上に降りてからの反撃にしやすい。
投げ空振りモーション中にマインの自動起爆かみ合うタイミングは無理なので、その場合は「立弱[fd]→立強~」などのコンボを。
なお、多段ヒットであるOD版には勿論投げ空振り反撃はできない。
🟦【ニ―プレスナイトメア】 ※SA1
暗転後ジャンプ回避が可能なので、デカくいくなら暗転後にバックジャンプで回避(背後に着地)後、最大タメワール→6中[1]>気流ODミキサー~と繋ぐ。
🔴 連係対策
🟦【(屈中K>)ラッシュ弱P】
ベガはガード後に投げ間合いに入れるラッシュ弱攻撃が+2Fかつ、その後の屈中Pにラシード側は立弱で相打ちを取れる(その後も追撃などはされない)のでリターンのある暴れ潰しにならない。
暴れを潰そうとすると、弱攻撃を刻んでダブルニー入れ込みなどになり、ここのダブルニーは前述のようにガードしきると反撃可能間合いである事が多くなるので、ベガ側も気軽には使用できないジレンマを持っている。
連係が強力なベガの立中Pといえど発生8Fなので、+2Fからならラシードなら全ての弱攻撃で割り込める上、ジャンプ逃げも可能。
ジャンプ逃げは空中ヒットになり派生攻撃を仮に出していたらA強で反撃できるので、ラッシュ弱攻撃をガードした後にこちらは立弱暴れとジャンプ逃げを混ぜるのは結構有効。
🟦【立中Pから】
立中Pからの中段派生である「シャドウハンマー」、下段派生かつ4F技で割り込めない & ガード後は投げ間合い外の「シャドウスピア」があるのが厄介。
どちらもガードしたところで反撃は出来ないので相手-3Fへの読み合いをするか、インパクトやパリィ・Dリバ含む無敵技で割り込みたいが、立中P出し切りの5分(→歩き投げ)もあるのでリスクは結構高め。
なお、ベガ側の主な攻撃連係は下段派生以外をラシード側が立弱暴れでほぼ全て対抗できるため(マイン付与中は除く)暴れ潰しの下段派生が多い傾向にあり、一点読みも無しではない。
なお、モダンは立中P→屈中Pの流れが強アシストコンボに設定されているため多用する人が多く、しっかり咎めたいところ。
当然、ベガ側が起き攻め等でラッシュ立中Pから仕掛けてきた場合は全て割り込めない。
🟦【イビルニー】 ※4強K
ガード時は投げ間合いでベガ有利だが、見た目は重たい割に+1Fなので4F暴れを含めた読み合いでOK。
キャンセル可能だが通常時では出していける技が特になく、ベガ側も暴れ潰しは弱攻撃になるのでそこまで強い状況ではない。
4強K→4強Kと強欲連係も来ることがあるが、投げのついでにバクステで回避できる。
発生が10Fなのでラッシュ4強Kから再度の4強Kも立弱で割り込める。
とはいえ他の選択肢の被害もヤバイので、2回目の4強Kにジャスパを狙うと、他択の時は被害を抑えた行動になるような選択肢が可能。
🟦【弱ダブルニー(ガード)→弱ダブルニー】
弱攻撃の確定反撃距離ミスを狙った連係。
ラシードにおいては反撃に使う立弱がスカっても続く弱ダブルニーはパニカンしないが、不利の上から振ってきた屈中Pや立中Kにはchを取られるので毎回打ち返すのは危なめ。
また、6中で撃ち返すとダブルニー後のジャンプを含めてほとんどの行動へ引っ掛けることができるので、選択肢としては結構アリ。
特にモダンは弱アシストコンボを増長で押してくることもあるのでより有効になる。
🟦【ヘッドプレス→表裏スカルダイバー】
通常版ヘップレ後はどちらに跳ねるかがわからない上に追加技で裏跳ね→表落ちなどもできるため、中央でガード時は即バックジャンプからJ中を出しておくのが比較的安定。
ヘッドプレス後はfd誘発状態なので、当たり方によってはミキサーなどで追撃可能
🟦【マイン付与中の攻め】
マイン後の起き攻めは極力投げを捨て気味に、中段を防ぐように耐えたい。
(なんならパニカン投げの1回の方がダメージを大きく抑えられる。)
また、Dゲージ次第ではあるが放っておいても結局同量削られてしまうので、起爆技を出して来たらすぐにDリバする方が良い。
起爆技はフィストかサイコが多いが、連続ガードにならない弱サイコ読みで屈中Pガード後にインパクト割り込みを兼ねたDリバ入力するのもあり。
🟦【BO中 屈弱P→立中P>シャドウハンマー or スピア→屈弱P~】
BO中に良く狙われる連係で、TC部分と屈弱P部分に割り込めないので固まってしまいやすいが、立中Pを出す部分には割り込めるのでこれだけを繰り返すのは結構ぼったくり連係。
なお、中下段→立中Pという増長は中下段を喰らっていても4F技で割り込める。
🔴 補足
🟦【インパクト】
ベガのみ、動作開始からしばらく前方に移動しないという謎性能になっており、対空性能があったり投げ暴れに耐性があるなどしている。
特に、対空性能が厄介なので狙われていそうなら空ジャンプも混ぜたい。
🟦【ベガの対空技】
主に屈強Pとヘルアタック(J中PTC)での空対空で、前者は見た目より判定が強いものの横方向には短いので空ジャンプやめくりに弱く、後者はリターンが非常に高いので狙われやすいが、性質上そこそこ意識を割いていないと間に合いにくい。
サイコクラッシャーは出始めに対空無敵がなく無敵の時間も長くない事と、後ろタメが必要なこともあり、あまり主力にされず出されても相打ちしたりするので落とされても気にしないほうが良い。
様子見され続けている(特に端寄せられ時)など、空対空を狙いやすい環境を除けば比較的飛び込みは狙うべき相手。
🟦【ベガの無敵技】
発生10F以上しかないので、+6FからのA弱重ねや安全飛びであればケアできる。
登場しばらくはDリバの性能が高かった関係で、クセで未だに多用する人もいるので読みに意識高めで入れておくのも良いかも。
🟦【ベガ側の-3F】
シャドウスピアやODサイコガード後等、結構起こり得る環境で投げ間合い外なので、ベガ側は相手の歩き投げを想定した「遅らせ屈弱P」を押している事も多く、カウンターした時のために屈中Pまでセットにしている人もいる。
これに対して投げを狙う場合は深めに歩いて後ろ投げを行うことでガードしっぱなしや下がりっぱなしには投げが成立し、遅らせ屈弱P→屈中Pにはノーマルヒットなので繋がらず後ろ投げ入力によるガードでリスク低減、という選択肢を取れる。
🟦【端へ後ろ投げ→イウサール】
画面端に寄せられた時のジャスパ成功などにより起こり得る環境で、イウサール後すぐに「立中を振りODサイコと相打ち」か「バクステからA強>中ミキサー」とすることで竜巻に放り込める。