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【ラシード】弱攻撃連携について【モダン可】(最終更新10/23)

(2024/10/23更新内容)
蛇足な項目や記述の整頓をし、見やすさなどの調整をしました。

スト6は基本的に弱攻撃で有利フレームを取れない作りになっており、攻め継続ができなくされておりますが、+1有利からは投げが埋まらないため必然的に弱攻撃での暴れ潰しを見せる攻めが必要になる。

ジャスパかSA3でしかまともに返す手段のないザンギエフ、ダルシム、エドには起き攻め時に重ねるのも有効

🟦 ラシードの場合

頻出する環境は「ラッシュ6強がガードされた時」「強サイクロンをガードさせてロールに派生する」連係で、他にもラッシュが絡むと+1F状況は多いので出番がある。

強サイクロンはガードさせてロールに派生すると密着+1Fとなる、増長連係の要

文章内には各種略称が含まれますので、不明な場合は以下のページをご参照ください。



🔴 ラシードの弱攻撃性能

立弱は発生4、屈弱(下段)は発生5で双方硬直差が-1F

ラシードの立弱Pは発生4Fかつリーチが長めで、硬直差も良く優秀な部類
しかし、明確な欠点として「ガードバック(離れる距離)が多い」

例えば、ほぼ同じリーチの春麗、ケン、キャミィは密着から立ガードの相手に3発届きますが、立弱P>屈弱Pルートのないモダンラシードは届かない。

立弱*2ガード後の間合い。微差だがこの差が明暗を分けている。

また、立弱(相手ガード)>屈弱へ連係し、ジャンプ逃げなどに立ちヒットした場合でも連打キャンセルの立弱を含め、通常ヒットでは画面端でも届く弱攻撃を持っていない上に、屈弱にはキャンセルがかからないためリターンに繋げることができない。

結果、相手視点で考えるとラシード側+1F後はファジー立技暴れや後ろ下がりをしておくだけで、比較的リスクが低いことになる。

でも皆概ねしゃがみガードしている気はする

🟦 【キャンセル行動】

そうなると2発目からは必殺技へキャンセルを考えるのが一般的なものの、困ったことにラシードには「弱攻撃キャンセルから暴れ潰しとコンボが両立している技がない」という欠点がある。

弱ミキサーは連続ガードになってしまう上にガード後の状況が悪い弱サイクロンは発生6Fの技までで割り込まれてしまう上に技後の間合いが近いと反撃を貰ってしまうので、近距離で出すことができない。

よって初手を立弱にした場合は2発から何か別の選択肢が必要となりますが、最も強い選択肢は「キャンセルラッシュ立弱」

🟦 【ラッシュ立弱】

発生計13F、ヒット+8、ガード+3投げ間合い、早め投げ抜けにも下がれると超優秀な行動

相手の最速4F暴れとは相打ちしますが相手視点では選択するのがそこそこ難しく、仮に相打ちしてもラッシュ効果が付与されているため、一部キャラには追撃可能
ガードされた場合も投げ絡みの択へいけるため非常に強い選択肢。

DR立弱自体を喰らわれる可能性はあるため、投げに行かないなら「DR立弱→A中→立弱」と繋いでおくと、暴れ潰しとコンボを兼用可能。
3発あれば概ねヒット確認できるので中ミキサーに繋げられれば十分。
Dゲージの消費があるので多用できない事ものの、ゲージに余裕があるなら毎回やりたい内容。

【相打ち後の状況】
リュウ、春麗、ザンギ、ダルシム、キャミィ、キンバリー、マリーザ、
 AKI、テリー
は相打ちしていれば4F技で追撃可。
ケン、エド、豪鬼、ベガは相手の立弱攻撃と相打ちした時のみ4F技で追撃可。
ジュリ、マノンは相手の屈弱Pと相打ちした時のみ4F技で追撃可。
ディージェイのみA中が繋がる。ただし、中央でTC>強サイクは届かない。
ラシードは立弱Pだと可能、立弱Kだと不可能と両方立ち技なので判別が難しい。
・春麗が屈弱Kで暴れて相打ちしたらA中の他、屈中も繋がるが、屈弱Pと屈弱Kどっちで暴れたのか判別厳しいので除外
※相打ち+5F取れるキャラも結構いるが、届く5F技がないので考慮外

ただし、ダルシムには隙間が2F以上あると立弱が相手の屈弱K(弱スラ)で避けられてしまう
割り込まれ後にコンボ移行される等はないが、上記同様の環境にはならない事に注意。


🔴 立弱からの連携 一例 

ラッシュを使うのは強いものの有限であり、それ以外の状況は駆け引きを用いてどうにかするしかないため、相手の行動をしっかり予測することが必要になる。

🟦 【立弱(1発目) から】

  • →投げ or 後ろ下がり

基本的な択となるが相手の(ファジー)暴れに負けるのである意味裏択。
後ろ下がりは不利Fから仕掛けるとはいえ、少し離れた後なのでほんの少し下がるだけで投げに掴まれることはない。

後述の暴れ潰しをしっかり見せてから狙いたい。
  • →A中(→立弱)

初手の立弱で暴れを潰してカウンターが取れる想定
連係としては7F技で暴れられても相打ちしてしまうような内容だが、立弱*2の選択肢を見せておけばガード相手にも良く通る上、防がれてもまだラシード側が+1F有利なので立弱を出せばさらに暴れ潰しができる、と攻めが続く。

相手がしっかりここだけを割り込めるファジーをしているようならやめておいた方が吉

🟦 【立弱>立弱】 から

基本的な暴れ潰し。上記の投げ or  シミーを含めてこれで択にする。
2発目で潰した時のヒット確認は難しいため、攻める選択肢を取りたい場合はこの後に何かしらの入れ込みが必要となる。

初手がヒットしていたなら、確認して中ミキサーやラッシュからコンボを頑張る所。
  • →屈中

主に画面中央で使う選択肢。
弱攻撃ガード後に立ガード(後ろ歩き)で投げ絡みを回避しようとする人なら刺さりやすい。
もちろん7F分の隙間があるため暴れを用意されている場合は一切効かない

展開の速さ重視。
  • >立弱(3連打目)

前述のように立ガード(後ろ下がり)へ空振りするが、弱2発ガード後に相手が最速で暴れてきていたら潰すことができる選択肢。
見てから差し返されるようなものではないものの、判定の強い屈中Pのような暴れ技には潰されやすい。

3発目がヒットするかもしれない想定の行動は後述
  • 歩いて投げ

間合いが遠いので相手が固まっている事は少ないが、3発目での暴れ潰し成功後であったり、2発目がヒットした時は動きにくい心理状態なので、成立することが割とある。

これを主に通さないようにしているのがファジー暴れなので、通らないなら即辞める必要あり。

一瞬歩いてシミーするのも相手によっては効く

🟦 【立弱→A弱>立弱】

弱攻撃を立ガードの相手に3発無理やり刻む連携。
連打キャンセルでそのまま出せるクラシックとは違い、モダンのアシスト弱に設定されている技へは連打キャンセルがかからない仕様になっているため、立弱からのA弱は相手の6F技までに割り込まれる。

しかし展開が速く、2発目は通常の連打キャンセル立弱がセオリー故に相手も考え無しの最速暴れはしにくいので文面上よりは通る内容。

相手の遅らせ防御手段のタイミングによっては上手い事潰すこともある。

🔴 立弱3連打目への仕込み

前述したこの部分はヒットするかガードになるかが相手の行動に依存し、ヒットする場合は2連打目から既にヒットしていたか、3発目だけ暴れてヒットするか、となるため何かの必殺技を仕込んでおくのも有効。

🟦 【弱ミキサー】

ヒット時にコンボ、ガード時に-3Fで済むと良さそうに見えるが、うっかり相手に3段目へしゃがみガードされると相手の投げ間合い内で-3Fというのが困りもので思ったより使いにくい。
また、仕込み操作をすると立弱4発目が暴発してしまいやすいのもネック。

上級者の試合でも用いられていない事から、やはりガード後状況が悪いと考えられる。

🟦 【弱サイクロン】

3連打目がカウンターヒットしていれば繋がり、間合いがかなり離れているためしゃがみガードされて漏れた場合も反撃をほぼ受けない

相手視点でも弱攻撃は届きそうもないので中攻撃で撃ち返したはいいもののそれも届かなかった、といったことも起きやすくA強で差し返しを狙える事もある。

技後に-6F背負っている事実はあるので、相手の屈中K撃ち返しは最警戒
6F界屈指のリーチでも届かない間合い。弱*3の場合は6F反撃界最強の強ジャックが届く。

なお、ガード後に屈中Kラッシュを狙ってくる相手なら、弱サイクロンから即ウイングに派生して刈り取る事もできたりする。

屈中Kラッシュがあるキャラは大概狙ってくる
特に中足が速く長いケンや春麗、他の技が短いジュリやラシードあたりが該当する

立弱*3へ弱サイクロンを入れ込むのはどちらかというとモダンで活かせる仕込み
ヒットした場合のダメージは下がるものの、SPボタンで仕込めば4連打目が漏れることがないメリットがある。


🔴 +1Fからあえて発生5F技を撃つ

上記内容があるため、相手が内容を理解していると「+1Fとられても立ガードしていれば即投げ以外に被害がない」ということになる。

相手が+1Fからの立弱を喰らう事がないようなら、敢えて+1Fから発生5FのA弱や屈弱で連係を開始するのも選択肢に入る。

そもそも+1Fから投げが選択肢に入っているんだから無しなわけがない。
5F技始動なら立ガードの相手にも弱攻撃が3発届く
ようになるのが利点。
仮に割り込んできても相打ちになり「最速暴れしている」情報が得られる。

1F遅らせファジー4F暴れを完璧にやってる人なんかそうそういない

🟦 【屈弱>屈弱>立弱~】

仕様上、2連打目は屈弱Pが出る。
起き上がり時から立ガード(後ろ下がり)しっぱなし、ジャンプ入れっぱなしをする相手にはよく刺さる。

🟦 【A弱>屈弱>立弱~】

ワンガードで後ろ下がりや前ジャンプ、バクステを入れる相手に刺さる。

と、これまでの欠点を連係内容としては克服できることになるので有効。

🟦 【弱攻撃3発目>必殺技】

本来当たらない技への仕込みと違い、3発届かせているため明確にキャンセルして必殺技を出す目的で入力することになる。

「弱サイクロン」は上記にあるように比較的安定だが、相手の暴れ技が早く長いと割り込まれる場合もある。
その場合は「手前ワール」にするとSA1割り込み含めて潰すことができ、代わりに前ジャンプで回避されるデメリットを持つ。
また、両方ともインパクトに弱い

目先のリターンは諦めて3発刻んだ後は下がって様子見、なども取り入れるのが良い

本作における弱攻撃からの攻めはそこまで強力ではないものの、展開が速く相手に対応されにくいという点も持っているので、強サイクロンによる+1F状況を能動的に作れるラシードは色々用意しておいて損はない

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