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vsジェイミー キャラ対知識 ※Mラシード視点 (202405 Ver.)

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



🔴 基礎知識

【特殊な攻撃属性技】
・中段技:落星脚(6中K)
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K
・投げ技:点辰

【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
・対空無敵:張弓腿、屈強P(非公式)
・打撃&投げ無敵:SA1
・完全無敵:OD張弓腿、SA3
・飛び道具無敵:爆廻

ガード時、ジェイミー側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・立中P[+2]

【柔道】
・有り。 端投げから歩き、前ステップ[+4]両方から可能。


🔴 モダン関係

【アシスト技】
・屈弱K、立中K、立強K

【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・張弓腿:強版
・爆廻:中版
・無影蹴:中版

【出せない技】
・立弱K、屈中P、J弱K、J中P、J強K、弱&強爆廻

【モダン特有の行動】
・弱アシストコンボが下段始動の自動ヒット確認
・OD爆廻での弾抜け難易度が下がっている
・低空無影蹴を出しやすいので各所で狙える

モダンとしての強みよりも、空対空やコンボパーツとしてダメージ稼ぎの出番が多いJ強Kと、安全飛びへ行けるコンボ締めになる弱爆廻が出せないことの影響が大きく、あまり人気のないモダンキャラ。


🔴 技知識

🟦【立中P】

ガードさせてジェイミー側が+2Fと強力だが、キャンセルができない
そのため、その後の連携は必ず出し切りからしか来ない。

🟦【立中K】

発生は10Fと遅めだが、リーチが長くキャンセルもかかる。
足元のやられ判定も小さいので、こちらの屈中とは相性が悪い。
基本的には置き技なので、A強や立強で頑張って差し返すか、ワールで嫌がらせする。

🟦【立強P】

3段技かつ発生5Fと強攻撃にあるまじき数字だが、1段目は短く密着気味でないと当たらない、2段目にしかキャンセルがかからないなどの制限がある。
出し切り-3Fなので、ラッシュで+1Fにして突っ込んでくることが多い。

🟦【旋影脚】 ※6強K

足元を蹴っているが上段攻撃
ヒット確認がしやすくリターンがあるので接近手段に混ぜてくる。
ガード時-3Fと見た目より不利がなく、ラッシュから出せば+1Fなので、確定反撃できると間違わないように。

🟦【酩酊襲】 ※4強P

Lv3以上でこの技へ変化する。
発生はやや遅いが一瞬下がるので、立中Pや屈弱P後に暴れるとこれで狩られることがある
この技も単発は確定反撃はない上、パニカンならヒット確認で追加技のコンボが来る。


🟦【流酔脚(3段目)】

3段技の最後が蹴り締めで薬湯を飲むほう。
ヒット時もジェイミー側が-1Fと不利なので、画面端での場合に攻めなおさせないように。
Lv4成立時とOD版はジェイミー側が有利なので、こちらは暴れないように。

🟦【無影脚】

奇襲、対空ずらし着地ずらしはもとより、投げ(抜け)狩りに使われることも多い。
ガードできた場合はよほど足元に当たっていない限り、OD版でも概ねジェイミー側が不利なので基本はきちんと択りたいところ。

🟦【爆廻】

足元を蹴っているが上段攻撃。Lv2から使用可能
コンボ〆の他、飛び道具無敵があるので弾抜けに用いてくる。
ガード時は反撃できるが、OD版はSA2キャンセルでフォローできるためイウサールを気軽に撃つと痛い目に合う。

🟦【酔疾歩】

ヒット時に薬湯を飲みやすいので中~遠距離で前進に当てようとしてくる。
特に強 or OD版はガードしても反撃がない上、見てからパリィは意外と難しいので、事前に垂直ジャンプやワールで抑制もしておきたい。

喰らってしまったら受け身は取らない事。
距離を離してしまうと、一気に2Lv上げられてしまう可能性がある。

🟦【点辰】

Lv3から使用可能になる追撃可能なコマンド投げ
安全飛びから、キャンセルラッシュからなど速い展開から狙われがちなので、Lv3移行は意識しておきたい。


🔴 起き攻め知識

コンボ後に関しては全部書くとキリがないため、持続当てや特別な要素(実は前ステが五分、シミーができない、ラッシュにOD無敵確定、等)が混ざらない+2F以上有利からの3択箇所は省いています。

🟦【端投げ>薬湯飲み派生】

ジェイミー側+7Fなので、端だとその後に立中Kを埋めてくることが多く、暴れや飛びは基本的にさせてもらえないと考える。

🟦【爆廻〆→前ステップ*2】

ジェイミー側が+4F投げ間合いだが、シミーを遅らせグラップで投げれる環境なので、受け身を取らない選択肢もあり。

🟦【安全飛び】

画面端付近の弱張弓腿または弱爆廻締めから安全飛びJ強Pが可能な状況になっている。
それに対抗する行動へ着地択や、弱orOD無影脚でファジー暴れをずらすなども狙われるが、まずは素直にガードや(ジャスト)パリィ、ファジー立弱を狙う事で埋まらない他択を取らせよう。

🟦【SA3コンボ後】

画面端のリーサルには至らないSA3コンボを喰らっている場合は気を抜かない事。
追撃に弱攻撃系を当ててきたら補正切りインパクトの可能性が非常に高い。


🔴 確定反撃知識

無敵技への特殊反撃はこちらの記事を参照。

🟦【後ろ投げ or Dリバ→魔身】

受け身を取らずにラッシュから3強(後ろ投げ後) or A強(Dリバ後)が確定する。
上記行動を被弾した後はラッシュの準備をしておきたい。

🟦【屈強K】

ガード時ジェイミー側-11Fとなるが、A強では届かない間合いになっている事が多いので、安いが3強で確定反撃を取る方が安定。
2段技は1段目が触れていれば上段化する上、追加技は連続ガードかつ確定反撃なので、近めでガードした時はA強を即擦ってOK

🟦【落星脚】 ※6中K

ラッシュからヒットした場合は追撃される中段技。
Lv2以降は追加技が使用可能になるのでラッシュ無しでも狙われることがあるが、ヒット確認から派生とかはほぼできないので追加攻撃が入れ込まれ、ガード時はA強から確定反撃が可能。

🟦【流酔拳or流酔脚 2段目】

追加技(OD版含む)で暴れ潰しを狙われることもあるが、こちらは2段目以降ガード時にODミキサーやSA1を擦っておけば、派生した時or出し切った時両方に確定する。

🟦【OD張弓腿】

ヒット時に薬湯を飲めるため、Lv0のジェイミーは起き上がりに撃ってくる率が高い傾向にある。
飛び上がらないため上方向の判定は大きくなく、垂直ジャンプで避けやすい。

🟦【武麗禽】 ※SA1

8~9段目部分に薬湯飲み派生と分岐する隙間があるので、終わったと勘違いして動くと巻き込まれる可能性がある。
ガード後垂直ジャンプを入れっぱなしにしておけば、8段目ガード後に垂直ジャンプ強から確定反撃を入れられる。
ただし、ガードの上から飲み派生されていると垂直J強が空振りするので注意。


🔴 連係対策

🟦【屈弱P→立弱P(Lv1)】

Lv1ジェイミーは弱攻撃からリターンを求めよく用いてくるが、連打キャンセルではないため5F技までで割りこめる

屈弱K>屈弱P→Lv1立弱Pや、立中Pからの屈弱P→Lv1立弱Pが届かないことからよく用いられる立中P→屈弱P→屈中Kは、ラシードのA弱(→屈中>弱イーグル)で両方割り込めるので、屈弱Pガード後は比較的A弱暴れの狙い処。

相手側は屈弱P*2で暴れ潰しが可能だが、この場合暴れなければ2発目の屈弱Pは届かない環境が多い上に、流酔拳かラッシュを入れ込まないとジェイミー側もリターンが取れないので、相応の駆け引きが可能。
ただし、しゃがみchした場合は屈弱Pの2発目から屈中Kが届いてしまう。

また、ラッシュを用いず屈弱P>立弱K>屈弱Pなど3発刻んできた場合も、もちろん4発目に出す屈弱Pは届かないので、ここは必殺技などを意識。

🟦【鋭鍾打>必殺技 or ラッシュ】

Lv1以降のジェイミーが主力にしてくるLv1立弱P>立弱K>立中PのTCだが、どこで出し切っても-8F以上の硬直がある。
そのため出し切りからキャンセル技やラッシュで攻め継続を狙ってくるものの、2段目部分をガード後にODミキサーを擦っておけば割り込みか、連続ガードのラッシュ屈弱Pかになる。

🟦【立中Pからの連係】

立中Pガード後は投げ間合い外かつ、弱攻撃も2発届かないため主にLv0では立強P※や屈弱P、Lv1なら立弱Pへ連係して暴れ潰しをしてくることから、立中P後はまず1発ガードし、その後によく狙われる技・連係に割込みを狙うのが安牌。
※暴れた時だけ立強Pの初段が届くので成立する連係。

強気に行くなら続く連携に(ジャスト)パリィを狙うのはあり。
読み合いで歩き投げや増長の歩き立中P、直接屈中Kを撃ってくるようになれば暴れが通る。

🟦【ラッシュ→屈中P or 立強P】

ラッシュ屈中Pはガード時+3Fで投げ間合いかつ、シミーも可能
立中Kをキャンセルしてのラッシュで連続ガードにし用いられる。

ラッシュ立強Pはジェイミーの主力行動で、インパクトに強く出し切り+1Fなので、主に立ち回りで突っ込んでくる。
こちらはガード後投げ間合い外で屈弱K>屈弱Pも届かないので、歩き投げもスカせる立ガードをメインに、屈中Kを狙われだしたらしゃがみや暴れも混ぜる。
端が近いと狙われる2段目キャンセルインパクトは、ラッシュ立強Pが見えたらガード後に漏れないくらいまでインパクトを連打しておけば、インパクトが来た時だけ返せる仕込みになる。

🟦【屈中K>中流酔拳】

入れ込んでヒットしていたら流酔脚まで決められておいしい、という連係。
流酔拳は-6Fだが余程単発至近距離で撃たれない限り、弱攻撃やA中は届かないので届く技を振りたい。
ジェイミーに続けて立中Kや4強Pを出されると判定の関係で色々な技が負けるので、届く間合いならA強、ゲージがあるならリーチの長い6中が比較的安定。

流酔拳へインパクトを合わせれば確定するため、相手のDゲージが少ない時の屈中Kガード後は狙い目。

🟦【酔疾歩→疾歩仙掌】

Lv4になると「疾歩仙掌」という派生技が追加され、ディレイもかかるので酔疾歩から出すか出さないかの暴れ潰しとして使用してくる。
疾歩仙掌ガード時はA中はおろかラッシュA強でも確定反撃。
OD版はSA2で隙消しができる(+12F)上にヒット時は高ダメージのコンボ、そもそもOD酔疾歩自体に確定反撃もないので、Lv4かつ2ゲージ保持時は手を出さないのが安牌。


🔴 補足

🟦【性質】

ジェイミーは置き技や接近戦での連携は強力だが、自分から攻め込むには奇襲行動がメインになりがち。
特にLv0時は置き技か奇襲技の事故狙い以外があまり強くないので、ワールを撒きつつLv0の時間を長くしてやるのが良い。

🟦【吹き飛ばしダウンさせられた時】

Lvを上げやすくなってしまうので、基本的に吹き飛ばされたら受け身を取らない事。
特に、酔疾歩は受け身を取ってしまうとLvを2段階上げられてしまう可能性がある。

🟦【J強K】

この技があるのでジェイミーの空対空はリターンが非常に高い
端から逃げようとする際は注意したいところ。
モダンにはないのでクラシック相手の場合に考慮したい。

🟦【Dリバの挙動】

前方に滑っていくので密着気味から垂直ジャンプで避けると背後側に抜けていってしまう
背後側にも判定のあるJ中を降り際に出して確定を狙っておきたい。

🟦【遅らせインパクト起き攻め】

ジェイミーは無敵技であるOD張弓腿の他、投げ重ねに対して低空無影蹴での逆択を持っているキャラのため、投げを仕掛ける際のリスクパターンが増えている。
これに対し、少し遅らせてそれらにもヒットするインパクト重ねが可能。

該当有利Fは+21Fで、端の強ミキサー〆から立弱or屈弱を空振りすることで作ることができる。
※中アシストコンボ>強ミキサー締め(+35F)は立弱、TC>強サイクロン>ロール→強ミキサー(+36F)は屈弱

欠点として重なっていないので、投げ暴れや弱攻撃暴れ確認インパクト返しをされるようになってしまっている。

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