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【モダン】不知火舞 基本性能 自分用メモ【スト6】
実装されたので、色々メモしていこうと思います。
自分用なので、更新日付を付けず判明した箇所があればどんどん更新します。
他にも色々記事にしております。
記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。
🔴【モダン仕様】
🟦 ワンボタン技
花蝶扇:強版
飛翔龍炎陣:弱版
龍炎舞:弱版
必殺忍蜂:弱版
🟦 アシストコンボ
弱アシストコンボ:屈弱K>立弱P>弱必殺忍蜂 ※1
中アシストコンボ:屈中P>OD龍炎舞>中必殺忍蜂※2 or SA1
強アシストコンボ:立強P>強必殺忍蜂※3 or {OD必殺忍蜂→J中P→弱龍炎舞}>SA3
※1 自動確認付き、※2 SAゲージ量で自動変化 ※3 BO中に自動変化
🟦 モダンにない技
単発立弱P、立中P、J弱P、J中K、J強P、中&強版必殺忍蜂
【無い技の懸念点】
・ヒット+5Fの立弱P単発
屈中P通常ヒットや立強Pパニカンから繋ぐ技なのかもしれない
chで屈中K繋がったり、ラッシュから9F繋げられる要素あり
・発生8Fでリーチ長いキャンセル可能な立中P
地上戦の用途はもちろんとして、ラッシュorパニカン屈強Pから繋ぐ技なのかもしれない。
・めくり判定があるJ中K
・下に判定強そうなJ強P
🔴【基本性能】
🟦 本体概要
・歩きもラッシュも早め ラッシュ距離はそこそこ
・前ステップ18F(最短組)、バクステ23組
・通常技でガード後有利F取れる技無し ※持続当てやラッシュ付与のみ
・弱攻撃からキャンセルしやすい必殺技に乏しい
🟦 弱攻撃
【立弱P】 ※弱アシストコンボ内のみ
そこそこ長いが単発で出せないので、A弱*2からの連係用。
連キャンからの弱攻撃ヒットから唯一OD必殺忍蜂が繋がるので、リーサルやラッシュ使わずSA1当てたい時など、一部状況では有用。
【立弱】(立弱K)
発生4FかつTCの始動技だけどリリー並みに短い。
TCの性能が良いので、密着気味+1~3Fからの暴れ潰しとして使うのも強い。
4F技では一番ノックバックが多いので、屈中ラッシュからガードが確認できていれば連ガで+3Fを取ってからの択へ行くために用いる。
【屈弱】(屈弱P)
発生4Fのガード-1Fで割と長いので近距離の主力。
屈中ラッシュから連ガで+3Fになるが、間合いが立弱Kより近い。
ヒット確認が苦手という場合は、入れ込みでもコンボ幅があるこちらに。
【A弱】(屈弱K)
舞は打撃埋めに使える技は結構乏しいので下段というだけで結構使う。
ヒット+2Fなのでラッシュ下段からA中繋がる。
【J弱】(J弱K)
モダン唯一のめくり飛び技。
判定があまり広くないので、飛びはあんまりかも。
🟦 中攻撃
【立中】(立中K)
発生9Fでリーチはそこそこだけどちょい遅め。
足を伸ばしきるまでやられ判定があまり前に出ず、発生前に前進もしない関係で、遠目のラッシュへ置いておくのは意外と強い。
パニカンorラッシュ付与からA強が繋がるので確定反撃始動としても用いる。
一応先端でなければch時に屈中やSA2がノーキャンセルで繋がる。
【屈中】(屈中K)
短いけど発生7Fかつキャンセル可能な下段なので主力。
足側のやられ判定があまり高い位置にでないので、打点の高い技には差し返されにくい。
【A中】(屈中P)
前進する関係上見た目よりもずっとリーチのある技。
※JPの屈中Pより長いとのうわさ
キャンセル可能な発生6Fなので色々と使い道が多い。
通常ヒットでも屈弱が繋がるので、ヒット確認からもコンボ移行可能。
判定自体は強くない上に発生前に前進するのでぶつけあう技としてはイマイチだが、自動差し返しとして仕込んだり、持続が4Fあるのでラッシュ止めにはそこそこ良い。
【J中](J中P)
よくあるキャンセル可能な追撃可能空中技。
メイン対空の飛翔龍炎陣は焔ストックある時には撃ちたくないかわりに、「空対空J中>焔ODムササビの舞→追撃」とリターンがあるので、出番はありそう。
🟦 強攻撃
【立強】(立強K)
ジュリとケンの立強Kを足して1.8くらいで割った感じ。
ガードされても反撃を受けない代わりに、-12~13F確反へ使えないのがちょっと痛い。
始動補正はあるが、主力のA強を警戒する相手の外から当てに行け、パニカンで崩れダウン誘発するのでリターンは高い。
【屈強】(屈強P)
春麗の屈強Pと似た2段技で、キャンセル不可だけど結構前に行く。
確定反撃に用いればA中や4強に繋がるのでリターンは出せる。
ガード-3Fなのでラッシュから重ねとかぶっこみでも使えるかも。
【A強】(立強P)
発生9Fで意外と早く、見た目の打点高いがしゃがみへは普通に当たる。
とはいえ、一部屈中K系などやられ判定が低い位置にしか伸びてこない技への差し返しには向かないので使い分けは必要。
全体モーションが重く見えるが、確定反撃はなく他キャラとほぼ一緒なので単純に強い部類。
【3強】(屈強K)
発生9Fだけどそんなに長くないしー11Fなので多用できるスペックではない。
A強が同じ発生である以上、この技でしか差し返しor確定反撃できない箇所にしか使わないかも。
なお、何故か他キャラと違い空中追撃判定を持っていない。
【J強】(J強K)
主力の飛び込み技。
意外と下方向に広くはなく、めくり判定もありそうでない。
🟦 特殊技
【扇骨打ち】 (6中)
発生20なので早い代わりにヒット+2Fとガード-3Fのタイプ
持続当てが+21Fからしかないので、基本はラッシュからや跳ねた花蝶扇と絡める用。
ラシードと同様で、生ラッシュ屈中にあまり利点が無い事からラッシュを見たらで立ガードされやすいと思われるが、モーションの関係で苦手な人は一生喰らうと思う。
【飛燕連脚】 (立弱*3)
モダンは立弱P単発がないので、高い4F確定反撃がコレになる。
ここからのコンボは弱攻撃始動としてはかなり減るので使いやすい。
ガードさせて-10ではあるが、離れる関係で春麗SA2すら確定しないので実は割と+1Fからの暴れ潰選択肢として悪くはない。
※ジュリ・リュウのSA1、ケン・舞のSA2のような技はさすがに確定してしまう。
【星孔雀】(4強>強)
初段はヒット+3F、ガード-1F、キャンセル不可 強制立たせ効果。
対空無敵が一定タイミングにあり使えなくもないが、やや当てにくい。
持続が長いので、+11Fになる所から重ねれば+3ほど取れる。
ラッシュを絡めれば強龍炎舞を当てるパーツに有用で、無理やりガードさせて+3F取る連係としてもあり。
2段目はダメージが高いので、強以外の飛翔龍炎陣やSA1で追撃可能になる画面端コンボで主に使う。
ヒット確認して追加を入れられる猶予が結構あるので、打撃重ねとして用い、ヒットしていたら追加派生というのもできる。
公式フレームデータには記載されていないが、どうみてもヒット時に動作後半で必殺技キャンセルができている。※先行入力キャンセルが効く
ヒット時のみなので、コンボとしては実質画面端の6F技くらいまでしか入らないが、中央なら花蝶扇でキャンセルしていける。
🔴 必殺技
🟦 【花蝶扇】
種類がものすごく多いので分けて記載
🟤 通常版
【弱、中、強版】
・全体48Fで固定
・発生と弾速は弱が遅く強が早い 16/14/12
・硬直差は-7/-9/-11で結構重め(ケンとほぼ一緒)
・攻撃判定によって消されるので、突進技に弱く、垂直に踏ませにくい
・よって垂直ジャンプにも踏ませられない事が多い
【OD版】
・12F発生のガードで-3F、全体42なので動作が比較的軽い
・OD弾強度だが1ヒット弾なので、相手のOD弾には貫通される。
・ホールド無しに中ホールドと同様の高度へ跳ねる
🟡 ホールド版
【通常ホールド版】
・最大ホールド版はボタン問わず結果的な発生が32Fになる
・最大ホールドすると通常の弾と同強度になる
・最大ホールドすると相手に触れた際、扇子が攻撃判定を残して跳ねる
・扇子の跳ね方はボタンによって高度が変わる
・跳ねた扇子は「空中攻撃扱い」 昇竜系の技で回避が可能。
・微溜めも可能。その場合はタイミングが遅くなった通常版となる。
【ODホールド版】
・ホールドすると発生28の代わりにOD強度を2発投げる
※結果的に相手のOD弾とは相殺する
・密着ガードでも+12Fと大幅有利
・代わりに跳ねなくなる
・後述の「乱れ花蝶扇」へ派生可能になる
🟠 焔強化版
【焔通常版】
・2ヒット化かつ弾強度が上がり、通常弾を貫通しOD版に負け
・硬直も4F下がる-3/-5/-7
【焔ホールド版】
・2ヒットになるが強度は上がらず、通常弾とOD版の間のまま
・硬直が変わらないため、ガードさせた瞬間の状況は通常版と同様
・落下扇子は1ヒットのまま
・弱版のみ跳ねた扇子の軌道が変わっており、使い勝手が悪くなる。
【焔OD版】
・溜めずにOD強度かつ2ヒット化する
・落下扇子は1ヒットのまま
・発生や全体F自体は変わらないが、ガードで+1Fと有利になる
【焔ODホールド版】
・1ヒットのOD強度を2発投げる上に跳ねる
※1ヒット弾なので相手のOD強度とは相殺になる
・全体Fや硬直差等は通常ホールド版と同様
🟦 【乱れ花蝶扇】
・Dゲージ消費無しで跳ねる追加の2ヒット弾を投げる
・結果的に計6ヒット分の攻撃判定を投げる。
・密着でガードさせた瞬間は5分
・跳ねる扇子は2発目の方が高く跳ねる
・ヒット時にダウンするようになるので、コンボ用途は変化する
・焔版は最初に投げる2発も跳ねるようになる
・結果的に8ヒット分の扇子を発生させる
🟦 【飛翔龍炎陣】
いわゆる昇竜。 発生5/6/7/6の一般性能。
1Fから対空無敵。OD版は完全無敵
焔版はダメージと飛び上がる高度が上昇。
炎のエフェクト通りの判定しかないため、地上付近の相手には密着でないとかなり当たりにくい。
特に、出始めの横方向判定はものすごく小さい模様。
何故か他の対空無敵必殺技と違いSA3キャンセルはできない。
🟦 【龍炎舞】
【弱版】
・ダウンしない-4F ヒット+3F
・カウンター系発生時はダウンへ変化する
・始動補正、コンボ補正共に20%
・発生14Fなので至近距離で弱攻撃から最速の暴れは潰せない
・結構前に行くので屈中先端キャンセルでも長い4F確反が届き、案外入れ込みに向かない。
・見た目よりもリーチがあるため、ワンボタンで出せば牽制技になる
・焔版はダメージ上昇、ダウンへ変化、硬直差が-2に
【中版】
・発生15F、ヒットダウン、ガード-6Fなのでコンボ用
・ダメージが高いためコンボの中継にできると火力が上がる
・焔版はダメージが上がり浮くようになるがコンボ補正が付く
・焔強龍炎舞→焔中龍炎舞→焔強飛翔龍炎陣のように追撃可
【強版】
・発生15F、ヒット浮かせ、ガード-6F
・ほぼコンボ用なのでコンボ補正がついている。
・しゃがみに当たらないが追撃可能なので、基本的に4強で立たせてから繋ぐ
・焔版はコンボ補正が無くなり、浮きも高くなる
【OD版】
・発生16F、ヒット浮かせ、ガード-12F
・コンボ用なのでコンボ補正がついている
・ゲージを使う代わりにしゃがみにも当たり、中央でもSA1で追撃可能という価値がある
・焔版はコンボ補正が無くなり、浮きも高くなる
🟦 【必殺忍蜂】
・モダンは弱とODのみ。
・弱版を弱攻撃からや浮かせ空の追撃、OD版は強アシストコンボ内での使用だけで良いと思われる
・焔版はダメージが上がるものの、ヒット後状況が変わるのでちょっと邪魔かもしれない
🟦 【ムササビの舞】
・21Fとジュリの疾空閃(16F)よりも発生が遅いから低空使用はイマイチ
・基本は飛燕連脚またはJ中からのコンボ締め用。
・OD版は地上ヒット時に追撃可能になるので底上げしたい時に
・焔版は硬直差が良くなり、足元当てなら有利を取れる
・また、焔OD版は空中ヒットでも追撃可能になるので空対空のリターンが高くなる
🔴 スーパーアーツ
🟦 SA1 【陽炎の舞】
横に短いが発生6Fの無敵技なので届きさえすれば強い。
マリーザのミドルワンツーガード後もラッシュ屈弱K以外に全勝ちできる。
見た目通り左右に判定があるので真上や背面側でも当たる。
ゲームの仕様上「吹き飛び方向が発動時の舞の向きに依存する」ので、めくりを落とす場合に発動が早ければ表側に吹き飛ばすことができる。
打撃と飛び道具両方の性質を持っているようで、飛び道具無敵で回避されないし、ODアムネジアでも取られないし、SA1暗転返しも許さない。
発動時に焔ストックを5にする。ヒットの成否は関係しない。
焔ストックは上限5 ラウンドを持ち越さない。
焔ストックは対応する必殺技使用時に強制放出。
焔版は硬直が少し短くなるが、確定反撃であることは変わらない。
左右の範囲が広がり、ダメージも上昇。
他の強化ストック系キャラクターとの違いは、
「SAゲージを用いるが、コンボ火力やその後の状況を捨てずに強化出来る事」
🟦 SA2 【超必殺忍蜂】
発生7Fの無敵突進技なので非常に高性能。
端で追撃可能になる環境がある関係か、始動補正&コンボ補正がついている。
完全無敵ではあるが無敵時間自体は短いので通常版での低速弾抜けはやや難しい。
焔版は突進力がすさまじく、完全無敵終了後に弾無敵時間が追加されるためとんでもない距離からでも弾抜け可能。
実質3ゲージ技と考えれば妥当なのかもしれない。
空中版はやられ判定が小さいのか、低空で出すと波動拳などを飛び越えつつ攻撃可能。
🟦 SA3 【不知火流・炎舞仇桜】
「しらぬいりゅう・えんぶあだざくら」
発生10F、リーチやや短いくらい。
演出が長いのでDゲージ2メモリ近く回復する。
性能自体は悪くないがSA1、SA2が強いのであんまり使う機会ないかもわからない。