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【モダン】不知火舞 花蝶扇関係 自分用メモ【スト6】
種類が多いことから用途も多く、まだ作成途中に近いです。
「メモ」なので「自分で思いついた or 調べたもの」だけではなく、各所情報として見つけたものなども当然含まれております。
あまりにもこの技だけで書くことが多かったのでもう別記事にすることとしました。
他の内容はそれぞれこちらにメモしています。
記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。
🔴 【起き攻めでの花蝶扇】
🟦 ホールド花蝶扇
🟨 [+30~]→ホールド花蝶扇
🟩 →様子見→A強~
🟩 →ラッシュ(伸ばし)→屈中 or 投げ 等 ※相手受け身時
中央では起き攻めというよりは、相手の動きを見定めるもの。
受け身無しからの無敵行動が確定したり、受け身からの弾無敵技も確定しやすかったり、OD飛び道具で貫通させるなどの対抗策があるので、何をしてくるかの確認をする。
まずは花蝶扇だけで暴れ潰しになっている弱、パリィを狙っているなら中や強を撃っての択を狙う。
受け身無しはインパクトが返せる程度には埋まるが、落下前に択をかけにくいので、メインは少し様子見が吉。
こちらはリソースを払っていないのでラッシュを使うのも理に適うし、様子見してから素直に固め直すだけでもリターンがある。
受け身された場合はジャンプで飛び越えられるが対空は「強飛翔龍炎陣」なら届く&間に合い、ガードしてくれるなら前ステップやラッシュなどから攻められる。
画面端ではOD無敵がないキャラやSA1防止で重ねるのも良い。
🟨 (中央)飛燕連脚>ムササビの舞→ホールド花蝶扇
🟩 →ラッシュ→屈中 or 投げ or 弱龍炎舞
🟩 →歩きA弱 or 歩き投げ
基本は中版にしておけば相手はジャンプで逃げれず引っかかり、受け身からのOD飛び道具も概ね間に合わない。
無敵で抜けられる技でもOD爆廻のように発生が21F以上ならガードも間に合う。
受け身にはラッシュから、その場にはラッシュせずに択。
端では重ならないため中央用で、投げは落下扇子をパリィする相手へ。
下段ヒット後はA強で追撃可能、弱龍炎舞は無敵などへの暴れ潰し。
バクステ封じかつ受け身から前ジャンプに強飛翔龍炎陣で対空できる弱、それらを意識した相手へかつ埋まっている強も混ぜることで幅が出る。
その場起きからの無敵技には見てから返されるので、相手のDゲージが2メモリ以下の時や、飛び道具重ねへ対抗策が少ないキャラに有効。
🟨 (中央)~星孔雀>強ホールド花蝶扇
🟩 →ラッシュ(伸ばし)→6中 or 屈中 or 投げ
🟩 →前ステップ*2→択
慣れないと屈中はラッシュ慣性を消してしまいやすいので要練習。
受け身無しには択りにくいので、中ホールドに変える。
受け身からは前ジャンプで回避できるが、見てから対空しやすい環境。
バックジャンプ逃げはキャラによってそのまま花蝶扇を踏むことになる。
ラッシュ6中後は(微歩き)4強が繋がりループ、屈中からはA強>強龍炎舞~などで。
前ステップは内容は弱くなるので、「相手が飛んできて対空することになるのが読めているからラッシュをケチりたい」時に。
🟨 (BO時)端SA1[+30~32]〆→中ホールド花蝶扇[-1~+3~]
🟩 →投げ or A中 or 垂直ジャンプJ強
(コンボ〆は「起き攻め」記事参照)
BO時、もしくはそれに近しくSA1でしか無敵技がない、ような環境であればOD無敵やDリバされても相手がBOするので有効。
BO中なら無敵のあるSA2かSA3でないと割り込めず、ガード後も投げを埋められる有利を得ているので非常に強力。
相手は回避ができないので、弱よりは中や強のホールドがオススメ。
🟦 画面端 (焔)OD花蝶扇
🟨 端投げ→(焔)OD花蝶扇[約+11(+15)]
🟩 →前ステップ or ラッシュ→投げ
🟩 →ラッシュ→立弱 (or 4強)
🟩 →歩きA強~
🟩 →弱龍炎舞
遠いため昇竜拳系等の無敵技では当然割り込まれにくい。
焔版は単純に有利Fが増えるため選択肢の密度が上がる。
ジャンプはさせないが、ジェイミーのOD爆廻のように弾無敵Fが速い技には抜けられてしまう。
崩しにくくはなるが、落下扇子を歩きガードで待って攻めるのも強い。
ステップやラッシュからの投げはパリィに強く暴れに弱いので、まずは他の選択肢を仕掛けるのが良い。
ラッシュ打撃は無敵技に弱いが4F暴れと相打ちし、扇子が当たるので暴れ潰しになる。
立弱が空中ヒットした際も強飛翔龍炎陣まで追撃可能。
弱龍炎舞はインパクトで返される※もののガードさせれば有利で、続けて連続ガードのA強での固めもよし、裏切ってラッシュや前ステップから投げ択に行くのも良し。
地上ヒット時はA強、空中ヒット時は弱飛翔龍炎陣や弱必殺忍蜂で追撃できる。
※インパクトのモーションに落下扇子が触れるキャラであれば確定しない。※該当キャラはマリーザ、JP、ディージェイ、リュウ、ザンギエフ、ベガ
🟨 地上コンボ or 低空追撃→SA1〆[+26]
🟨 ~強龍炎舞>SA1[+27]
🟨 ~SA1[+30]〆 ※+30〆は「起き攻め」記事参照
🟩 →フレーム消費※→焔OD花蝶扇[+3]→3択 ※密着
🟩 インパクト(+26〆のみ)
焔ストックを得つつ焔OD花蝶扇を持続で重ねる起き攻め。
※フレーム消費は「+26の場合立弱」、「+27の場合A弱」、「+30の場合は前ステップ」で行う
地上もしくは低めにSA1で空中追撃すると概ね+26Fなので上記以外のコンボからも可能。
SA1は中飛翔龍炎陣で低空追撃できるシチュエーションであれば概ね当たる。
ホールド重ねとは違い花蝶扇を見てから反応されることがまずなく、密着でも+3Fなので、落下を待たずに択が可能となる利点がある。
シミーはできないが投げ空振りに落下扇子が当たるため、投げ抜け狩りにバクステではなく垂直ジャンプ強を使う事ができる。
無敵技を読んだ場合は遅らせ投げで。
※遅らせ投げの弱点である暴れられてターン交代や前ジャンプで逃げられることが扇子によりカバーされているため。
🟦 画面端 乱れ花蝶扇
🟨 (地上ヒット)弱必殺忍蜂[+27]から
🟨 飛燕連脚>ムササビの舞→立弱空振り[+27]から
🟨 各種コンボ〆[+30]から
🟩 →屈弱→屈弱 or A弱 or 投げ or 垂直J強
🟩 (BO時)→屈弱>弱龍炎舞→A強~
🟩 (BO時)→6中 or 遅らせ屈中 or 投げ
SA1やODアムネジアには強いが、Dリバや無敵技に見てから割り込まれるので多用は厳禁。
インパクトはどこで撃たれても基本的に返せる。
3段目に暴れた場合はヒットして浮くので「中龍炎舞~」で追撃。
ガード時は五分なので、まずは屈弱を出して投げ暴れを防止。
相打ち時は再度の屈弱→扇子が繋がるのでコンボ移行可能。
暴れてこなかったら下段と扇子が当たる前に投げと、投げ抜け狩りで崩す。
弱龍炎舞ルートは入れ込みで可能な屈弱以降に割り込まれない連係。
崩し要素は薄い上に最初へ割込みポイントがあるのでBO時の方が有効。
内容が比較的簡単なのが〇
BO時であれば1ゲージ以下の相手に割り込まれないのでかなり有効。
6中に4F技暴れても扇子がヒットして追撃可能、A強キャンセルから撃つのも4F相打ちからA強が繋がるので強い。
~乱れ花蝶扇→屈弱→弱龍炎舞→A強~の削り連係の連続ガードにも価値がでる。
🟦 画面端 焔乱れ花蝶扇
🟨 地上ヒット or 低空追撃 or 強龍炎舞→SA1〆
🟩 →6中 or 遅らせ屈中 or 投げ
🟩 →焔中龍炎舞→A強>焔ODホールド花蝶扇>乱れ花蝶扇~
通常乱れ花蝶扇同様、+26~+30FになるSA1締めから重ねられる起き攻め。
無敵技やDリバで割り込まれる内容なので、SA1でBOさせた時に狙うとより強力な起き攻め。
焔版の場合、乱れ花蝶扇後6中が連続ガード中段かつヒット後にA強も繋がる。
投げはタイミングがやや難しいが、最後の扇子が当たる直前に可能。
屈弱~は削り連係。A強までは連続ガードなのでお好きなように。
焔中龍炎舞は削りループ。
BO時なら1セットで699も削るので2ループさせてCA削りすると2000以上削る。
🔴 【連係での花蝶扇】
【モダン舞の注意点】
モダンは操作仕様上「花蝶扇」と「飛翔龍炎陣」のボタンが被っているため、「歩きA強など>花蝶扇」と操作しようとすると飛翔龍炎陣に化けてしまいやすい。
ワンボタン花蝶扇も強版なのでこちらに頼るわけにもいかず、コマンド入力を「236+弱」ではなく「41236+弱 or 中」にするなどで対策するしかない。
※可能なら全ての花蝶扇を41236コマンドである扱いにしても良いレベル。
🟦 【キャンセル花蝶扇】
崩しを狙う連係ではなく、Dゲージで優位に立つ事を目的とした連係。
花蝶扇自体はガードさせても基本的に不利Fであるため、確定反撃を受けないよう、事前の通常技はなるべく先端で当ててキャンセルする。
強版は不利が大きいことから、キャンセルからは使わないのが賢明。
🟨 屈中 or A強>(焔)弱花蝶扇
連続ガードになりにくいので暴れ潰しになり、A強からならインパクトも返せる。(中版含む)
本来ガードさせて-7Fの技だが、弾速の関係上A強の先端くらいからだと±0~+3くらいまで行くので非常に強い。
先端でない場合は不利であったり再度A強を振れるほどではなかったりするので、少しジャンプを見つつ下がるのが安定なものの、屈強Kの性能が良いキャラはここで差しに来ることが多いので素直に後ろ歩きするだけにしない。
ヒット時は概ね+4F前後の有利を取れているため、間合いを見て再度A強などの打撃を当てに行くのが強め。
ノックバックがあるので続けた打撃を空振りしないように注意。
焔版は硬直が4F減り、適正間合いガードでも+3F~+6Fくらいになるのでより強くなる。
画面端でA強>焔弱花蝶扇を繰り返すだけでもかなりの圧力。
🟠 【弱花蝶扇 駆け引き例】
「(ジャスト)パリィが見える」:ホールドする(後述)
「ファジー何某※っぽい」:微溜めで出す(難) or 弱版を普通に撃つ
「(弾)無敵技割り込み」:キャンセルしない or 中版を撃ち連続ガードにする
「A強ガード後にDリバ」:ほぼ確定故Dゲージを2メモリ削ったことにする
「ヒットしている」:続けて連係に行く
「動く気配がない」:ホールドする
※「ファジージャンプ or インパクト」
ホールドへの対策としてよく用いられる。
代わりとして通常の花蝶扇は通常ガードせざるを得なくなっているため、ある意味リスクなく削っていける。
もしミスっていると空中ヒットしていたりインパクトが漏れてくるので指針になる。
🟨 屈中 or A強>(焔)中花蝶扇
A強ド先端以外は中版の花蝶扇が連続ガードになることから、主に弱版へ割り込もうとする相手へ強制的にガードさせる目的で用いる。
間合いの関係で近くない限りは反撃も受けにくいため、一部の確定技持ち意外には入れ込んで行ける。
基本的に相手はガード後に撃ち返してくるため、意識した行動をとる。
・ファジーA中 or 屈中など:届く打ち返しはガード、届かなければ自動差し返し
・後ろ下がりから対空狙い:使いやすい下段のリーチが短いキャラに
・パリィ:ジャストになれば儲けもの
・何もしてこない:ぼったくって再度A強
焔版はほとんど反撃を受けなくなるので、残ストックを考慮しつつ強気に撃っていって良い。
🟦 【ホールド花蝶扇 概要】
遠目で撃ってもホールドを確認して弾無敵技を撃たれたり、相手の通常飛び道具と相殺したり、追っかけたところにジャンプで回避されたりするためあまり素直にガードしてくれることはない。(ガードしてくれるなら儲け)
キャンセルから撃ってもインパクトやファジージャンプ、(弾)無敵などで簡単に割り込まれるぼったくり連係ではあるが、これを駆け引きで通すのが舞の本命。
ホールド版は強度差での性能が大きく変わるため、ホールド版を通した後も行動を使い分ける必要がある。
基本的に「相手はキャンセルから撃たれるホールド版の強度を視認できない」ので、こちらのホールド強度による駆け引きを見てから対処は出来ない事を覚えておく。
後述のOD花蝶扇と違い、連係開始にリソースを使用していないのでガードさせた後にラッシュなどを絡める事が肯定されるのもポイント。
🟠 【弱ホールド】
【特徴】
・落下扇子高度が低く、バクステやジャンプを含め暴れさせない
・落下が当たる前に投げを挟めない
「ガードからの行動を潰すが、パリィで防がれる」ホールド。
中ホールドがOD版と同様で、真っ先に意識された対策を取られやすい環境である事から、ホールド版のメインは弱にしておくのが有効。
🟩 弱ホールド→(落下部分が当たる直前まで)パリィ→ラッシュ
弱ホールド自体が落下扇子の回避を許しにくいので、残った無敵技割り込みを防止しつつヒット時には(空中ヒット含む)ラッシュ付与なので追撃ができ、ガード時には有利Fを取りに行ける。
※必然的に打撃が触れるのは扇子が当たった後になるので、下段択を仕掛けるなら有利FになるA弱を使う。
動かない場合は扇子がすぐに2回当たるので、ラッシュせずとも歩きから固めにいける。
落下だけヒットした際も大幅有利なので、A中やA強からコンボを叩き込むことが可能。
諸々込みで落下をジャストパリィされるまではホールドするなら弱を撃つべき。
なお、焔版になるとこの特徴がなくなってしまうため、焔ストックがある時に弱ホールドはあまり意味がない。
🟠 【(焔)中ホールド】
【特徴】 ※OD版もほぼ同要素
・ガード→落下の間に前進して投げが決まる猶予がある
・落下が当たる前に相手は暴れたり回避をする余地がある
「相手を動かす or パリィを崩す」ことに長けているホールド。
OD版をガードさせた場合もほぼ同じなことから、敢えて立ち回りで中ホールドを撃つことはあまりない。
🟩 「落下扇子にガードやパリィをしている」
・歩き、ラッシュ、前ステップから投げる
・もしくは落下扇子が当たるまで待ってから再度A強を当てに行く
・前ジャンプからJ強を被せにいくのもあり
※初段にパリィを張る人は落下まで継続している傾向あり
🟩 「ジャンプやバクステで回避している」
・次から弱ホールドを撃ってみる
・もしくは、下記暴れ系に負けるが即ラッシュA中などで狩りに行く
🟩 「(ジャスパ→)暴れ>特定の必殺技で迎撃※してくる」
・弱ホールドにする
・パリィ長押し→ラッシュ
・落下扇子前に動けるようになる技でなければジャンプ攻撃もあり
※ 前方移動量の多い対空無敵系必殺技や、ブランカの電撃、春麗のOD百裂脚のような技があると落下を回避しつつコンボを決められてしまう行動
🟩 「無敵技を撃ってくる」
・パリィ長押し→ラッシュ
無敵技のモーションにもよるが、概ね対応可
🟩 「前ステップから投げを狙ってくる」
・弱ホールドにする
・続けてA強等の打撃を出す
・パリィせずに様子見しておき、ステップを止める
どうにも前方へ動いた反応で対応されているようであれば、弱ホールド同様に落下をガードするまで様子をみて有利Fを得てから攻めるのが安定。
ただし、バクステでの回避は許しがち。
🟠 【(焔)強ホールド】
【特徴】
・跳ね上がりが一番高い
・自分も相手も動ける猶予が多い
強版は「弱と中への同時対処を頑張る相手へ有効」なホールド。
よって、落下まで待ってジャスパ等の対策をしてこなければ、それほど撃たなくても良い。
相手が弱版や中版への対処をしっかり狙ってくるのであれば、強ホールドからA強や立強→落下扇子→A強の固め、前ステップしてからの投げや垂直ジャンプもあり。
タイミング次第では相手が投げ抜けしても扇子が降ってきたりする。
🟦 【OD花蝶扇】
挙動は中ホールドと同じなものの、そちらと違い中攻撃以上からキャンセルで撃てば連続ガード故、割り込まれるリスクなしで確実に扇子を跳ねさせられるので、相手の防御選択肢を見ることができる。
地上戦でいきなり先手を取って駆け引きができるものの、OD技先払いであることから、明確に読み勝てる自信がなければラッシュで追加でDゲージを支払うのは効率が悪い。
撃たれた花蝶扇の種類を判断でき扇の挙動も一定なので相手は用意してきた対策を講じやすい面もあり凌がれると状況が悪くなるので、崩すよりは有利状況を作る目的が吉。
🟨 (屈弱*1~2→)A中>OD花蝶扇
画面中央でOD花蝶扇ガード後にバクステを絡めてくる相手への連係。
A中のモーションが相手方向へかなり移動するため、花蝶扇が相手の手前ではなくめり込んでの出現することからバクステされても落下が届くようになる。ラッシュで追撃することも可能。
・舞側は不利Fなので一旦様子見で無敵はガード、バクステへは勝手にヒットするので歩いてA強が連続ヒット。
・投げ間合いを外せる間合いかつ、落下があり「不利なので相手も様子見するだろう」での暴れにくい環境を見越しての裏切り歩き投げ
※相手が初弾ガード後にパリィを張る(張り続けている)場合はその場から投げられる。
・上記同様要素によるA中で連係継続。ガード時は続けて屈中やA強まで割り込ませず花蝶扇で削り、バクステ回避されても前ステップから飛燕連脚が繋がる。
A中の代わりに、バクステにコンボは入らないが下段を攻めれる屈中もあり。
屈弱*1~2から連係したA中で始動していれば、OD花蝶扇後は確実に投げ間合い外なので様子見から動いて行ける。
🟨 屈中 or A強>(焔)OD花蝶扇
通常のOD花蝶扇を発生直後にガードさせた瞬間は概ね舞側が-3F。
OD花蝶扇後は落下扇子が当たるまで待ってから再度A強を当てに行くか、以下の選択肢も混ぜてみる。
バクステへリスクを負わせづらく舞側視点としてはゲージ効率が良くはない連係ではあるので、相手の選択肢が減るDゲージが少ない時に狙うのが強い。
【A中→(落下ガード)A強→花蝶扇】
こちらの「落下ガードまで様子見してから」を意識されていると通る削り連係。
【前ステップ】
相手の暴れは喰らうが、密着気味になりヒットストップが発生する関係で暴れ技の硬直へ落下扇子が当たりやすい。
ガードやパリィへは投げ、バクステにはA中を確定させられる。
【弱龍炎舞】
A強先端気味の場合に使える。相打ちでもダメージと状況はそこそこ。
【パリィ→ラッシュ】
バクステ読み。ゲージ効率は悪いが、落下扇子を暴れからリスク低く抜けられる技持ちにはやらないと逆二択されるので。
🟨 (A強>)弱花蝶扇→OD花蝶扇
+10F程度取れる間合い(立強が空振りするくらい)から有効な連係。
ガードや何らかの技撃ち返し、ラッシュ等の前進行動なら強制的にこちらのターンにし、仮に前ジャンプされても飛翔龍炎陣やSA1での対空が間に合う。
なるべく離れた間合いで仕掛けるのが理想だが、A強先端間合いからの弱花蝶扇がヒットした際なら、「続けて打撃を撃ってくるかもしれない」という意識から通りやすいので撃っていける。
🟨 開幕距離からOD花蝶扇
🟩 →対空見ながら前歩き
🟩 →前ステップ or ラッシュ→打撃 or 投げ
有利Fが多くなる中~遠距離の立ち回りで突然撃ち、牽制やラッシュを潰したり、飛び道具を貫通させてヒットさせたりでターンを取りに行くのが強い。
ヒットが確約されていない場合はモーションのある前ステップはせずにいつでも対空を確実に出せるように歩き、A強などの技をDゲージ変動のためにガードさせに行くだけで良い。
距離が遠ければガード時の有利Fが多い※関係上、(弾などを貫通させるなどで)ヒット見込みでラッシュA中からA強まで繋いでコンボへ移行したり、ガードには前ステップA強で動きを止めヒットしてたら再度のA強が連続ヒットもする。
開幕距離位でガードさせる※と間合い的にラッシュA弱や屈中が連続ガードや割り込めない下段の環境になりやすく、崩しに行くことも可能。
※+23F前後なので仕掛けやすい。キャラの横幅で変動有。
うっかり中ホールド花蝶扇を遠めからガードしてくれた場合も同様の攻めが可能。
🟨 A強>(焔)ODホールド花蝶扇
乱れ花蝶扇に派生しない場合、インパクトや前ジャンプで割り込まれても対応が間に合う。
通常版ホールドへそれらが間に合うため、ODで光るとはいえホールドという認識で釣れることもある。
A強からのODホールドの部分に7Fまでの技で割り込めるものの、咄嗟の場合は即発射と見分けがつきにくいので意外と通ることも多く、ガードされていた場合もA強の間合い外ではあるが、大幅有利なので歩いてからのA強が連続ガードにもなる。
🟨 相手BO時 (A強>)乱れ花蝶扇→低空ムササビの舞→A強~
発生4Fで吹き飛び効果のある技を持っているキャラには割り込まれるが、それ以外には完全無敵のSA2以上が無いと実質割り込めない連係。
A強部分に4Fの弱攻撃で相打ちしても、そこからA強が繋がる。
🟦 【画面端 OD花蝶扇】
画面端は相手側もバクステするという選択肢がしづらく、暴れとの疑似逆二択による懸念点が減るので、より強力な環境。
仮に中ホールド花蝶扇を通した時も同様。
相手は比較的リスクの低い選択肢を奪われるため、動くにしても暴れる方向性での対処比率が上がりがち。
そのため、落下が当たる直前付近までは様子見をし、それから攻めに行くのがリスクが低く基本になる。
もちろん毎回ジャンプで喰らい逃げをするようなら強飛翔龍炎陣などで追撃したり、相手が全く動かない or 落下扇子へパリィを張るようなら歩きや前ステップから投げに行く。
その他、A中を落下扇子が相手に触れる直前に当てる連係も強力。
こうすることでノックバックが消え攻めが継続する他、そもそも落下まで少し待つことになるので相手の割り込みを喰らいにくい、というのも強み。
※上手くやると投げ間合い内+3~5F程になるので3択へ移行可能
🟨 屈弱*1~3>OD花蝶扇
弱攻撃から唯一入れ込める暴れ潰し。
ただし近距離から撃つ場合、相手の4F技暴れとは相打ち。
何発から撃ったかで内容が変わるので用いるなら覚えておきたい。
🟩 1発からキャンセル
通常ヒット時は+3Fでシミー可能な投げ間合いなので投げ絡み択。
4F技と相打ちした場合は+11なので「A強→(扇子ヒット)星孔雀~」などで追撃が可能。
ガードされていた場合は-3Fかつ投げ間合いの場合もあるので垂直ジャンプなどを。
投げ抜けされると扇子がスルーされてしまうので、投げ成立を許さない行動が吉。
🟩 2~3発からキャンセル or 4強持続→屈弱から
暴れを潰しても間合いが遠い事が多く追撃は怪しいので、投げ間合い外相応の読み合いを。
相手が花蝶扇ガード後に屈弱P系の暴れをするようなら、立中を続けて出すとリーチの長いルーク他のようなキャラでなければ刈り取れ、ガードされても落下扇子とのほぼ同時攻撃によるノックバック消去で間合いが広がらず+4Fくらい貰える。
ガードにはその後接近してしまうA強よりは屈中>花蝶扇のような連係の方がリスク低め。
🟨 焔OD花蝶扇
焔版になるとガードさせて舞側が有利FなのでA強からだけではなく、直接撃ったり、間合いが詰まるA中や屈中から撃つことも視野に入れられる。
最低+1Fはあるので「A中(結果至近距離)>焔OD花蝶扇→投げ or {屈弱→A強}」のような連係もきちんと成立するが、リソース消費が激しいのでそちらの管理の方が大事な連携。
最速通常ヒット時の有利は変わらず+3Fしかないのでうっかり追撃を入れ込まないようにしたい。
🟨 A強>(焔)ODホールド花蝶扇>乱れ花蝶扇
🟩 →屈弱→屈弱 or A弱 or 投げ or 垂直J強
🟩 →屈弱>弱龍炎舞→A強~
🟩 (焔 or BO限)→6中 or 遅らせ屈中 or 隙間で投げ
🟩 (焔限)→焔中龍炎舞→A強>焔ODホールド花蝶扇>乱れ花蝶扇~
BO時に有効な連係だが、通常時でもぼったくり連係として用いるのも無しではない。
割り込めるとはいえ8F程度の隙間かつ、OD花蝶扇の発生が早い事もあって光った時点ではホールドを考えていないこともあるし、そもそも通常のホールド花蝶扇よりも早いので通る時は通る。
選択肢は「起き攻め」項とほぼ同様の要素。