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5/22アップデート モダンラシード目線雑感

遅くなりましたが、大型アップデートとなった5/22バトル変更点をモダンラシード目線で自分なりの考察をしたいと思います。

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



【共通調整項目】

■ コマンド入力受付

暴発類を防ぐための措置とは思われますが、その関係で保持フレームが若干ではありますが短くなったため、サイクロン>ロールの後のミキサーが人によってはやや出にくくなるかもしれません

■ パリィの変更

最短でも12F持続する(4F増)ようになり、硬直も4F増えました。
雑に押した場合に成立しやすくはなりましたが、動作中は投げられ判定が前方に広がる様になったため、パニカン投げを喰らいやすくなるリスクも増えています。

クラシックは屈中Pをガードさせた後に相手がパリィを押していると投げ間合いになる等、恩恵が少しありますが、モダンは立中が離れすぎるのでそのような活用方法は難しく、相手がパリィを押していたら(歩き)投げをしやすくなる、くらいです。

基本的には飛び道具へ成立させやすく、かつメリットを増加するための変更とバランス調整になっており、これまでよりもパリィしながら間合いを詰めることの価値は上がっています。

■ ジャストパリィの変更点

反撃のゲージ効率が大きく下がったので、ゲージ増加量はあまり気にせずノーゲージかつ起き攻め可能だったり、位置入替要素のあるコンボなど状況重視の反撃が良いでしょう。

■ ドライブリバーサル

ガードされた場合の間合いが近くなりましたが-6Fへ短縮されたため、一部のキャラ(特にダルシム、エド)は確定反撃が安くなりがちで、その点からもキャラ対策として今後組み入れられるでしょう。
相手がBOしている時も狙い目で、ガードされても-2Fなので有効です。

逆に、ラシードは全体のダメージで言えば控えめですが、間合いが近くなったので技が届きやすく、6F技パニカンからのコンボルートは多彩なのでこの点に関しては恵まれていると言えます。
モダンは反撃にA中連打始動でもそれなりのコンボを入れられるので、確定反撃に不慣れでも簡単に有用な反撃ができるのも〇。

起き上がりドライブリバーサルに関しては、元々OD無敵技を持っているラシードは恩恵が薄いと思われがちですが、実はバクステの全体が25F組と性能が悪いため柔道への読み合いは選択肢が一つ減っていたのでありがたいです。
此方に関しては発生が18Fと微量早くなっているので、相手キャラによっては中攻撃重ねに確定するなどもあります。

ラシードは+5F状況からの弱攻撃や立中P(A中)や屈中P(クラシック限定)重ねや端強ミキサー〆(+34~+36F)からの中サイクロン重ね、各種安全飛びなど、起き上がりDリバーサルへのガードが間に合うセットプレイも多いので、対策もしやすい部類です。

呼び方は「起きリバ」「リバリバ」「リバサDリバ」など、各所色々出ているようですが、「生ラッシュ」が存在している以上自分は「生リバ」と呼んでいます。

■ 弱攻撃始動コンボに始動補正追加

結構痛い調整点となります。
ラシードは生ラッシュからの打撃や、ガードさせて有利Fを得ても(+1Fが多いため)暴れ潰しが弱攻撃になることが多いので要所で火力が低下しています。
今後は起き攻めの重ね技にも中攻撃を多めに狙うなどの戦術が大事になるかもしれません。

弱攻撃始動でCラッシュコンボをするのも効率がより悪くなっているので、リーサル以外での使い処は考えたほうが良いでしょう。
特にイウサール中の着地下段からコンボを決めてもかなりダメージが低くなっているので逆転力が低下したとも言えます。

■ 後ろ投げヒット後の間合いを拡大

共通調整ですが、ラシードは硬直が増やされており有利が減っています。
クラシック側はラッシュ6強Kが埋まり投げ間合い+2Fという選択肢が+1Fとなり実質下方されています。
これが出来ず、後ろ投げから良い択のなかったモダンとの差が少し埋まったとも言えます。

また、間合いが遠くなったことで画面端追い込まれ気味からの後ろ投げヒット時はイウサールを設置するのによい位置関係になりやすくなりました。
おそらく、イウサール発動関連を考慮して有利が減らされたと考えられます。
イウサール自体の有用度が少し下がっているため、どちらとも言い難い内容です。
後ろ投げ→SA2は-9F状況なので、リバーサルSA3類には注意しましょう。


【ラシード変更点】

不具合修正の項目は割愛させて頂きます。

■ ジャンプ弱攻撃が変更

J弱KがJ弱Pになりモダン使いの悲願が叶いました。
これによりウイングから高速着地下段が可能になり、強サイクロン持続重ねやイウサールをサイクロンで蹴った後に相手がパリィしていない場合などにウイングからガードを揺さぶれるようになりました。

■ 中アシストコンボの変更

OD技を使用する中アシストコンボが、DゲージのないBO時にODサイクロン~ではなく、強サイクロン>ロール>ネイルへ自動的に切り替えてくれるようになりました。
かなり便利ですが、ライジングキックからの強サイクロンは届かない環境があるので注意です。(立中→中アシコンなど)

■ ブリッツストライクの調整

文面では専門用語が並んでいるのでわかりにくいですが、
実際には「気流ODミキサー>弱or中スカイハイ→着地際ブリッツストライク→拾い」のコンボ限定の話と考えて良いです。

これまではODサイクロンから上記コンボを決めると、ブリッツの後に6中Pで拾えないという仕様になっていたのですが、この調整によりヒットするようになっています。

スカイハイから出してヒットさせた場合に追撃の幅が増えていますが、これまで通常の追撃に6中P(1)>中サイクロンからウイング択にいけたところ、この関係で浮くようになり移行不可能になってしまいました。

■ ランからの派生技

派生移行できるまでが速くなり、出しやすくなりました。
これによりバックアップでの弾抜けなども少しやりやすく。

その上でSAキャンセルが可能(バックアップはヒット時のみ)になり、ヒット時にリターンが取りやすくなっています。
特にバックアップはこれまで位置関係が影響したりパニカンが必須など中々追撃が安定していませんでしたが、SAゲージがあれば簡単にダメージを追加できます。
補正もかからないのでSA1でも十分なダメージとなるのは大きな変更です。
ダメージは減少しますが、モダンは咄嗟のヒットでもワンボタンで対応しやすく、相性の良い変更点です。

更にはバックアップが空中追撃が可能になっており、相手のジャンプへワールで乗っけた際に、現在はラッシュ立強K(立強)から追撃をするのが主流ですが、ランからバックアップでDゲージを節約する追撃も可能になりました。

また、画面端TC>ODサイクロン>バックアップ>SA2という流れで見た目のスゴイセットプレイも見つかっています。
中イーグルを用いるのでモダンはこのセットプレイを活かせませんが、今後まだ何か見つかる要素と言えるでしょう。

テンペストムーンは空中判定タイミングがあるので、起き上がりに重ねて投げを潰しつつSA2で保険をかけるという暴挙もできます。
相手がBO時なら「テンペストムーン重ね>SA2→気流弱ミキサー→立弱>気流弱ミキサー→A中>必殺技」で連続ガードかつ950ほどとSA3並みの削りダメージを発生させたりもできます。

■ 弱イーグル>SA3

弱イーグルがヒット時の着地モーションをSA3でキャンセルしてコンボにする事ができるようになりました。
クラシックの方が恩恵のある内容(モダンはワンボタン補正が掛かっているため弱or中サイクロンとダメージ差が少ない)ではありますが、モダンにも十分使い出のある内容です。

ヒット時の遅いタイミングがキャンセル可能になっているので、弱ミキサーやサイクロンからSA3の時のような素早い操作も必要ありませんし、リーサル判断が遅れてもSA3キャンセルが間に合ったりします。

ラッシュ屈弱K(屈弱)先端気味ヒット→屈中K(屈中)」からSA3を決めるには、これまで即SA3か弱ミキサーor弱サイクロン、更にラッシュ等を挟む必要があり、素早い操作も判断も必要でしたが、ノーゲージコンボで用いる弱イーグル〆からそのままSA3を決めやすくなったのは結構便利です。

ガードされているときはガチャったり連打していても漏れてしまう事がないのもちょっとしたメリットなので、反撃をほとんど受けない気流版を撃てる時に単発ぶっ放しで狙ってみるのも全然アリだと思います。
モダンならヒット確認からSA3も出すだけならかなり簡単にできます。

■ イウサールのゲージ増加削除

攻撃判定が出ているうちはSAゲージが全く上昇しないようになりました。
これにより、「雑にイウサールで端に追い詰め投げ1発でも決まればまぁまぁ」という環境ではなくなり、しっかりとしたプラン立てが必要になっています。

今後は調整項目からみてもSA1やSA3をもっと使ってほしいという開発の意図も見えており、SA2*2のプランではなくSA1+SA3を狙う事も増えるのではないかと思います。


【総評】

下方された部分は共通要素の弱攻撃始動補正とイウサールのゲージ回収だけで、結構大きく変化している他キャラ群に比べれば強さはさほど落ちていないと言っていい立ち位置にあると思われます。

ただ、単純強化と言える部分がどうにも「リスク承知の事故狙い技関係」にばかり入っているため、重厚な地上戦の読み合いを望んでいた方には不満の出る強化かもしれません。

目玉の起き上がりDリバへは相対的に有利に働く要素も持っている事もあり、逆に使わせることを狙いに行くという戦術も今後用いれるでしょう。

新規キャラの「豪鬼」に関しては対策必須の「斬空波動拳」「百鬼襲」を中  or ODミキサーで比較的解決しやすく、他キャラよりは対処が楽です。

劇的に強化されたキャラ達と比べると抑えめな調整ですが、その分変わらぬ強味があると言えます。
言い方は悪いですが最強格までは相変わらず行っておらず、さほど目立ってないので今後も強化が期待できます。
大幅下方が来たことでそのキャラを手放したプロプレイヤー達もラシードを選ばない、ということは「そういうこと」です。

最後に、どうしても開発に改善してほしい点を並べて当記事を締めたいと思います。

【開発に届かない個人的改善要望】

■ トレモBGM設定を記憶

トレーニングモードのステージ選択の際、毎回BGM選出設定がランダムに戻っており、トレモメニュー内にミュージックプレイヤーがあるとはいえ、手間に感じる。
せっかくキャラ別の選曲機能が実装されたこともあるので、前回設定を記憶してほしい。

■ アシスト弱への連キャン不可仕様

あえて設定しているというのであれば、理由を説明してほしいと思います。

■ モダンのネイルコマンド

ボタン全部が対応していても「邪魔なだけで、有用性は一切ない」んですお願いします。
せめて弱ボタンだけでもコマンドから撤廃してください。

■ 立中P(A+中攻撃)

せっかく技をより強く使うはずの持続当てをしても、さらに間合いが離れてつまらないので調整してほしい。

■ ODスカイハイ

気流ODミキサーヒット時は折角の特大コンボチャンスであることが多いのに、続けるこの技が空振りしやすい状況が多くかなり萎えるポイントです。
上方向の判定を増やすことに相手側への対戦影響は殆どないと思うのですが、ダメでしょうか。

また、これはさすがに実装されない事であるとは思うのですが、一応OD分のゲージは払ってるのですし追撃を高度限定要素ではなくできるようにしてほしいです。
現状は攻撃発生自体は弱版と変わらず、折角のOD技なのに普通に当てても「ただダメージが高いだけの技」(なんなら当たり方次第で弱スカイハイからJ強がヒットして同じくらいになる)になっており、気流ODミキサーから以外の使い道が薄いのはもったいないなと。

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