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vsキンバリー キャラ対知識 ※Mラシード視点 (2024.12.02 Ver.)

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



🔴 基礎知識

【特殊な攻撃属性技】
・中段技:風車(4強K)、首狩り
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K、水切り蹴り、影すくい

【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
・対空無敵:武神旋風脚
・打撃&投げ無敵:SA1
・完全無敵:SA3

SA以外に無敵技を持たないのでしっかり覚えておく

ガード時、キンバリー側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・立強K[+2] 屈中K[+1]、空中武神旋風脚[+1]、(OD)胴刎ね[+1(+3)]、

【柔道】
・有り。 端投げから歩き投げで可能


🔴 モダン関係

【アシスト技】
・屈弱K、立中K、立強K

【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・武神旋風脚:強版

【出せない技】
・立弱K、屈中P、J弱P、J中K、J強P

【モダン特有の行動】
・弱アシストコンボが下段始動かつ自動ヒット確認
・対空武神旋風脚を下がって位置調整しながら撃てる

構成の関係で技はほとんど減っておらず操作感は悪くないのだが、ワンボタン操作でしか出せない技を多用する必要があるため低火力。
ワンボタン無敵系性能もいまいちなことから、コマンドが出せない人でなければモダンである価値が薄く、かなりのレアキャラ。


🔴 固有システム

🟦【スプレーアイコン】

必殺技の「(乱れ)細工手裏剣」や「武神乱拍子」の追加攻撃を使用するのに必要な回数。
最大2個。ラウンド継続で補充は特定の技でのみ可能。

🟦【ノリノリ】 ※筆者が勝手に命名

SA3 or CAを発動した時にキンバリーへ付与される強化効果。
攻撃力が1.11倍(ただし、基本攻撃力が0.9なので一般化に近い)され、歩き速度も上昇する。
なお、ヒットさせる必要はない。


🔴 技知識

🟦【立中K】

リーチ長めでキャンセルもかかるキンバリーの主力置き技。
足元のやられ判定が薄いのでラシードのラッシュ屈弱や屈中とは相性悪め。

🟦【肘落とし】 ※J2中P

対空釣り、対空ずらしとして用いられることが多い。
ガードさせた後にあたかも有利Fかのような顔をして技を振ってくるキンバリー使いは多いが、-2Fなのでしっかり動こう。


🟦【空中武神旋風脚】

あまり知られていないが、地上の相手にガードさせて+1Fとなる。
起き攻めの投げ抜け釣りついでや、安全飛びの下降などに混ぜられることもあるので覚えておこう。

🟦【彩隠形】

相手の位置へワープする技で、フェイントなどは存在せず、青い煙と共に目前に来る通常版か黄色い煙と共に頭上に来るOD版の2種類しかない。

色で咄嗟に反応するのは意外と難しいので、消えたらタイミングよく立弱、中orODミキサー、SA1orSA3などのどちらにも確定する技を撃ちたい。

🟦【細工手裏剣】

主にセットプレイ用として使用してくるが始動補正/コンボ補正両方が発生する上に、開始時使用回数が1試合(否ラウンド)通して2回であり、ストック回復も難しい。
始動補正がかかる側の選択肢を捨てる事でダメージを安く済ませるという考え方も無しではない。

画面端での設置は一応強度を見分けることができ、弱>中>強の順番で遠くに投げる関係上、中央側に大きく跳ね返ってきている。

🟦【武神乱拍子】 ※SA1

数少ないキンバリーの無敵技だが、やろうと思えば屈弱の持続重ねでガードが間に合う発生の他、スプレーを消費しないとダメージが低い、強化状態になれるSA3が遠のく等の要素があるため、撃たれても必要経費と考えたほうが良い。


🔴 起き攻め知識

コンボ後に関しては全部書くとキリがないため、持続当てや特別な要素(実は前ステが五分、シミーができない、ラッシュにOD無敵確定、等)が混ざらない+2F以上有利からの3択箇所は省いています。

🟦【立強K重ね】

ガードでもキンバリー側が有利かつ、ヒット時はコンボに行きやすいため、端の通常投げ後等の打撃択として良く用いられる。
発生の関係で少し早めに重ねてくるので比較的見極めやすく無敵技のケアもしづらい、ガード後は投げ間合い外なので落ち着いて対処。

🟦【武神天架拳※〆】 ※弱PTC→強K〆

中央は「疾駆け→急停止」で早めグラにもシミー可能な+4F環境

画面端の「前ステップ→屈中K」は持続埋めかつ 生リバも確定しないが、屈中Kガード後は投げ間合い外

🟦【武神鉾刃脚→ラッシュ】

中段の風車と下段の3中Kと投げの3択。
中央でも可能かつ、全て埋まっているため4F技でも割り込めない。
更には両択ともガード後もキンバリー有利なので見た目よりも厳しい起き攻め。

SA3後でなければ投げのダメージは他キャラより低いので、パリィを押してしまっても良い。
上記行動をしていない場合はガードされるが、キャラ性質上崩しに来やすいので無敵技を撃つのも有効。

🟦【端 中or強武神旋風脚〆】 

基本は中段の風車と屈弱P(空振り)→屈中K重ねでの下段による2択。
後者は生リバ防止にもなっている。

上記に加え、屈中Kを出さず投げ重ねや、中旋風脚からインパクト重ねの選択肢もあるので、一度のダメージは低めだがループ性があり、無敵技も辞さない環境であることは覚えておきたい。

🟦【武神虎連牙※→影すくい〆】 ※中PTC

① 前ステップ*2→屈強P[+2] or 投げ
  出し切り有利からの持続重ね。ガード後は投げ間合い外。
  攻めの選択肢は生リバで返せる。

② 疾駆け急停止→前ステップ→屈中P埋め[+1]
  生リバもガードが間に合う持続重ね。
  代わりに有利が少なく、ガード後は投げ間合い外。

③ 端到達→中細工手裏剣→打撃 or 投げ重ね
  +3Fなので投げが埋まっているうえ、Dリバにも爆破が当たる。
  
早めグラップならシミーや垂直ジャンプにも崩されにくい。
  バクステシミーだけがリスクだが、相手も一点読みで選びにくい。

🟦【端 胴刎ね〆→強細工手裏剣】

有利Fが多くなるので早めグラにもシミーが成立する環境になる。
代わりに投げ重ねが体感になり、細工手裏剣が生リバにヒットしない。

🟦【安全飛び】

画面端のOD武神鉾刃脚からの飛箭蹴→矢来越え(前方向)→J強Pや、弱細工手裏剣が+42Fとなるため良く仕掛けてくる。

後者はそこから昇りJ弱KによるF式中段があるので注意。
F式を仕掛けたいから仕掛けていることが多い上に、着地投げから爆破が繋がらないので選ばれにくく、パリィするのはあり。


🔴 確定反撃知識

無敵技への特殊反撃はこちらの記事を参照。

🟦【水切り蹴り】 ※3中K

密着からでも-5Fなので、反撃は弱攻撃パニカンからのコンボを。

🟦【影すくい】

こちらも密着からー12Fと見た目より硬直は少ないが、3強Kと違い高速で突っ込んでくるため持続当てになる事は少なく、A強反撃が安定しやすいのでしっかり。

🟦【弱流転一文字】

相手のヒット確認ミス、キャンセル遅れなどで漏れてくることがある。
展開は速いがガード時-4Fのため弱攻撃からしっかり反撃を入れる。


🔴 連係対策

🟦【投げ抜け→水切り蹴り】

ヒット時に追撃可能かつ、ガードされても反撃が比較的安くなりやすいため、良く打ってくる。
読めていたら屈中やA強、タイミングを合わせればA弱などで潰すことが可能なので狙っても良い。

🟦【立中K>ラッシュ】

仕掛けてくる打撃はほぼ連続ガードかつ、ODミキサー割込みにラッシュ伸ばしでガードは間に合わないので、キャンセルラッシュを見て仕込んでおくのもよい。

🟦【立強K>中攻撃】

発生6の立中Pでも4F空くのでラシードの立弱で相打ちを取れる。
相打ち後もキンバリーが大きく有利にはなるが、追撃はほとんどされず想定を崩せるのでたまに混ぜると良い。

🟦【飛箭蹴→矢来越え】 ※6強K→派生ジャンプ

矢来越えの方向が3種類あるが後方派生は双方何もできず、前方と真上派生はこちらの立弱でFダウンを取れ、立強での追撃もできる。

ただし、狙いすぎるとキンバリー側も矢来越えに派生せずにー3Fを背負ってジャスパ狙いがあり得るので注意。

🟦【キャンセル疾駆け】

屈強Pキャンセル以外からの派生行動へは弱攻撃で割り込めるが、弧空が暴れ潰しになるので、最速弧空に潰されないくらいに遅らせた立弱暴れを仕込んでおくか、ジャスパ狙いや無敵技も選択肢として覚えておく。

ジャスパを狙う場合はラッシュを仕込んでおけばパニカン投げはされない。
なお、立中K、武神虎連牙(立中P>強PTC)から暴れ潰しになるのはOD弧空だけなので、ここは動くのもあり。

急停止されるとパリィを投げられたり無敵技へガードが間に合う
が、急停止しても基本的にキンバリー側が不利Fであり、弧空と停止投げしかこないなら遅らせグラで両対応可能。
※バクステシミーや垂直にはもちろん負け。

Dゲージを使うなら、ファジーDリバも有効
弧空1段目ガードタイミングで投げ抜け、2段目にDリバが発動するように入力しておけば、急停止投げは抜け、弧空出し切りはDリバヒット、追加攻撃は双方スカってラシード側有利、とできる。

屈強PからはOD急停止のみ有利になる上、OD首狩りにも弱攻撃で割り込めなくなるので暴れるのは控えたほうが吉。

屈中Pガード後はキンバリー側が不利かつ、キャンセルOD弧空も暴れ潰しになっていないので、ここは発生4Fの立弱で暴れるポイント。

なお、使い手の心情として「ODを使っておいて急停止はしづらい」ので初手の読み合いにはさほど使われない傾向にある。
一度OD弧空を防いでいたら急停止も読みにいれる。

🟦【弧空>武神鉾刃脚 or 武神イズナ落とし】

この2択に限るなら弧空後にバックジャンプしておけば中央は両回避になるが、画面中央ではどちらも単発で直接の被害は少ない。

実際は派生せずにラッシュから立強Kや屈強Pで対空するという連係があり、キンバリー的にはリターンが高いのでこちらが本命。
中央は比較的低リスクになるガードやバクステ、弧空の硬直差自体はキンバリー側が不利なのであえてラッシュで突っ込むなどを狙う。
立強でイズナはお互い空振りしこちらが+14、ラッシュに持続がヒットするというネタも一応ある。

端ODは基本的にどれもリターンを取られるので読み合い
相手もゲージを使っているので崩しに来る可能性は高く、上記Dリバの他、無敵技狙いも辞さない。


🔴 補足

🟦【攻め手】

投げ間合いまで踏み込める生ラッシュ打撃を良く仕掛けてくるが、キンバリーのラッシュはラシード同様に「初速は早いものの減速も早い」のでラッシュ投げをそこまで伸ばせない。
故に打撃を振りやすくジャスパ狙いが有効

ラッシュ屈中K[+5]、3中Kや影すくいなど、下段技をきっかけとしてくることも多いので、しゃがみガードも意識しておきたい。

🟦【対空技】

キンバリーの対空技は武神旋風脚が用意されているものの、ラシード同様に対空無敵の付与がOD版でなければ遅く、軌道上めくりや近距離にも当たりにくいので屈強Pも狙ってくることが多い。

こちらはこちらで対空無敵等があるわけではないようで信頼性はやや低く、横のリーチも短いので空ジャンプにも弱い。

🟦【インパクト重ね】

武神天架拳、武神獄鎖拳、空中追撃の飛箭蹴→J強、首狩り、中流転一文字、旋風脚、などなど、インパクトを重ねられる箇所は多いので覚えておきたい。

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