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2024/12/02アップデート モダンラシード目線雑感

全キャラが対象になった12/02バトル変更点をモダンラシード目線で自分なりの考察をしたいと思います。

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



🔴【共通調整項目】

🟦 通常投げの持続処理変更

ジャンキャンコマ投げが戦術としてあまり良くない傾向になり始めたためか、格ゲー歴史でも中々ない対処を行ってきました。

通常投重ねにおいてはジャンキャンされても掴めるという方向での対応となっていますのでコマンド投げには一点読みで可能、と中々こだわった調整かと。
+5投げ状況を作りやすいラシードには地味ながら恩恵結構あると思います。

ジャンキャンの仕組みや理屈をあまり理解していない人が「無くなった」と勘違いしているようですが、活用できるシチュエーションが殆どなくなっただけでジャンキャン自体は残っています。
(ジャンキャンの仕組みそのものは格闘ゲームそのもの操作性として必要な仕様のため)
できなくなったことは、相手の通常投げ重ねにジャンキャン必殺技で投げの持続を回避することです。

🟦 ジャストパリィ成立時の効果変更

キャンセルが効く多段技の初段をジャストパリィし、反撃へインパクトを当てようとした場合、これまでは残った攻撃部分へアーマーが触れてしまうとキャンセルやSAキャンセルが可能であり対抗できてしまっていたのは、良くないとされたようです。

これにより、「春麗の屈強P」「JPの強ストリボーグ」「リリーの強化ODコンドルスパイア」「ザンギエフのODダブルラリアット」「ラシードのアラビアン・サイクロン」「ベガのODサイコクラッシャー」など、初段をジャスパしても残りの攻撃判定をスルーしきれず触れてしまう技へジャスパからインパクトも確定するように。

ただし、サイクロンに関しては発生直後が触れる場合は派生技移行なども不可能ですが、端中ミキサー>着地キャンセル強サイクロンや+52Fからの前ステップ強サイクロン、のような持続重ねであればジャスパされるより前に派生可能タイミングがあるので最速派生を入れ込んでおけば上記の結果にはなりません。
例えば、ウイング派生で空中喰らいにしたり、ロールからインパクト返しができたりします。

別にこれは修正の不備ではなく、考えてみれば当たり前の要素ですね。

(12/6追記)
致命的な不具合が発生してしまったため、この変更だけ巻き戻して対応するとのこと。
WW2開催分を延期にしてしまったので、結構重い。


🔴【ラシード変更点】

不具合修正の項目は割愛させて頂きます。

🟦 立強K(立強)のDゲージ増加量が微増

3000→4000とのことです。非常に地味ですがないよりはいいですね。

なんだかんだ空中追撃で当てられる箇所は多いので、これまでのコンボルートに行くより立強を組み込んだ方が良い、とかの新レシピが出てくるかもしれません。

🟦 バックアップに始動補正20%が追加

ラシード使い側ですら実装時口々に「・・・・それは良いの?」って言ってたくらいなので、仕方のない部分でしょう。
実際、SA1で4000ダメージ付近は減りすぎでした。

今度は逆に当てても2000少々かつ、ヒット後に+1Fしかない(後述)とメリットが激減したのであまり使われなくなるとは思いますが、そもそもそんなに多用すべき技ではないので、そんなもんでしょう。

🟦 サイド・フリップの弱体化

接触判定がなくなるタイミングが遅くなりました。
これにより、「屈中>ラッシュ(立弱仕込み)フリップ」での無敵技やDリバ対策がしにくくなりました。

Dリバに関しては変更のあった2F分より遅れて発動していたり、最速であっても一部キャラ※のみ残っています。
※ディージェイ、ガイル、ケン、ザンギエフ、エド
これはフリップというよりDリバの性能を統一していないのが悪いと思います。

発生や発動モーション(判定)タイミング的な問題なので、ラッシュ即フリップでの無敵技回避は技ごとに可不可があります。(別記事参照

強制力があったから削除なのは意図としてわかりますが、キャンセルから出せない技なので、フレーム消費やインパクトパニカン時の位置入替くらいにしか使えなくなってきている中、キャンセルからも出せる上に無敵技へラッシュサプフォで回避できるブランカが無調整な意図を述べよ。

「しゃがみ中Kの性能、ドライブラッシュ後の状況の良さ、ドライブラッシュ後の選択肢を通した時の展開の傾き方といった諸々を考慮」
とは言うが、そもそも何もリソース使わずに屈中Pキャンセルから入れ替えてくる方がおかしくねぇか?
中級者までしか通らない連携、だったらまだしもプロでもバリバリ通してしまっているような連携ですよ。

🟦 ODミキサーヒット後の状況変更

ラシードとの親和性が高すぎることが問題視され、ヒット後の状況が大幅に変更されました。

地上ヒットは概ね+9F程度で吹き飛ばし距離も短いので、イウサール設置はまずできなくなっています。

代わりに、相手が受け身を取らない場合、中央でも歩き立中P(A中)や6中P(6中)、立強P(A強)、屈強P(屈強)を埋められるため、ガードさせてDゲージ回収を狙う駆け引きもできるようになりました。
歩き立強Pはクラシックでは6強Pが暴発しやすく実践向けではないので、地味にモダン側の戦術と言えます。

受け身を取っていた場合は手前ワールを飛び越えられないので、以前よりは弱い状況ですが、意識させた時間稼ぎができなくもないです。
意識だけさせて、何もしないのが一番強い気はしますが。

画面端ヒット後もある意味バクチのインパクト重ねこそできなくなりましたが、投げ間合いで+9~+11Fなので普通に3択が仕掛けられ、別段コンボ〆として使っていけます。
(そもそも今までも端ODミキサー締め後は前ステップ+8とかから起き攻めしてたので変わらない)


余談ですが
今だけの要素として、「受け身をしなければイウサール設置への対策になるので、ODミキサー後は受け身をやめよう!」みたいな情報が飛び交っていますが、この修正でそもそもイウサール設置はメインにしませんし、結果的に正しいとは言えない情報です。

しかも、これのおかげで受け身をしない人が増えており、A強が埋められて得していたりします。

受け身を取っていたら今まで通り発動できるのでは?と思うかもしれませんが、あの程度の距離で-24F背負う設置が強いとは思えないので、相手がBO近い、3ゲージ(もしくはイウサールを抜けやすい技)がない、とかの限定状況でない限りは自分はあんまりやらないかなと思います。

🟦 SA1のヒット後状況悪化

+11から+1に大幅下方されました。
有利なので良いかと思いきや、後ろに下がろうとすると受け身無しから春麗やジュリの屈中Kが届きますので注意しましょう。
(そのおかげかA中振ると、本来届かないし埋まりもしないのにヒットしてて笑います)

空中ヒット時の変更はないので、中アシストコンボ後等はそのままです。

🟦 サイレント下方箇所

気流乗りの中ミキサーとODミキサーの硬直が5Fほど増えている事が判明しています。
上記は公式の変更リストに載っていません。

公式リストのODミキサー項目にある「③最終段がヒットしなかった場合のダウン時間を5F増加しました。」ここを間違った部分に設定したのではないか説がちょっとありますね。
直らないなら「面倒なので仕様にしてしまえ」的な意図まで勘ぐってしまいます。

前回もラシードにはそういうのがあったので、きちんと書いて欲しいと思いますし、そうでないとあれやこれも「サイレントで変わってないか?」と疑心暗鬼になる人が出てきてしまいます。


🔴【総評】

正直言えば、「ただ弱体化しただけ」です。
一応立強Kへの強化は入っていますが、内部数字微増だけなので強化点は無しと同等です。

内容としてはシンプルに「できなくされたこと」が多いため、実際はキャミィと同方針の下方が入っていると思います。
キャラパワーとしての下がり幅はキャミィと比べれば大きくないため全然マシですが。

エド豪鬼ベガのようにちょっと火力が落ちた、やられ判定が増えた、後退速度が下がった、対処しやすくなった、なんてのはぶっちゃけ超上級者帯以外へ影響しにくいので、弱体化なのは間違いないですがその3キャラよりも「内容としては」ラシードの方が下方されています。

ただ、攻めに関しては基本的に変更部分がなく、(開発陣の方針みたいなものは透けてきましたが)自分のターンになった際は依然楽しいキャラのままと言えます。

これは他キャラも位置入替や無敵割り込み行動が下方されているため、より強調されているのではないかと思います。


🔴【開発に届かない個人的改善要望】

🟦 アシスト弱へ連キャン不可仕様の削除

あえて設定しているというのであれば、理由を説明してほしいと思います。
ラシードだけではなく、連キャン技がA弱へ設定されている全モダンキャラからの総意だと思います。

🟦 ODスカイハイの仕様調整

気流ODミキサーヒット時は折角の特大コンボチャンスであることが多いのに、続けるこの技が空振りしやすい状況が多くかなり萎えるポイントです。
コンボ中または気流ODミキサーからの派生時のみ上方向の判定を増やすなら相手側への対戦影響は殆どないと思うのですが、ダメでしょうか。

これまでのキャラ調整にて「コンボ中のみ当たる判定を追加」という変更が行われたキャラがいるため、仕組みとしてはできるはずです。


また、これはさすがに実装されない事であるとは思うのですが、一応OD分のゲージは払ってるのですし追撃を高度限定要素ではなくできるようにしてほしいです。
現状は攻撃発生自体は弱版と変わらず、折角のOD技なのに普通に当てても「ただダメージが高いだけの技」(なんなら当たり方次第で弱スカイハイからJ強がヒットして同じくらいになる)になっており、気流ODミキサーから以外の使い道が薄いのはもったいないなと。

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