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vsテリー キャラ対知識 ※Mラシード視点 (202409 Ver.)

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



🔴 基礎知識

【特殊な攻撃属性技】
・中段技:ハンマーパンチ(6強P)、クイックバーン(2段目)
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K
・飛び道具:パワーウェイブ、ラウンドウェイブ、パワーゲイザー(SA2)

【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
足元無敵:クラックシュート
・対空無敵:ライジングタックル
・打撃&投げ無敵:SA1
・完全無敵:ODライジングタックル、SA2、SA3

ガード時、テリー側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・ジャンプラリアットパンチ[+3]
・ラウンドウェイブ[+5]

【柔道】
・有り。 端投げから歩き、ステップどちらでも可能。


🔴 モダン関係

【アシスト技】
・屈弱K、屈中P、立強P

【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・パワーウェイブ:中版
・ライジングタックル:弱版
・パワーチャージ:中版
・クラックシュート:強版

【出せない技】
・立弱K、立中K、J弱K、J中P、J強P
・弱or中クラックシュート、弱or強パワーチャージ(アシコン内に強版あり)

【モダン特有の行動】
弱アシストコンボが下段始動かつ自動ヒット確認
 かつ、インパクトで受けられても必殺技が出ない。※現状テリーのみの仕様
・強アシストコンボが連打でフルヒット。(クラシックではディレイが必要なコンボ)
・強アシストコンボがヒット位置で自動認識対応

総数の割には技数が減っておらず、アシストコンボも及第点なので完成度は割と高めのキャラ。
出せない技は詰めていくとコンボにかなり影響があり、特に暴れ潰しや連携の途中からヒットした際にリターンを取りにくくなっている。
相手する上でのモダン故の行動はほとんどないので、ワンボタンに注意する程度で良い。


🔴 技知識

🟦【立中K】

リーチが長く見た目通り下側のやられ判定も薄めで、先端以外でカウンターしてしまうとノーキャンセルSA1が繋がってしまう
やられ判定は長く前方に残るのでA強や立強でさし返せなくもないが、あまり有効間合いで付き合わないほうが良い。

🟦【立強K】

立中Kよりも大振りかつ前進するのでこちらの屈中の間合いで避けながら蹴られることは少ない。
間合いが近いと立弱で確定反撃できるが、まずその間合いで振られることはないので予備知識で十分。
代わりにパニカンするとラッシュから追撃されてしまうので、この技の距離で置き技は控えたほうが良い。

🟦【ハンマーパンチ】 ※6強P

中段攻撃かつラッシュでガード時+2Fとなる代わりに投げ間合い外
コンパクトなモーションではあるが、ラッシュからの下段コンボは比較的安いので、ラッシュ中段が埋まる環境は立ガード多めにするのも十分あり。


🟦【パワーウェイブ】 ※以降「ウェイブ」と記載

強度で性質が大きく変わる飛び道具。
弱版は弾速遅めで地面を這う一般的な飛び道具用途。
硬直は長めなので、ある程度弱イーグルで飛び越えが狙えたりする

中版は弾速が速い代わりに飛距離が有限
パリィ釣りに使われるので、遠距離で撃たれた場合に脊髄反射でパリィはなるべく押さないようにしたい。
こちらは判定が縦に大きくなっており、弱イーグルでは越えられない。

強版は飛ばさず目の前を攻撃する「ラウンドウェイブ」という技になる。
ガードでテリー側が+5Fと3択可能な有利を得てしまう
発生は強サイクロンより遅いので出来れば割り込みたい。

OD版は2ヒット技かつ弱より弾速が遅くなるので設置弾として使われる。
中版同様、弱イーグルでは飛び越えられない。

🟦【クイックバーン】

1段目の発生が早く、2段目が中段なのでキャンセルからお茶濁しに撃ってくることがある。
仮に中段部分を喰らってしまってもテリー側に+2Fしかないので直接の被害は少なく、落ち着いて次の攻めを防ぎたい。

OD版はヒット時に追加攻撃でダメージが上がり、少しだけリーチが伸びている以外に殆ど変わらないが、2段目からSA2やSA3にキャンセルできるので、一か八かの逆転連係としてバクチ撃ってくる場合がある。

🟦【バーンナックル】 ※以降「バーン」と記載

多用されるのは発生が早めかつ、間合い次第で-3F~+1Fになる中版
テリー側有利Fの場合は画面揺れが発生するので、慣れると見分けられる。

開幕距離くらいがその間合いに該当するので、垂直ジャンプやバクステが有効。
1F分ズレるだけで有利Fではなくなる関係上、前進してガードなど有効間合いから少し外すだけで対策になる。

🟦【クラックシュート】 ※以降「クラック」と記載

飛び道具を飛び越えたり、ジャンプ防止を兼ねて用いられるが、喰らっても被害が少なめなのである程度気にしないでも良い。

全ての強度にガード後の確定反撃はない
ものの、Dゲージ削り値が低いのでターンを入替させてもらえたと考えて良い。
また、被fd技なので潰していた場合は追撃が可能な場合がある。


🔴 起き攻め知識

コンボ後に関しては全部書くとキリがないため、持続当てや特別な要素(実は前ステが五分、シミーができない、ラッシュにOD無敵確定、等)が混ざらない+2F以上有利からの3択箇所は省いています。

🟦【投げから】

中央は受け身を取らないと投げが埋まってしまうので基本的に受け身。

端は歩きから柔道絡み択に加え、クイックバーンでの2段目重ね中段択には注意。
ガード後も間合いが遠いので確定反撃がなく、結構撃ってくる。

前ステップからも柔道が可能だが、有利Fを取れる打撃重ねがなくヒット確認コンボもイマイチというのもあるので前ジャンプ多めは読み合いとしてあり。

🟦【中バーン締め】

地上根元ヒットは+30Fなので、画面中央はラッシュから6強Pが埋まる事を活用した起き攻めに注意。

起き攻めに強バーンを撃ってきた場合は、テリー側が+2F以上有利になる持続重ねセットプレイであることが確実。
仕掛けてきているのはわかりやすいので、無敵技かジャストパリィを狙いたい

画面端は屈中Pでのフレーム消費からの屈中Pが持続埋めで+1Fなので、ガード後は考え無しに暴れない。

🟦【ラウンドウェイブ重ね】

強パワーチャージ>強バーン〆→前ステップや、端の強ライジングタックル〆後に、リバサSA1防止兼ガード後も+5なので択れる選択すとして重ねてくることがある。

発生が遅いのでまずは見てからジャスパを狙うのが良い。
ラウンドウェイブは弾判定だがジャスパで時間停止もする特殊仕様なので、成立時に反撃がしやすいことからも狙う価値がある。

🟦【強ライジングタックル締め】 

中央は中ウェイブに注意。
ギリギリ届かない距離のため、弱と誤認してパリィを押してしまうとDゲージを消費してしまう上、ラッシュからの投げがパニカンしてしまう。
パリィを押してしまったらすぐにラッシュして弱攻撃などを押すのが良い。

端の強クラック→強ライジング〆→屈中P消費からの起き攻めはシミーを早めグラで投げられる環境。

🟦【端 6強P持続埋め】

端の「~強チャージ>ラウンド→ラッシュ屈強P>中バーン→立弱P空振り」「弱ライジングタックル締め→立or屈弱P空振り」からが代表的。
始動コンボは他にもあり、フレーム消費も立か屈かは変わってくるものの、敢えての弱ライジング〆や弱P系空振りの時点で怪しんでおいてよい


🔴 確定反撃知識

無敵技への特殊反撃はこちらの記事を参照。

🟦【パワーウェイブ】

発生直後をガードした場合、弱版は概ね中攻撃、中版は弱攻撃(発生直後ガードならA中が間に合う)で確定反撃可能。

🟦【クイックバーン】

近距離でキャンセルから出された場合、中段として喰らいさえしなければテリー側が-5Fなので立弱が確定し、概ね弱イーグルが繋がる。

🟦【中バーンナックル】

ヒット確認ミスで近距離から漏れてきた場合も-6Fしかないので、しっかりA中か、自信が無ければ弱攻撃始動で。

🟦【パワーチャージ】

弱以外はどれほど持続ガードでもA中が確定反撃
弱は持続当てコンボに用いる関係上、環境によっては最持続の-5Fになる事がないとは言い切れないので、立弱Kキャンセルから漏れてきて怪しかったら弱攻撃始動が吉。
なお、モダンは弱版が出せないのでパワーチャージをガードしたらA中反撃でOK


🔴 連係対策

🟦【ラッシュ立or屈弱P→屈中P(→立弱K)】

🟦【ラッシュ屈中P→屈中P(→立弱K)】

主に屈中Kやファイヤーキックから入れ込まれる連係。
暴れ潰しの屈中P後は弱パワーチャージ持続コンボのために立弱Kまで入れ込まれる事もあるが、テリー側が不利かつキャンセル必殺技も良い暴れ潰し技がないので、立弱を撃ち返していきたい。

モダンは立弱Kと弱パワーチャージ両方が出せず、キャンセルラッシュ使用後にくる暴れ潰し屈中Pに高い確認コンボがないので脅威度が下がる。

🟦【パワードライブ】 ※立中P>立強PTC

攻撃の間は暴れ潰しになっており、弱攻撃では対抗できないので無敵行動やインパクトを狙いたいが、立中P止めがあり得るので2段目のモーションが見えたらパリィとした方がリスクは少ない。

ガード後は異様に離れるのでテリー側が-5Fを背負っているが確定反撃はない
素直に屈中を撃ち返すことをメインにする方が良い。

🟦【バッシングスウェー】 ※立中P>立中KTC

まず、原則としてヒットからしか続く派生攻撃への準備状態へ移行しない
前後入力により表裏でガードを揺さぶれるので、とりあえずパリィしておくのが良い。
追加表裏へのパリィ読みで「追加攻撃を出すが当てない」事も出来るものの、パリィしなければラシードの中サイクロンすら確定するほどテリー側が不利なので、まずやってこない。

P派生の方はガードしてもテリー側が+3有利なので一応覚えておく。

🟦【ファイヤーキック※>必殺技orラッシュ】 ※屈中K>屈強KTC

ラッシュから4F技を出されても連続ガードにならないため、ファイヤーキックをガードした後はODミキサーを出せば確定割り込み

キャンセル必殺技は最速立弱で暴れておけばほとんどの行動へ割り込める
上に、4F暴れを潰せる弱or中ウェイブはガードしていたら確定反撃が可能で、仮にカウンターを取られてもテリー側が不利or追撃はない。
クイックバーンは連続ガードかつ反撃確定(立暴れするので2段目を中段として喰らいにくい)なので、概ねラッシュが来ると思って良い。
もし弱クラックを立弱暴れで潰していたらfdを取れているので追撃する。

🟦【ラウンドウェイブ】

暴れ潰しを意識させた攻め継続狙いだが、強攻撃キャンセルからでもラシードのA強で割り込めるほど隙間があり、前述のようにウェイブ2種はキャンセルから出しても状況が悪いため、ウェイブ風のモーションが見えたら割り込みを狙いたい。 ※SA1以外で

ジャスパも狙い処だが、キャンセルからならインパクトも確定するので有効。

🟦【BO中 屈弱P(→屈中P) or 立弱K>弱クラック】

屈弱P>弱クラック繰り返しの場合はラシードの立弱でクラック部分に割り込める

屈中Pを挟むと2ループで届かなくなるのでODクラックを混ぜる必要が出てくる。
ODクラックへは強ミキサーで割り込めるので、離れた後は狙い目。

立弱K>弱クラック繰り返しの場合は、弱クラックへは割り込めないが弱クラック後の立弱Kへラシードの立弱で相打ちを取れる。

近い場合は割りづらい内容が来るので我慢し、ループしづらくなる2ループ目以降に該当の割り込みを狙うのが対処しやすい。

モダンは弱クラックがないので屈弱Pからのクラックは強ミキサーで迎撃可能。

なお、たまにクイックバーンを混ぜてくることがあるが、BO中でもガードできればテリー側が-1Fなので続けて屈弱Pなどは許さないようにしたい。


🔴 補足

🟦【対空ライジングタックル】

少し前進する性質も含めて下を抜けていきやすいので、近距離からのジャンプへは振り向きを狙われていない限り意外と空振りさせやすい。

🟦【イウサール対策】

有利Fが少ない状態かつ近めだとSA1やSA2の暗転返しで潰される環境がある
SA2は発生こそ遅いが無敵がかなり長いので設置後でも駆け引きに入ってしまうことに注意。

🟦【トリプルゲイザーの保証ダメージ】

3ゲージ+Dゲージ最大3メモリ消費ということもあり保証ダメージ2480と一般キャラのCAを超えている(豪鬼の瞬獄殺より上)ので、体力がDゲージ4メモリ付近からの締めでリーサルになってしまう。

特にジャストパリィ後は他キャラとは一線を画した範囲から終わりかねない

🟦【ライジングファングの悲しい性能】

根元付近でしかロックしないため、カスあたりすると非常に安い。
また、ガード時も一気に上空へ移動する関係上全段当たらないのでBO時の削りフィニッシュは狙いにくくなっている。

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