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vsザンギエフ キャラ対知識 ※Mラシード視点 (2024.12.02 Ver.)
記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。
🔴 基礎知識
【特殊な攻撃属性技】
・中段技:サイクロンニールキック(6強K)
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K
・投げ技:スクリューパイルドライバー
ロシアンスープレックス&シベリアンエクスプレス、SA3
・当身技:ツンドラストーム ※ミドルキック判定の技にのみ成立
【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
・足元無敵:ニーバット(6中K)
・対空無敵:ダブルラリアット ※公式に非掲載だが間違いなくある
・飛び道具無敵:ダブルラリアット
・完全無敵:SA1※、SA2、SA3 ※空中の相手にしか当たらない
・アーマー:ホールド版立強P[1回]、(OD)シベリアンエクスプレス(遠距離版)[1(2)回]
【ガード時、ザンギエフ側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・立弱P[+2]、屈弱P[+1]、立強P(溜め版)[+3]、立強K[+1]※、ヘッドバット(6強P)[+4]
※立状態の相手にしか当たらない
【柔道】
・無し
🔴 モダン関係
【アシスト技】
・屈弱K、屈中P、6強P
【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・スクリューパイルドライバー:強版
・エリアルロシアンスラム:ワンボタン発動時ダメージ40%補正(3500→2100)
【出せない技】
・屈弱P(単発)、立中K、屈中K、立強K、J弱P、J中P、J強P、3強K
【モダン特有の行動】
・弱アシストコンボが下段始動かつ自動ヒット確認
故に、ガード時のみシベリアンやラッシュへ行く自動仕込みが可能。
・歩きスクリューが素早く出せる ※ただし間合いの狭い強版
・飛び追い咄嗟のボルシチがワンボタン
モダンと相性がよさそうで「特別そうは作られていない」キャラ。
元々対空もワンボタンのようなものであるし、目玉のスクリューもワンボタンでは間合いの狭い強版であったり、性質上アシストコンボの内容がイマイチ、コンボの低空ODボルシチが出づらい、減らす必要がないのに無駄に技が減らされたりもしている。
(屈中とA中が1年過ぎた現在でも意味なく無駄に被っている)
意外と人口は多いものの立中K&屈中Kがなく、モダン共通のワンボタンSA程度しか敢えて意識するものはない。
🔴 固有システム
🟦【通常投げバリエーション】
ザンギエフはプロレスラー設定の関係か、通常投げが6種類ある。
起き攻め重視のボディスラムやスパインバスター、ダメージが高い代わりに遠くへ投げるジャーマンスープレックスやロシアンドロップなど用途がきちんと分かれており、起き攻めがしにくい技はSAゲージ上昇量が多い。
ボディスラムのみ、技後状況は悪くなるが追撃の派生技も存在する。
🔴 技知識
🟦【立弱P & 屈弱P】
前者が+2F、後者が+1Fと有利になっているので他キャラと弱攻撃に対する読み合いが違う事に注意。
また、しゃがみ弱攻撃の連打キャンセルが連続ガードとなるため、ヒット確認兼ねた2連打目へのジャスパ狙いや無敵技割り込み等ができない。
🟦【立中K】
リーチと判定に優れた牽制技で、ガード時のDゲージ削りが非常に多くなっている。
キャンセルはかからずザンギ側が-4Fなので、ガード後は間合いに応じた行動をきちんととりたい。
🟦【立強P】
リーチが長く上半身に1回分のアーマーが付与されており、溜め版はさらにガード時ザンギエフ側+3Fにもなるため主力として振ってくる。
アーマー判定は1発分なので、溜めorODワールやサイクロンをぶち抜いてきたりはしない。
また、足元を攻撃する技は受け止められない※ので、もし溜めに反応できたら屈中や3強などの差し込み、キャンセルも出来ないのでインパクトを合わせるなどが理想だが、難しいのでDゲージに余裕があるなら溜め版をDリバするのも一つの手。
前進することや溜めで使うことも多いので発生が結果遅い事も多く、弱ミキサーを立ち回りで使うと潰しやすかったりもする。
咄嗟の対空技として使ってくることもあり、こちらも読めていれば空ジャンプからインパクトを出すとお仕置き可能。
※屈強は高い位置まで判定がでているためアーマー判定に取られる。
🟦【ニーバット】 ※6中K
前進しながらの飛び膝蹴りで、足元への攻撃は見た目通り当たらない。
持続も長いため起き攻めや距離調節から持続当ても狙われやすい。
万が一発生直後をガードしていたら立弱が確定なので頭の片隅に。
前進距離が増える関係上、セットプレイ時以外ではラッシュからは概ね五分の状況になるので立弱で即暴れたい。
また、インパクトを合わせれば確定しやすいので、出してくるところが読めたら有り。
🟦【ダブルラリアット】 ※以下文中「ダブラリ」
ザンギエフのメイン対空技で、OD版はSA2やSA3へキャンセルが効き、対空から大ダメージに繋がる場合があるのでより注意。
見た目に反して背面側には攻撃判定がないので、近距離からのめくり飛びは有効。
また、OD版は1F目から飛び道具無敵があり、最大溜めワール重ねは返されてしまうのでBO時以外に仕掛けないほうが良い。
🟦【スクリューパイルドライバー】 ※以下文中「スクリュー」
🟦【ロシアンスープレックス】 ※以下文中「ロシアン」
スクリューはダメージが高く間合いの広い元祖コマ投げと言った性能。
発生は5Fで共通だがダメージは強が高く、間合いは弱が広いといった差別化になっており、弱版のみヒット時の有利が2F多いが微量遠くなる。
ヒット後は間合いが大きく離れ、強い起き攻めには行けないので必要経費として(クソ痛いけど)喰らったほうがいい場面も少なからずあり、怖がりすぎるのも良くない。
ロシアンは発生がスクリューと比較して倍遅く(10F)、ダメージと投げ間合いも劣る代わりに、各種ゲージ回収が良く位置も入れ替え、その後の起き攻め状況に優れるので、中央のインパクトパニカン後等に用いられる。
🟦【シベリアンエクスプレス】 ※以下文中「シベリアン」
ロシアンの間合いが外れていると、この移動投げへ自動変化する。
モーションは遅いが、普段の投げ間合い外から来るため反応できない事が多く、ヒット時は起き攻めが付いてくるので地味に邪魔な存在。
OD版は少し発生が早くなることを含めて、バクステ読みとして用いられることも多い。
一定距離より遠いと「遠距離版」というアーマー(1回)が付与され、攻撃を受け止めると加速するという仕様に変化するので、ワール対策に使われることがある。
特にOD版はアーマーが2回になる事を含め、遠距離で突然黄色く光ったら回避できるように練習しておきたい。
🟦【エリアルロシアンスラム】 ※SA1
対空投げ技。無敵はあるが地上の相手には当たらないので割り込み技にはならない。
ヒット後はギリギリラッシュ弱スクリューが埋まる程度の状況。
5/22調整により、ウイング派生へヒットしてしまうようになったので注意したい。
🟦【サイクロンラリアット】 ※SA2
発生は遅いが無敵時間(特に飛び道具無敵)が長く、相手を吸い込むという性質も持つ。
ヒット後はロック判定なので、ワールはおろかイウサールへも割り込み技として機能してしまうことから、端投げ→バクステSA2のような距離だけで安全を確保している設置は厳禁。
🟦【ボリショイストームバスター】 ※SA3
高威力かつ暗転後に回避ができない投げ技で、無敵もあるので意識せざるを得ず非常に厄介。
喰らわないようにする以外ないが、それを見越した読み合いも仕掛けてくるので、わざとワールを撃つなどしてSA2を使わせるのも無しではない。
なんならリーサル以外でのコンボ締めに使われるなら得まである。
発生自体は6F掛かっている事もあり、安全飛びなどには事前にジャンプやバクステを入力しておけば暗転後でも回避することが可能なので覚えておきたい。
🔴 起き攻め知識
コンボ後に関しては全部書くとキリがないため、持続当てや特別な要素(実は前ステが五分、シミーができない、ラッシュにOD無敵確定、等)が混ざらない+2F以上有利からの3択箇所は省いています。
🟦【前提知識】
画面中央だとザンギエフ側視点では状況がそれほど良くない箇所を知るのが大事。
・溜め立強P
・マシンガンチョップ
・遠目ダブラリ(拳部分付近がヒット)
・ボルシチ後 ※画面端含む
ボルシチ以外は受け身を取ることで、ラッシュからでも立中Pや屈強Kの先端気味を埋める程度で、スクリューはほぼ届かない。(弱攻撃で暴れると届かずそのやられ判定を吸われる事はある)
もちろん言うまでもなくボルシチ以外は画面端が近いと起き攻めされる。
中央でスクリューが埋まる起き攻めをされないダブラリ〆の一例
・屈弱K>屈弱P>ダブラリ
・弱攻撃*3>ラッシュ屈弱→スタブ>ダブラリ
・ヘッドorラッシュ屈中P→スタブ>ダブラリ
細かいが、屈弱K>屈弱P>ラッシュ屈弱P→スタブ>ダブラリは上記に該当しないので注意。
🟦【特に注意する被起き攻め状況】
以下の技を喰らった後は間合いの近いガチ2択環境であるため他起き攻め状況よりも危険。
・屈強K
・密着気味ダブラリヒット
・ボディスラム(N投げ) or スパインバスター(3投げ)
・ロシアンorシベリアン
打撃択もラッシュからの立中Pや6中K、6強Pなどヒット時のリターンが高くガードしても有利を取られる技を埋めてくる。
打撃択へガードしたところでもう1回2択されるので、「技埋めを読んだなら無敵行動」の方が結果的に良い事の方が多い。
🟦【スクリュー→ラッシュから】
ラッシュ伸ばし弱スクリューは埋まっておらず後ろ下がりでも避けれるので、ザンギエフ側はそれに対し下段の屈強K埋めで抑制、というのが基本の読み合い。
上記ガチ2択環境と違うのは、スクリューが埋まらず、打撃埋めにガードを選んで読み勝ちになれること。
ただし、ラッシュ屈強Kはザンギエフ側-9Fながら先端気味になるのでラシードは確定反撃を取れない事が多く、読めてもインパクトや無敵行動でしか直接のリスクは与えられないので、しゃがみガードからファジージャンプorバクステをするのもあり。
ザンギエフ側がインパクトが返せるラッシュ屈中Kを狙っておりファジーに刺さる事もあるが、間合い的にコンボ移行されないので必要経費レベル。
※モダンには屈中Kはないので気にしないで良い。
屈強Kへの対気味に奇襲としてのラッシュ6強Kや、動かない読みラッシュ立弱K>ラッシュもある。
🟦【ODダブラリから】
画面中央ではラッシュから6強Kが中段持続埋め(-1F)になっているので撃たれやすい。
立ガードしておくことでラッシュ弱スクリューと両対応にできるが、ザンギ側も屈強Kを混ぜてくる。
この距離のラッシュ屈強Kをガードできると3強で反撃可能なのだが、そうするとラッシュからの弱スクリューが届いてしまうので疑似択となっている。
中央コンボをODダブラリで〆てきたら「ラッシュ起き攻めする合図」だと思って良い。
画面端は前ステップから6強Pすら埋まる強力起き攻め環境
🔴 確定反撃知識
無敵技への特殊反撃はこちらの記事を参照。
🟦【屈強K】
ザンギエフの屈中Kはキャンセルがかからないので、立ち回りでも起き攻めが付いてくるこちらを狙うことは多く、通常ガード時は立強での反撃が確定するのでしっかり決めたいところ。
🟦【サイクロンニールキック】 ※6強K
中段技なので、まずは立ガードやパリィをする。
データ上はガードしてザンギエフ側が-9Fだが、技の仕様上それ以下になる事の方が多いため、間合い内ならA中や屈中から反撃する方が無難。
ラッシュからの使用も多く、-5F以下かつ投げ間合い外なので弱攻撃から反撃する。
届く間合いまでめり込んでいたらA弱→屈中>弱イーグルがオススメ
🟦【マシンガンチョップ(3回目)】
ザンギエフ側が-17Fなのでなんでも入ると言えば入るが、間合いが遠いことが多いので咄嗟なら「立強→強ミキサー or SA系」が簡単で安定。
🟦【ダブルラリアット】
硬直は大きいのでコンボミスで繋がっていなかったり、対空遅れによる着地ガード後などは反撃したいところだが、微妙に左右へ移動できることや、ガードの際は4回(OD版は5回)分攻撃が発生する仕様をもっているため咄嗟に反撃すると事故りやすい。
2段目以降はしゃがみに当たらない仕様なので、しゃがみ技で反撃するかガード・空振り時問わず即インパクトで反撃するのも有効。
ただし、ODダブラリへインパクトは判断が速すぎると3発目以降を発生させてしまう事が多いのでしゃがみ技の方が無難。
🟦【サイクロンラリアット】 ※SA2
確定フレームや-16~17F背負っている状況でない限り暗転後にジャンプでの回避が間に合うのでそこから反撃コンボを叩き込みたい。
攻撃持続中連続ガードなので隙間などを気にする必要がないが、パリィしていても技後は少し離れているので反撃のコンボには注意。
🔴 連係対策
🟦【弱攻撃数発→スクリュー】
ザンギエフは弱攻撃からのコンボにキャンセルラッシュを使うしかない環境が多く、中央で起き攻めが可能になるODダブラリ〆へは結果Dゲージを5本も使うことから補正切りを狙ってきやすいので、被コンボ中も投げを回避する術を常に入力するのが大事な対策になる。
※それすらも読まれて対応技を決められたらもう仕方ない
屈弱K(>立弱Por屈弱Por屈弱K)→スクリューなどが特に狙われやすい連係で、ガードは勿論ヒットしていても上記理由により良く狙われる。
※なお、立弱P→スクリューは精度が高いと埋まっているためそもそも2択。
中足ラッシュがないキャラなので、画面中央での弱攻撃の連キャン(連ガ)固め中に前ジャンプ(垂直や後ろは狩られやすい)入れっぱなしやバクステ連打は比較的簡単な対策になり得る。
しかし、ザンギ側もそれを見越して屈弱P>ラッシュ弱攻撃、めくり攻めなおしも兼ねた前ジャンプボルシチ、画面端なら攻め継続兼最大リターンを狙って6強P等など、無敵技構えの方が良い事もあるため一択は厳禁。
🟦【立弱K>ラッシュ】
ラッシュからの屈中Pが暴れ&ジャンプ潰しになっており、ガード後もザンギエフが+3Fなので再度2択が来る。
これを意識させてのラッシュから直スクリューを狙うというのが定石。
ラッシュを見てのODミキサーは有効だが、やられ慣れているザンギエフは一点読みのラッシュSA1という荒業も持っているので一応知っておく。
🟦【マシンガンチョップ】 ※立中P*n
まず前提として、立中Pからはこのマシンガンチョップ以外へのキャンセルは存在しない。
ザンギエフ使いはあたかも有利Fかのように2段目を良く振ってくるが、スクリューとの択へいけるのはヒット時かラッシュから[+2]の話であり、通常ガードの1発目と2発目の間は弱攻撃で割り込める。
ただし、2発目の開始モーションで上半身のやられ判定が下がるため立弱では届かず、屈弱やA弱で暴れる必要がある。(6中Kでスカされるが確定はしない)
パニカンするので届く位置関係なな屈中へ繋がりリターンも〇。
先端付近の間合いなら1段目ガード後にバクステするのも続く2段目や、強欲な不利Fからの弱スクリューを回避できるのであり。
なお、初段通常ヒットの場合も2段目は繋がらないので、遠目ならバクステすると良い結果になりやすい。
🟦【ヘッドバット後】 ※6強P
+4F以上なので、ヒット確認ができて出し切りの反撃もない&6強Pヒット時はそのまま繋がるヘルスタブ(3中P)とスクリューによるガチ2択を盾に、再度6強Pなどの欲張り連係も狙ってくる。
6強Pをガードして即無敵技やDリバを撃ってもガードされやすいが、遅らせてDリバすると択を入力した後である場合が多く、やるならこちらの方がまだ可能性がある。
6強Pの発生は14Fと遅くはないので非常に難しいが、重ねるのを見てからジャスパを狙ったり、リバサ無敵技を撃てるのが理想。
生リバは素でガードが間に合う事も多い環境なのでイマイチ。
🔴 補足
🟦【お互いの飛び込み】
ザンギエフのJ中Kは下に判定が強く、強ミキサーでの対空が難しい上に「着地スクリューを狙っただけの空ジャンプ」にスカされてしまう事も多いので、中orODミキサーでの対空も使い分けたいところ。
逆にザンギエフ側もラッシュ立弱からのめくりジャンプなどは背丈の関係もあり対処が難しいので、端脱出などには活用したい。
🟦【有効な起き攻め】
ザンギエフはSA2と投げ技のSA3しか無敵割り込み技を持たないため、2ゲージ未満なら投げ重ねが非常に有効。
バクステも25F組ゆえに投げ埋めならばバクステスクリューが確定することはないので、投げを仕掛ける際は空振り時を想定してジャンプなどをきちんと仕込んでおきたい。
2ゲージを持っていたとしてもSA2は発生が18Fと非常に遅いため、弱攻撃を重ねておけばガードが間に合う他、モダンラシードの端コンボ〆で頻発する+34~+36Fからの中サイクロン持続重ねも有効。
(強サイクロン>ウイングJ強〆→前ステップでも+34Fなので同状況を作れる)
中サイクロン重ねはガードされても+6F程、SA2と生リバにはガードが間に合う、ウイング派生J強にも割り込まれないが、ジャスパと無敵行動には弱いので毎回やるのはイマイチ。
※サイクロン重ねからウイング派生でジャスパ投げを回避できていたのは不具合扱いということで9/24アップデートにて修正
🟦【中サイクロン>ウイングでの攻め】
ザンギエフの4F技は打点の低い屈弱Kであり、中サイクロンへ確定反撃を取ろうとするとウイング派生への両対応にならないため、他キャラよりも攻めの選択肢として中サイクロンを混ぜやすい。
もちろんザンギエフ側が単純に中サイクロンの確定反撃を知らなかったり確定反撃を諦めてウイングを見越した屈弱Pや立弱P、読んでいてSA1などもあり得るので一択にはしない。
🟦【ダブルラッシュ】
遠距離からの攻めにダブルラッシュ(ラッシュ→ブレーキ行動→即ラッシュ)というテクニックを用いてくることがあるが、あくまで主力の攻めに対して対策を用意している相手への揺さぶりなので、割り込み行動などをを釣られなければ余計な時間とゲージを消費している事だけの移動になる。
🟦【ツンドラストーム】
モダンラシードに対しては立中、立強、各種サイクロンが成立対象技。
当身成立が5F目以降であるため重ねには対抗されず、それほどザンギエフ戦において単発使用の頻度が高い技群ではないので気にしなくて良い。
キャンセル強サイクロンへ割り込める技ではあるが、読めているなら別の行動の方がリターンがあるのでぶっちゃけ舐めプレベル。