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vsダルシム キャラ対知識 ※Mラシード視点 (202409 Ver.)

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



🔴 基礎知識

【特殊な攻撃属性技】
・中段技:なし ※ジャンプ(中Pを除く)通常攻撃のみ
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強P、屈強K、アジャイルキック(1弱K)、スラストキック(1中K)、因果キック(1強K)
・飛び道具:ヨガファイア、ヨガフレイム、ヨガアーチ、ヨガコメット、SA1、SA2
※重要度は低いが、ヨガブラストは打撃判定

【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
・対空無敵:ヨガアッパー(4中P)※、ヨガマウンテン(4強K)※ ※非公式
・投げ無敵:SA1
・完全無敵:SA2、SA3 (ヨガテレポート)

ガード時、ダルシム側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・無し。 最大でも合掌キック(4中K)の±0

【柔道】
・あり。 N投げから屈弱Kで移動して埋まる。


🔴 モダン関係

【アシスト技】
・屈中P、4中K、立強K
※技構成上、アシスト弱が中攻撃になっている特殊なキャラ

【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・ヨガファイア:強版
・ヨガフレイム:弱版
・ヨガアーチ:中版
・ヨガブラスト:強版

【出せない技】
・立弱K、屈弱P、立中K、J弱P、J中P、J強K、4強K、1強K
・弱 or 強絡みヨガアーチ、弱 or 中ヨガブラスト、Kヨガテレポート(前)
空中Kヨガテレポート(後)

【モダン特有の行動】
・歩きや立ガードから即屈中Pが出せる
歩きやしゃがみガードから即合掌キックが出せる
・立ガードしながら即立強Kが出せる
・対空ブラストやSA1、SA2がクラシックよりは狙える
・ファイアorアーチ消失から次の弾を撃つ際に通常技の暴発を防げる

性質上仕方ないが、モダンの仕様と全くかみ合っていないと言っていいほどのキャラで、減っている技の数が尋常ではない上にモダンが故の戦術も特別ない。
格闘ゲーム新規が使うための要素は満たしていなくもないが、使用率は最下層なのであまり気にしなくて良い。


🔴 技知識

🟦【ズーム技】

手足を伸ばす通常技の総称で、特に覚えておくのはキャンセル可能な屈中Pと立強K。(一応J中Pも)
それ以外はキャンセル不能なので、インパクトを合わせるのは有効だが読みが必要になるので相応のリスクはある。

総じてやられ判定は前方に長く残るため、非常にリーチの長いズーム立強Pでも端端で空振り見てからA中>ODイーグルで反撃という事が可能。

🟦【屈弱K】

発生4Fの下段スライディングで、2F目から姿勢が低くなる。
この関係でラシードの立弱が当たらないため、「A中→立弱」や「立弱>ラッシュ立弱」のような連係に割り込まれてしまう
モダンは特に4F技が立弱しかないので読まれやすい。

しかし、ダルシムの屈弱はキャンセルが効かず、前述の連係であれば割り込まれたとしても前者はラシード側が-2F、後者は+3Fで終わるため被害も小さく、「そういう割り込み方がある」とだけ知っておけば慌てずに済む。

🟦【J強P】

下側に判定が広く、ガード硬直もかなり長く設定されており、波動拳を避けるフロート程度の高度からガードしてもダルシム側が有利であることが殆ど。
着地までがトロいせいで誤認しやすく、注意するところ。

🟦【ヨガアッパー】 ※4中P

ダルシム主力の対空技で(おそらく)手の部分には対空無敵が付いている。
リターンは低めなのである程度気にせず強気に飛び込んだり、横には短いので手前着地するように空ジャンプするのは対策になり得る。

🟦【合掌キック】 ※4中K

ダルシム側が唯一不利を背負わない近距離用の技で、キャンセルも効くのでに、2回振ってきたりする。
セットプレイ等でない限りは有利Fではないので落ち着いてガードで十分。

🟦【ドリルキック】 ※J2K技

強度別の角度で空中から突進してくるダルシムの代表技。
足元でガードしない限りは基本的にダルシム側が不利Fなので立弱かA弱で暴れたい。
連係やセットプレイなどは有利Fを取れるように撃つので個別対処を。

画面端等で投げ重ね読みの逆択で用いられることもあるが、+5Fからの投げ重ねであればパニカンしても+3F止まりでコンボ移行されないため防御手段を構えたい

🟦【ヨガスプラッシュ】 ※下入力投げ

遠くに投げ飛ばす投げだが、投げモーションの姿勢が低い
低空スカイハイが当たらないので画面端の投げ重ねにおいて用いられることがある。


🟦【ヨガフレイム】

コンボや連係締めの技で、確定反撃がないので入れ込みで使われる。
特に、合掌キック(4中K)から出されると、弱or中フレイムが連続ガード、強フレイムが遅らせ暴れやインパクトを潰される連係になっている。

🟦【ヨガアーチ】

放物線上に発生保障の弾を飛ばす技で地面に着くと消滅する。
軌道を活かしジャンプ防止として撃たれたり、着弾までのタイムラグを活用して本体との同時攻撃を行ってくる。
地上はダルシムの制圧力があるので、撃たれてしまうと非常に動きにくくなるが、とりあえずは我慢する方が賢明

OD版は2ヒット化する上に、地面についても横軸を追尾しつつ数回バウンドするという更に厄介な性能となるので、より無理しないほうが良い。

🟦【ヨガコメット】

空中からの飛び道具で強度により角度が少し変わる。
ファイアやアーチと共存できるため弾幕を形成してくることもある。
技後は後方に少し移動しつつ着地するため直接潰すことは難しいが、通常版は地面へ着弾付近で消滅する上、ダルシム本体も着地まで行動ができないようになっている。
真横に打つこともできないので、読めていれば上から被せるように空対空するのは有効。

OD版は消えない上に硬直途中からダルシムが行動可能となるため、Dゲージを消費させたと考え、特に歯向かわずやり過ごすのが賢明。

🟦【ヨガテレポート】

所謂ワープ技で、前入力版はP版が相手の正面側顏付近、K版が裏側へ移動する。
後入力版はどちらのボタンも後方へ移動するので、距離調整やフェイント用。
なお、空中版は移動先の高度は発動時と変わらない

どの発動方法でも動作開始から4F間は無防備なのでリバーサルや割り込みに使われることはあまりない

前入力版の移動は主に飛び込みを兼ねた奇襲接近や飛び道具と一緒に攻め込むための手段として用いられるが、単体での移動は低空なら立弱orODミキサー、中~高空なら強ミキサーなどで迎撃できるので本体をよく見ておきたい。

どの発動方法でも潰した場合はfdを取れるので立弱や空対空で潰した際はしっかり追撃してダメージを稼ぎたい。

🟦【ヨガインフェルノ】 ※SA1

打撃無敵はなく投げ無敵のみなので割り込みに使われることは稀で、さほど気にしなくて良い。
代わりにガードすると白ダメ※が発生する上に、ダルシム側が-10Fしかないためラシード3強の間合い外では反撃ができない

※一時的な体力減少で、存在している時に攻撃を喰らうと正式なダメージとなるが、時間が経つと回復していくゲージ状態。

以降、必殺技名の「ヨガ」は省略。また、テレポートは「表/裏 テレポ」


🔴 起き攻め知識

コンボ後に関しては全部書くとキリがないため、持続当てや特別な要素(実は前ステが五分、シミーができない、ラッシュにOD無敵確定、等)が混ざらない+2F以上有利からの3択箇所は省いています。

🟦【前知識】

後述の特筆内容でない行動の際も「あのダルシムが前ステップやスライディングで正面から前進してきて、+3F程度有利状況のわけがない」ということは念頭に置いておきたい。

また、後退速度が遅く投げ間合い+2F~+5F環境は概ねシミーができないので投げ抜けと無敵技との両対応はされにくい。

🟦【中央投げ→ラッシュ屈中K】

ダルシム側+5F。パニカン投げから即屈弱K空振りも同状況。
見た目重そうだがインパクトを合わせても確定しない

🟦【端投げから】

主に用いられるのは屈弱K空振り移動+5Fから柔道を絡めた起き攻め狙い。
また、2投げからの屈弱K空振り→4中Kは持続当てになっておりダルシム側+3F

フレイム重ね等のSA1警戒有利取りもあるが、ラシードはOD無敵技があるので、モーションが見えたら撃てると良い。

🟦【因果キック※〆→弱アーチ】 ※1強K

主にジャストパリィ成功時の反撃セットプレイとして仕掛けてくる。
アーチ後はダルシム側が+3Fであり、立弱Pと投げが2択になっている上、立弱Pから裏テレポすることでアーチをめくり化させてくる。

いうて初手は密着+3Fからの起き攻めなので、無敵行動をちらつかせて守りたい。

🟦【(強)ブラスト〆】

中央は裏テレポからダルシム側が投げ間合い+3Fの基本的な起き攻め。
テレポによる接近のため受け身の有無が殆ど関係しない。
シミーが出来ず、投げ抜けを潰すのはフロートJ強Kなので後述する対策が可能。
なお、低空テレポからのJ弱K重ねは安全飛びになっていないため、ODミキサーで割り込める。
※強フレイムからは低空テレポによる安全飛びが可能だが、シビアなため出来てない想定が吉

画面端は1強Kで追撃することが多いが、追撃せずに低空フロートJ強Kによる安全飛びを仕掛けてくることもある。

🟦【中央ブラスト〆→アーチ→屈強K】

崩し要素はないが、画面を押し込みつつ有利状況維持の起き攻め。
屈強Kはインパクトが空振りする上に、ガードしてもアーチが時間差で振ってくるのでダルシム側の有利が続く。

受け身をしなければ屈強Kへ様々な割込みが可能
前述のブラスト〆→テレポ起き攻めへ受け身が関与しないので、中央ブラスト締めは受け身をしないという戦術もアリ。
受け身をしてしまっていたら屈強Kをバクステで避けて3強か、見てからSA1を当てるのが一番無難。

🟦【ODフレイム→屈強K〆→弱ドリル】

弱ドリルガード後がダルシム+5Fとなる起き攻めだが、安全飛びにはなっていないのでドリルを確認してODミキサーを撃ちたい。

🟦【端 ブラストなど→1強K〆】

以下の選択肢はあるが、変な読み合いはないので不要な暴れ等をしなければ良い。
立弱P空振り→強ドリルキック:埋まりつつダルシム側+4F
屈中K空振り:ダルシム側+4F。無敵技警戒時も用いられやすい。
 シミー不可なので屈弱K空振りへ変え、フロートなどをしてくることもある。
強フレイム→1中K>強アーチ:対策は連係の項目参照。
 強フレイム重ねが+11Fとなっており、1中Kまでは連続ガード。
 重ねのフレイムにOD無敵は難しくないため、BO時に狙われる可能性がある。


🔴 確定反撃知識

無敵技への特殊反撃はこちらの記事を参照。

🟦【ドリル頭突き※>テレポ】 ※J2弱P

キャンセルが効く為フォローしているように見えるが、ガード後に立弱で暴れる事で、テレポでもODコメットでも割り込み可能。
裏テレポの場合は空振りするが、もう一度立弱を振ることで割り込める。

🟦【ヨガコメット】 ※OD版以外

撃ったあとは空中で再行動不能なため、弾を飛び越えるように空対空するか下を潜ると反撃可能。
潜るのはJ強Pが危険な上にダルシム側が当てたい技なので、咄嗟に落とされてもJ中P程度な空対空の方がリスクリターンが合う。

🟦【ヨガサンバースト】 ※SA2

しゃがみ行動には当たらない仕様になっているため、しゃがみガードやしゃがみ技を重ねていれば回避して反撃することが可能。

ただし、発射された炎には発生保障があるため画面端では下手にコンボを決めると被弾したり、ダルシム側も溜めによって射出を遅らせて反撃を潰すということも可能なため、しゃがみで避けた後、発射まで待ってから歩き投げか、暗転後すぐ屈強[pc]→A強>SA1orSA3のどちらかなら余計な駆け引きをせずに反撃できる。


🔴 連係対策

🟦【アジャイルキック※>屈弱P】 ※1弱K

他キャラで言うところのコアコパなのだが、連打キャンセルタイミングが遅く、立弱で暴れると相打ちさせることができる。

🟦【弱攻撃*3→低空中ドリルキック】

撃ち返しの技をある程度回避しつつ、ダルシム側に有利Fを取られてしまう連係だが、立ガード(後ろ歩き)することでドリルキックを回避することが可能。
仮に下段として屈弱Kや屈中Kを撃たれても、前者は空振り後者はヒットでも+1Fしか取られない。

🟦【屈中P>ファイア or アーチ or 弱&中フレイム】

入れ込んでいるようならインパクトでの割り込みが確定
上記に記載していないODファイアと強フレイムは確定しない
リスクを下げるならキャンセル技にジャスパを狙って、アーチの際のみラッシュが出るように仕込むのもあり。

🟦【(溜め)ファイア→裏テレポ】

起き攻めだけではなく立ち回りでも撃ったついでで狙われることもあるが、そもそもファイアをめくりヒットさせるには位置調整が必要で、しっかり重なりつつめくりになる環境は限られている

こちらが動ける環境であれば、前進や後退するだけで択としては成立しなくなるし、弾が届く前にテレポしてきているなら立弱で落とせる。
明らかに弾が重なっていそうな時はパリィする。

🟦【(4中K>)ヨガフレイム→アーチorバクステ】

連係締めのフレイム後は確定反撃がなく、ダルシム視点では対空を見たりバクステで距離を離したいという環境なのでラッシュが有効そうだが、撃ち返しとしてラッシュされた場合だけ止める技が出るという仕込み※がある
※ラッシュ暗転コマンド飛び活用の一種

かといってその場からは基本何も届かないため、仕込みを怖がって動かないのはダルシム側が楽になってしまうことから、とりあえずはラッシュしてみて、1強Pなど重い技で止められたら仕込みを疑うのが無難。
仕込んでいるようなら前ステップすると本来の行動へ確定反撃が可能。

🟦【低空フロート→J強K】 ※投げ抜け狩り

ラッシュ立弱、起き攻めでのテレポJ弱Kや持続ラッシュ中スラ後等、投げが埋まる状況からのフロートJ強Kは最速投げ暴れやバクステに確定しない。
また、J強Kは少し離れるとしゃがみ姿勢に当たらない

そのため、「打撃重ねを読んだら、遅らせ立弱暴れ」「投げ重ね(または遅らせ打撃)を読んだら、立ガード入れながら最速投げ暴れ(かバクステ)とすることで、フロート択を考えなくて良くなる。

🟦【端 1中K>強アーチ】

アーチが暴れ潰しになっている上に、アーチ後はダルシム側が+3Fなので2択が来る環境なのだが、やられ判定の関係か1中Kガード後に投げで暴れると実は割り込める。

BO時はこれを繰り返すループ連係が可能になるが、アーチをわざと前歩きなどで喰らうとダルシム側が+4Fなので続けてきたダルシムの1中Kへ立弱で相打ちを取れる。
ダルシム側が準備していれば相打ちからコンボに持っていかれる可能性はあるが、ループ固めしようとしているとまず反応されない。


🔴 補足

🟦【ズーム技の立ち回り】

非常にストレスが溜まりやすい戦術だが1発ごとの被害は小さく、ガードでダルシム側がそこそこ不利Fなので、飛び道具を撃たれているのと似た対応をする。
仮にパリィを狙ってジャストが取れた場合は、飛び道具技よりもリターンが高くなるので狙うのもあり。

🟦【フロートの立ち回り】

遠距離高空でふわふわしているだけなら付き合わないのが一番良い。
コメットを撃たれても途中で消えるし、そこからのテレポは高空に出るのでしっかり見ておけば強ミキサーで落としやすい。
着地から再度フロートを多用するようならワールを混ぜる。

ワールは噛み合いやすい軌道上であるものの、「フロートしている時」に打つとテレポで痛い目を見るので、「今からフロートしそうだな」という状況で撃つ。

意外と忘れられがちな要素として「テレポ後はフロート不能」であることも覚えておいて損はない。

🟦【ダルシムの対空技】

ダルシム主力の対空技は所詮通常技単発なのでリターンが低く、何らかのモーションに合わせての飛び込みは落とせないor間に合わない事も多いことから、きちんと読み合いになっている状況ならある程度気にせず強気に飛び込むのはあり。

また、上記要素により咄嗟に対空パリィするダルシム使いは非常に多いことと、ヨガアッパー(4中P)も横には短いので、空ジャンプするのも対策になり得る。

🟦【Dリバ絡み】

他のキャラなら何でもないところでも、ダルシムは守りが弱いためDリバを多用する
特に、SAゲージが2本なければ他に割り込み行動はないので、読みに入れておくのが良い。

🟦【インパクト絡み】

ダルシムには性質上、中距離のズーム技や(強フレイム以外の)キャンセル技を狙ったインパクトが有効になり得るが、ダルシムも使う側なので端は警戒しておきたい。
特に4中Kからのインパクトは中攻撃からだがジャンプ回避ができない

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