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起き攻め・セットプレイ置き場【モダンラシード】 (最終更新1/14)

ラシードは起き攻めが多彩で、コンボ内容上画面端に運ぶ機会も多いため、勝ち筋として自分の中で使いやすいもので良いのでやる事を決めておくことは大事です。
種類は多いですが、択が成立していればよいので全部を使いこなす必要はないと思いますし、自分に合うものを各締めから1~2種選び用いれば良いと思います。

他記事の例に漏れず文章量が多くなってしまっていますので、目次等をご活用頂けると幸いです。

(2024/1/14 更新内容)
「シミーについて」「弱スカイハイ締め」「ウイングJ強締め」の内容へ追記を行いました。

また、記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



🔴【基本概要】

前作ストリートファイターVから継続されている要素として「投げが起き上がりに重なる」というものがあり、これを活用した画面端での攻めが基本となります。
画面中央でもドライブラッシュなどを絡めた起き攻めはありますが、安易に強力な攻めができない造りになっており、ゴールはやはり画面端となります。


🟦 起き攻めする状況

投げは発生が5Fで持続が3Fあるので7F目まで成立することになりますが、
起き攻め+6F以上の状況から最速投げ重ねは空振りしてしまいます。
(起き上がり時には1Fだけ無敵があるため)
また、ほとんどのキャラは発生4Fの弱攻撃を持っており、本作は「打撃と投げが同時にぶつかったら打撃が勝ち」という仕様になっているため、+1F状況からの投げはそれらには負ける選択肢になります。

そのため、起き攻めにおいては以下を重視して仕掛けることになります。
① 攻めるなら投げ間合い かつ なるべく最低+2、できれば+5Fの状況を作る
② 加えて可能であれば後ろ歩きで相手の投げ抜けをスカせる
  
※後ろ歩きで投げ抜けをスカすテクニックは「シミー」と呼ばれる

何故+5Fかというと、投げが埋まるのは勿論ですが「相手にリバーサルバックステップで投げを回避されても反撃が確定しない」「ジャンプで避けられても対空技が間に合う余地がある」という要素があるためです。


🟦 フレーム消費について


ではその状況をどう作るかとなりますが、コンボの締めでその数字となっていなければ、主に「フレーム消費」を活用するのが主流です。

【フレーム消費】とは
何らかの行動、技の空振りなどを行うことでそのモーション分の時間を狙って経過させること。
例えば20Fのモーションをコンボ後+25Fの状況ですぐに空振りすれば+5Fを作れる、と言った内容。

ラシードがよく用いる起き攻め状況とフレーム消費行動は以下です。 
(数字は全体モーション 1フレーム=1/60秒)

〇 狙いたい主な起き攻め有利F
+5F、+23F、+41F、+52F

「+23Fについて」
+23Fはインパクト重ねが可能な状況に加え、6強での中段攻撃重ねが持続当てになる有利Fかつ、前ステップ(18F)消費すると近距離+5Fとなる状況。
+41Fは前ステップ、+52Fは立中消費でその+23Fが作れるので使いやすい数字。

〇 主なフレーム消費行動
立弱&A弱(14F)、屈弱(15F)、前ステップ(18F)、屈中(27F)
立中(29F)、投げ空振り(30F)、A強&側転(32F)
数字さえ合えば何でもよいかというとそういう事でもなく、消費後は空振りした技仕様で状況は左右されるため、後述します。

「側転」(サイド・フリップ) でのフレーム消費補足
この技は密着になりシミーはしづらい代わりに、追加技であるフロント・フリップに派生することで投げ抜けをスカし、J2強からのコンボを叩き込んだり、多くの無敵技の空振りを誘えるので他の消費行動とはやや用途が異なる。

その他、締め方で特殊な選択肢もありますが、各項目において記載します。


🔴【基本選択肢・択】

スト6では主に以下の3択で相手を崩しに行くことになります。

🟦 基本3択

🥋 投げ重ね

ガード、パリィ、打撃暴れに勝ち。投げ抜け系にアイコ。
バクステや前ジャンプは相手キャラや仕掛け状況次第だが基本負け気味。
完全無敵技(生リバ含む)には負け。
負ける選択肢は多いが、「見せることで択になる」ので仕掛けなければ読み合いにならず、最重要の選択肢

注意点は単体ダメージは固定な事と、演出中に相手のDゲージも回復する事。
そのため、相手のDゲージが僅かな時にトドメ以外で投げるとBOさせるチャンスは逃しがち。※

※投げが通りやすいという事でもあるので、そこが読み合いとなる

🤜 打撃重ね

投げを回避するジャンプやバクステを含む、起き上がり最速での行動狙い。
ガードにアイコ以上。ジャストパリィや無敵技は基本的に負け。

ガードには負けのように見えるが、通常ガードはその後の連係等も含めてDゲージを回復&削る要素があるので、その後次第ではあるが負けではない。

重ねる打撃の候補としては
「弱攻撃」「A中」がメイン
。状況次第で「立中」「屈中」「A強」等も。
密着+2F~+5Fから弱攻撃を重ねる場合、「屈弱*2>立弱またはA弱>屈弱>立弱にして3発刻めるようにする」のが良い。

特に+5Fからの弱攻撃やA中重ねは生リバにもガードが間に合うため、ジャスパと無敵技以外に強く使いやすい。

🚶‍♂️ 後ろ歩き(シミー)

複数同時防御法である「遅らせ投げ抜け」への対策行動で、遅らせ投げ抜け系は勿論、操作上ガードが自動で入力されているため大半の無敵技に勝ち。
パリィはアイコ以上。ガードはアイコ以下になることが多い。
最速(特に投げや下段)暴れ、前ジャンプがやや対処しにくい行動。
仕掛ける間合いや投げ抜けを入れられるタイミングで成功するかが変化するので多少の知識も必要になる。

投げ抜けを確認せず反撃を入れ込んでしまうとリスクも発生しまうのでそれなりに練度も必要な他、投げ抜けをしない相手には何も起きないのでクセ読みや布石が重要な択。

なお、バックステップで投げ抜けを回避する方法もあるが、こちらは殆どのリバーサル無敵技を喰らってしまう。
加えてラシードのバックステップは全体25Fかつ割と後方へ移動することもあり、投げ抜けを釣るにはやや使いにくい。
しかし、後歩きでは成立させられない環境や相手の抜け方もあり、使う機会はなくもない。

シミーを手札に持っていないと択が成立しない環境があるので、早めに習得すべし

🟦 応用択

基本択に混ぜて意表を突いたり、特定の有利Fを得ている時に可能な選択肢。

・端インパクト重ね ※主に+22~+26Fから可能

ガード、暴れ(OD無敵技もタイミングやキャラ次第で勝つ※)、ジャンプ、バクステに勝ち。
※打撃無敵移動を行うAKIのOD蛇軽功など必ず回避されるものもある。

パリィにアイコ以下。アーマー技、インパクト返し、ジャストパリィ、SA無敵技に負け。
事前モーションや演出の関係で、意識されていると返されやすいのが欠点。

逆に、相手キャラの該当する起き攻め状況は知っておかないと一生インパクトで〇ぬ

・垂直ジャンプ攻撃

投げ抜け釣り行動の1種で、過去作でよく用いられた防御テクニックを癖で用いてしまい対処される事を誇張し「原人狩り」と呼ばれる。

シミーよりも多い有利Fから仕掛けないとJ攻撃が確定させられなかったり、防げる無敵技が減ってしまったり、対空迎撃されてしまう事もある、とシミーよりも負ける行動は多いが、シミーで下がり切れない微有利環境でも仕掛けられる上、効く人にはとてもよく効くのでクセ読みで狙うと吉。

特に、ジャンプ攻撃ガードさせた後の投げを抜けてくる人なら狙う価値あり。

相手が投げ「暴れ」だった場合も確定せずジャスパされやすいのが難点

・安全飛び(旧用語:詐欺飛び) ※+42Fで可能

ガードを入れながらのジャンプ攻撃重ね。+42Fから最速ジャンプでOK。
無敵技に強く、ジャストパリィにも有利は取られるが確定反撃を受けない

とはいえ、相手がジャスパ狙いを多用するようなら、J攻撃を出さず着地から少しガードして投げに行くこと。
(着地投げはジャスパ狙い読みなのでパニカンタイミングであるパリィモーション中に成立させればよく、相手の逆択を喰らうタイミングで仕掛ける必要がない)

崩し要素は低いものの、J強攻撃を低い打点でガードさせられるためDゲージ回復or削りの高い連係に移行しやすかったり、ガイルやブランカなどのキャラの下溜めコマンドを強制的に解除し、溜め直しにさせることができる。

欠点は少し知識があると安全飛びされることが相手目線でもわかること。
なお、安全飛びにしてもアーマー技でリバーサルしてくる本田やマリーザにはヒットストップの関係でガードが間に合わない。

ラシードは+42F状況を作れる箇所がやや限定的なのが残念

・遅らせ打撃or投げ

しっかり相手の起き上がりに重ねるのではなく、ファジー〇〇のような遅らせ入力による複数択防御法を行った結果漏れる相手の行動を潰すための択。
シミーと同じ狙いだが、こちらはシミー対策の早め投げや下段暴れなどを同時に対処しやすい。

仕掛け直前はガードに入れられるので無敵技もガードしやすいが、生リバ等、発生が遅いものだと噛み合わず喰らってしまう。
相手の最速暴れや前ジャンプに弱めで、相手がどのタイミングで入力しているかで成功するかが変化するため、仕掛け側もやや難しいのが欠点。

上記他択と比較すると難易度が非常に高いので、とりあえずはやらなくても良い

・ラッシュ停止 ※+20~

ラッシュの暗転で反応して置き技や無敵技を撃ってくる相手への対抗策。
DR自体は26F間ガードできず、DRから即立弱でも全体25Fのためある程度の有利が必要

もちろん届かない位置で停止する、というフェイントは有利F関係なく可能。DRからのワールは喰らい判定があまり前に出ずに急停止するので意外と有効。

中央の弱イーグル締め後辺りは丁度良い環境

🔴【固有選択肢・択】

以降はラシードならではの選択肢を記載しています。

・6強持続重ね ※+22~+23F状況で可能
・DR6強重ね ※主に+30~34Fから

しゃがみガードのできない「中段」を重ねる選択肢。
+22からは立弱、+23からは屈弱が繋がるのでリターンが出る。
上記有利F以上からでも体感で成立しなくはないが難しく、練習が必要。
DR6強はヒット時はA中が繋がる上に、ガードされていても+1Fなのでそのまま攻められると強力な行動になる。ジャスパされやすいのがネック。

当たる人にはどんどん重ねよう

・最大タメワール重ね ※+52Fから

最大タメは主に弾重ねを対処できないキャラor状態の相手にSA1防止も兼ねて仕掛ける選択肢なので、SA2以上でしか対抗できないキャラ※に有効。

モーション見てからパリィ、生リバされやすいのが難点なので、微溜めでスカしてしまうという荒業もある。 
※ダルシム、マノン、マリーザ、リリー、キンバリー、JP
 キンバリーとJPは直接割り込める技が生リバかSA3のみ。

なお、スカして相手がパリィしてなかったら大幅不利

・A強重ね>中サイクロン ※+6F~

BOを狙える際などに有効な、Dゲージをほぼ1メモリ削れる連係
中サイクロン自体も暴れ潰しになっている上、インパクト割り込みも返せる
+6Fから出せば重ねになるが、それ以外の状況でもガードを意識させておけば狙って行ける。

(ジャスト)パリィ狙い含め、動かないようなら中版ではなく強サイクロンを通しに行くというのが本命。

A強先端付近なら反撃は受けにくいものの-4Fは背負うことや、どちらにせよ無敵技割り込みは確定してしまうので、A強で止める、無理やりウイングする、キャンセルラッシュ屈弱による連続下段ガードでさらに攻めるかなども混ぜたい。

相手がテンパってきたらキャンセルラッシュから6強の中段も通るぞ

・中サイクロン持続重ね ※+34F~+37F

発生16F以上の無敵技(Dリバ含む)やインパクトはガードが間に合う他、アーマー判定の技にもガードが間に合う状況にしつつ、+7~+9Fとなる。
一般的な発生の無敵技やジャスパ後ろ投げに弱いので多用はできないが、無敵技の乏しい相手には一考できる選択肢。

・強サイクロン持続重ね ※+34F~から

中サイクロンとの違いは、ガードさえさせれば派生のウイングからJ中攻撃が特定の技以外では割り込まれなかったり、特定状況からであればJ強まで連続ガードになり+8F程とDゲージの削りを得たり、不意を突いてJ弱着地から崩したりと、攻めっ気強めの選択肢。

・イウサール設置

書くことが多いので、別記事にて個別記載とします。
後述のセットプレイに関しても内容などは割愛しています。


🔴【セットプレイ移行 締め別】

所謂「鳥かご」狙いの端維持様子見等は省き、攻める・崩す選択肢を仕掛ける場合の選択肢を記載しています。

内容量が膨大になってしまうので、期待値が不安定なOD技重ね、コンボ締めずに特定の有利Fを得ての内容、ごく一部限定の対策要素なども割愛しております。

🟦 シミーについて

ラシードは後退速度が速くなく、相手が投げ抜けをするタイミングによっては大きな有利Fでも成立しない場合がある。
例として、モーションで前進することになる「前ステップ」「立中」「側転」フレーム消費の+5Fは密着になるため後ろ歩きしても早めの投げ抜けに捕まれるが、押し出される性質のある「屈中」「A強」でのフレーム消費は+3Fでも早めグラに下がりやすいなどの要素があるので活用したい。

なお、投げ間合いの広いマリーザやザンギエフ、キャラの幅が広い本田、ブランカにはこの限りではない。

🟦 スカイハイ→J攻撃〆 からについて

主にイウサールが絡んだ際の気流ODミキサーからの始動で、当てる高度&追撃のタイミング等で有利Fが変動してしまいやすく、その後の起き攻めは固定しにくいので未記載。


🟦 端投げ[+27F] から

① 前ステップ[消費+9] から
 ①-1 →基本3択
 ①-2 →立中 
※BO時限定[+3F]
② →微歩き6強 
※持続ヒット狙い
③ →手前ワール
[約+12]
 ③-1 →DR立弱~
 ③-2 →立強
➃ →一瞬遅らせインパクト

主力となる投げからのセットプレイ。前ステップ後はまだ有利が多い上に投げ間合い外となっているので、A中や投げを重ねる場合は一瞬歩いての体感重ねが必要
代わりに元々投げ間合いギリギリから仕掛けるため、結果的にシミーは成立させやすい。①-2はBO限定だが、投げ間合いかつ早めグラにも下がれる。
②は持続中段重ねだが、これも体感で行うため練習がいる。
③はSA1防止かつ、OD無敵技も届かないキャラがいるので中々有効。
大幅有利と知らない人も多いので立強を出すとヒットすることが多い。
空中ヒットした場合(DR立弱からも)立強で追撃できるので割とリターンもある。

🟦 後ろ投げ[+24F] から

① →各種ワール 
② →SA2
[-9F] ※端へ相手を投げた場合

モダンは6強Kがないため、ここからの攻めに乏しい。
そのため、基本は攻め込まずワールでDゲージを削り狙いをする方が無難
②ははSA2を発動するのに割と良い位置関係になる。


🟦 3強pc[+47]から

① →バクステ[消費+22] ※近め限定
 ①-1 →6強(持続)
 ①-2 →前ステップ[消費+4]→3択
 →前ジャンプ攻撃空振り→着地投げ or 屈弱

現環境では確定反撃用途によるパニカン状況が多いため、通常ヒット時は割愛。
②はJ攻撃をあえて空振りし着地硬直を発生させることで着地選択肢が埋まっている。
殆どの状況において裏回りしてしまうので画面端付近では非推奨。
起き攻めでの前ジャンプは安全飛びだと錯覚しファジー行動をしている相手は多く、埋まっている着地択は意外と通る。


🟦 弱イーグル〆 から

① 地上ヒット[+30~+32]
 ①-1 →前ステップ[消費+12~]→歩き3択
 ①-2 →DR→6強 or 伸ばし投げ
 ①-3 
[端]→屈中(消費+3~)→3択
② ~A強>ODサイクロン→6中
(1)>弱イーグル[+41]
 ②-1 →前ステップ
[消費+23]→6強 or インパクト
 ②-2 →前ステップ*2
[消費+5]→3択

空中追撃時は勿論、地上ヒットでも間合いによって持続部分がヒットしている事も多く、有利Fが変動しやすい締め方。
そのため固定化可能なレシピ以外では、「少なくとも埋まってはいる」のような起き攻めの考え方のほうが良い。


🟦 中ミキサー〆 [+31~+33]から

 →DR6強 or DR伸ばし→投げ or 屈弱
② →前ステップ
[+13~]→DR屈弱 or 投げ
 [端]→屈中[消費+4~6] →3択
④ [端]>強サイクロン>ウイング→J強[+8F]
 ④-1 →3択
 ④‐2 →垂直J強

6強をメインにしたいが、見た目かなり遠い事から投げへの意識が低く、ジャスパ狙いもされやすいので伸ばし投げも混ぜたい。
②はDR確認からの無敵行動に弱く投げ抜け狩りがしにくいが、最速操作で屈弱は埋まるのでひとまずの重ねとしては使いやすい。
④は中ミキサーヒット時着地キャンセルのおかげでJ強まで連続ガードになる。
無敵行動に弱いものの、通ったときのDゲージ効率関連が非常に良い。
J強をJ弱に変えての着地下段も効く人には本当によく効く。


🟦 強ミキサー〆 から

・ (A強pcなど>)強サイクロン(地上ヒット)>ロール→強ミキサー [+34F]
  →DR6強 or 伸ばし投げ
 ② →ラン→バックアップ
[-1] (ヒット時>SA1)
 ③ 
[端]→投げ[消費+4] or 立中[消費+5] or 屈中[消費+7]→3択


中央はかなり遠くに吹き飛ばすので起き攻めはややしにくい。
下段と投げが埋まるように見えないので相手は下がりやすく、有利は取れないがスラ持続重ねも画面位置を戻せるSA1があるならやってみても良い。

端のフレーム消費は投げが体感埋めになるものの、屈中消費がシミーしやすいので使いやすい。
確実に+5Fから投げ埋めしたい場合は立中消費で。

※端の気流ODミキサー~強ミキサー締めコンボも概ね同状況

・ 中アシストコンボ→[端]強ミキサー [+35F]
  →投げ[消費+5]→3択
 ② →側転
[消費+3]→打撃 or 投げ or 側転追加

投げ消費は前進しないため早めグラにも下がれるので中々強い。
側転追加は内容的に劣化シミーではあるので、無敵技の空気を感じ取ったり、気分でたまに仕掛けて散らす程度で。

・ ~TC>強サイクロン>ロール→[端]強ミキサー [+36F]
 ① →A強[消費+4]→3択
 ② →側転
消費+4]→打撃 or 投げ or 側転追加
 ③ →立弱
[消費+22]→インパクト or  6強(持続)

早めグラも下がれるA強消費が使いやすい。
アクセントで③も悪くない。


🟦 ODミキサー〆 から

中央では起き攻めできないので、主に画面端にて用いる。
ODミキサー単体やネイルからの追撃後が概ね+8F
中ミキサー地上ヒット>ODミキサーが+9~11F

① →一瞬遅らせ6中P>ワール or 一瞬歩きA強>中サイクロン
② 
[端]→その場から3択

中央は相手が受け身を取らなかった場合に可能。
Dゲージの回復目的なので、崩す必要もなくガードさせれればOK
モダンは歩きA強がやりやすいのでより見返りのあるこちらを狙いたいところ。

端は投げ→前ステップ後よりも間合いが近いがほぼ同状況。
変なことはせず、素直な択でよい。


🟦 弱スカイハイ〆 から

・~TC>強サイクロン>ウイング→弱スカイハイ[+23]
 ① →前ステップ
[消費+5]→3択
 ② →6強持続 or インパクト

火力は低めだが運びとコンボ後状況を両立している〆なので、立弱や屈中からのラッシュ後はこの起き攻め移行が簡単で強い。
早めグラには下がりきれないので、投げ抜け狩りは垂直ジャンプかバクステを。
バクステシミーが成功してA強をパニカンさせても強サイクロンが繋がらない間合いであるめ、ラッシュを使うかDゲージを節約するなら6中[pc]→弱アシコン(2020ダメージなので悪くはない)やA強から直接SA1などを。

前ステップ見えなかったらでパリィを押す人もいるので、②をメインにはしないほうが良い。

バクステシミーはA強こそ届くが強サイクロンが届かないので効率悪し

🟦 ウイングJ強〆 から

・~TC>強サイクロン>ウイング→J強[+52]
 ① →立中
[消費+23]
  ①-1 →前ステップ[消費+5]→3択
  ①-2 →6強持続 or インパクト
  →立弱 or 屈弱(3方向入)→側転[消費+6/+5]
 ③ 最大タメワール[+8]
 ④ →前ステップ→強サイクロン>ロール[+3/+9]
  [端]→屈弱[消費+37]→A強[消費+5]→3択 ※投げ択にはSA2仕込み
 ⑥ [端]→弱サイクロン[消費+5]
  [端]→SA2→強サイクロン>ロール→気流弱ミキサー*2→A中>中サイクロン

弱スカイハイ〆より少しコンボダメージが高く幅も広いかわりに、受け身の有無で結果内容や可不可が変わるものが多いため、端に到達しそうな時が使いやすい。

①は中央でも受け身時にシミー可能な投げ間合い+5なので中々強力だが、受け身されると投げが下がられ6強重ねが非対応になり、端や受け身無しだとシミー不可になるジレンマがある。
6強持続重ねはJ強締めを遅らせると届くようになるが、代わりに持続当てが可能になる締めタイミングがややシビアで、使うなら練習が必要。

②も受け身問わずA弱が重なる上、+6FからならA弱ガード時は+1F(弱アシストコンボを入れ込むと暴れ潰し兼自動確認コンボ)、ヒット時はA中からコンボ可能。端ならガードさせた後も投げ間合い。
また、発生10F以上の無敵技に対してガードが間に合うため、OD無敵技を持たないキャラに有効。
屈弱消費は+5Fになるので投げ重ねをしたい時に用いる。
屈弱を用いる場合は3(前斜下)入力し続け、3+中強で側転を出さないとODミキサーへ化けるので注意。
中央の場合、側転使用は良くも悪くも相手の受け身によって表裏が変わる
そのため、基本はA弱やA中、投げ重ねにしておくと両対応かつ操作が混同せずに済む。

③はOD無敵技がないキャラや状況で有効。
見てからパリィされることが殆どだが、相手のDゲージが5~6メモリあるならパリィされて回復(→Dリバ)されることよりも、こちらのDゲージが回復するメリットの方が高い事が多い。
一回見せた後は微溜めでスカして投げるなどの駆け引きを入れるのも良い。

④も無敵技に乏しい相手へ有効。立/屈で有利Fが大きく変わるのでガード中に確認しておきたいところ。相手が立ガードなら最速投げが埋まり、屈ガードなら択が体感になる代わりにシミーも可能

⑤は見た目ではそうみえないが、A強の仕様で少し押し出されるのでシミー可能投げ間合い+5Fと非常に状況が良い起き攻め。2回技を出すのでやや難しいのがネック。
投げを仕掛ける場合にSA2を仕込むと、垂直・前両方のジャンプ回避に対応できる自動SA2対空になる。
前ジャンプへヒット時は側転で入れ替えてから気流ODミキサー追撃可能。
なお、側転後に立中でフレーム消費しておくと高度が安定する。

⑥はただの密着+5F作りだが見た目が何かのミスに見えやすく、咄嗟に後ろ投げで暴れる人が多い
シミーは出来ないので投げスカはバクステから6中やA強で刈り取る事。

⑦は相手がBOしている時に狙える削り連係。
弱ミキサー*2の部分はSAで割り込まれるが計1400近く削るので、トドメとして投げで読み合いをする必要が無くなる。


🟦 ウイング択

画面端での特定コンボから移行できる展開の速い空中からの崩し択。
(自分は「ウイング択」と呼んでいるが、巷では「もにょもにょサイクロン」とかダサイ上に長い名前で呼ばれている)

事前コンボのダメージが低めにはなるが、相手キャラによってはかなり有効。
始動は画面端の「~TC→弱ミキサー~」「立中→TC>中サイクロン→→6中(1)>弱ミキサー~」が代表的

・ [端](空中拾い)~6中[1]>弱サイクロン>ウイング から
 ① →遅らせJ強
[+8]→3択 ※垂直ジャンプや遅らせ投げも有効
 ② →J強
(空振り着地)→(遅らせ)投げ or 屈弱*2>立弱~

ウイングから超遅らせJ強が2F猶予で安全飛びになるのでそれをメインに、遅めJ強空振り着地投げ早めJ強空振り着地から投げ or 屈弱埋めを混ぜた択が可能な、アーク製格ゲーを思わせる挙動の起き攻め。
J強ヒット時は立中かA中に繋いでループすることが可能なので頑張りたいポイント。

J強を当てるのに結構練度が必要なことと、下段択がゲージを使っても安いことが欠点。
なお、細かな【詳細はこちらの記事内に


🟦 端ネイル〆 から

当てる高度で内容が変わるため、分けて記載。

・ ~低め拾い6中[1]>中サイクロン>ロール→ネイル [+41F]
 ① 前ステップ*2[消費+5]→3択
 ② 前ステップ[消費+23]→6強持続 or (端付近)インパクト

前ステップからの+23Fなので恒例の持続中段とインパクト含めた起き攻めが行ける〆。

・ ~中空拾い6中[1]>中サイクロン>ロール→ネイル [+42F]
 ① 前or垂直ジャンプ
  ①-1 →J強重ね
 ※安全飛び
  ①-2 →着地遅らせ投げ or 屈弱~

+42Fからは安全飛びが可能なので他の起き攻めは割愛。
こちらのDゲージが減っている時や下溜め系の無敵技持ちには積極的に仕掛けたいところ。
正直なところ+42からの着地択は弱いので、メインは安全飛びでJ攻撃を重ね、ジャスパを執拗に狙われるなら遅らせ投げを混ぜる。


🟦 端ドライブリバーサル[+23]から

① →前ステップ[消費+5]→3択
② →6強持続
 or インパクト

端が遠めなら-10Fを背負うがSA2設置もありで、最速部分さえ触れない距離ならキャミィのSA3も確定しない。
ラシードは+23Fという数字の状況が非常に良いため、画面端へ追い込んだ相手が押し返しに屈中Kラッシュ弱攻撃をしてくるようなら積極的にDリバで返しても良いレベル。

🟦 端ドライブインパクト[+35]から

① →投げ空振り[消費+5]→3択
② →屈中空振り
[消費+8]→3択

ラッシュA強>インパクト等、Dゲージ削りコンボなどで通常ヒットさせた時のもの。
端強ミキサー後と数字こそ同じだが、間合いは違うので投げ空振りからシミーは早めグラに下がることができない。
概ねDゲージを僅かにしていたり、そもそもBOさせていたりすることが多いと思われるので、+5からA中や+8からA強などが埋まる事を覚えておけばスタン連携に行けるので、ここだけでも。


🟦 SAから

SA1の地上ヒット(演出有)は+1Fなので起き攻めは不可
空中ヒットは高度で変動するので固定環境を記載

① [端]中アシストコンボ(〆SA1)[+7]→3択
② SA3
[+17] ※CAは+18
 ②-1 →DR立中
[+1]
 ②-2 →伸ばしDR屈弱 or 投げ
 

①は中アシストコンボに頼る場合にそれなりに使う機会がある。
状況を知らない人が多く、A中重ねのヒット率はかなり高い。
②はOD無敵技で割り込まれてしまうが、環境上相手がBOしている事も多いので文面上よりは機会がある上、その場合立中ガードで+5も狙える。

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