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【絶オメガ】感想、ミス要素、工夫など【6.5】

暁月終わりで固定活動も終わったので 書きます。

賢者ときどきメレー視点。P5オメガマーカー担当。PCパッド勢
 
長いのでバースト軽減ヒルワは別途で。


はじめに

固定は2個目。実装当初はP5オメガ見れたところで解散して、その丁度1年後に今の固定に入った。
以降、固定1・固定2という書き方で。

構成

固定1 暗ガ白賢忍モ踊黒、途中から踊→機
固定2 戦ガ白賢竜忍詩召

固定1は乱数だの火力だのがしんどくなってレンジお着換え。流石に緩和後はラクになったから構成はなんでもいけそう。でも慣れてないフェーズはやっぱり構成によって偏りあって火力がネックになるとこあるから、ジョブじゃなく安心安全効率に拘るなら各フェーズの各ジョブ性能を調べてバランスよく組んだほうがらく。そこらへんググったら各Pの火力グラフとかたぶん出る。そもそも火力がラクになったって言ってるのは緩和前からクリアできてる正しき詰め方分かってる人だから鵜呑みにしないほうがi

個人的におすすめあるとしたらMT暗黒。H2学。メレーの片方忍orモ。D3機。暗黒はシンプルにメタ、強い硬いP6火力も軽減もすべて有利。学は賢者P6気持ち軽減薄いし戻し力より軽減のほうが安定だから学。忍モは火力調整お膳立て上手だしLB任せれる(7.0からはモだいぶ変わるからどうなるか分からない)。機はポンブレじみに強いのと踊り子は火力ぶれっぶれで吐血しそうなったし詩人も強いとこは強いけど運ゲ。白占は相変わらずプレイヤースキルとの相談、6.5の段階では「占星が得意なら占星でもいいけどジョブが強いという理由なら諦めて白にしとけ」って思ってる(オメガに限らず)。7.0以降は知らない。

ちなみに自分が賢者選んだのは100%ビジュアル重視。

P*: 絶オメガというコンテンツ

いつ雑談すりゃいいんだよ。P1から雑談したら事故る作りにしやがってぇ

P1: かめむし

♦ 線+塔

事故要素:
・雑談
・邪念
・集中力

前回の全滅で考え事して事故る。回し考えて事故る。雑談して事故る。

固定1では口頭でキャスヒラに近いところを譲ったり調整したりしてた。固定2で賢者やっててそれできたらいいな~って思ったけど、長時間やると何もなくてもミスる人出てくるから結果的にはそういう調整的なものは無いほうが正解だったのかも。ヒカセンは集中力そんなもつはずがない。

♦ パントクラトル

音ゲ。粘らなくても火力が足りるって分かっても不思議と詠唱したくなる、そして事故る。視界悪くて前の火炎放射踏む。たまに記憶喪失になるから1234コールあれば助かる命がある。

近接はいつでも殴れるしヨユ~…って思った。思っただけでもしかすると自分が気付いてないってなだけで方向指定や横着で後ろの人に地獄を味わわせた気もする。

構成にもよるけど実装当初からすでに乱数で調整ゲだった。最後までやってもやっぱコイツがいちばん苦手、というか移動+回復が厄介。ルインラが羨ましい。

P2: オメガFM

♦プレステ

コール「男下」「女下」「男よこ」「よこよこ」
急にミドルファーマーカー記憶喪失になるから避けた後にわんもあデバフ欄チェックorコール。安置コールの人とお目目位置コールの人で役割分担してた(なんとなくそうなった)。一応見るようにはしてるけど見つからんときは見つからん。コールは2人がちょうどいい。

特にプレステ並び2~3番目の人が工夫しないと安定しないってイメージ。覚える工夫は人それぞれだけど自分メレーのときは↓

例えばプレステ縦並びに自分が左(男)サイドだとして:
・ 調整ないならechoマクロのカンペを2~3回トントントン
  (=目避けは左のまま)
・ 調整あるなら5~6回ぐらいトントントントントントントン
  (=目避けは反対の右へ)
・ その後の頭割りに調整あったら「現在位置の反対側」
  (カンペログが3つなら現在位置=左、5つなら現在位置=右 vice versa)
・・・てな感じで、脳で覚えることをほぼ0にする戦法。
入れ替えのときはマーカーで宣言するけど自分の頭上のマーカーなんて覚えれるはずもないから律儀にカンペ見る。というか名前フル表示してるから名指しがラクだったりする。記憶することを拒んだ頭の記憶力の無さを侮ることなかれ。

♦サジタリウスアロー

アローがどこから来ようが全員の初期位置を「Cマーカー」ってやり方でやってる。
アローが真後ろor真正面のときだけ中央が潰されるが、タンクが線取ってるオメガの真正面が絶対広い安置。画面に見えてるMTかST(だいたいMT)が誘導しているオメガの方向へ避ける。これやれば中央潰されても困ることない。はず。なあなあだと消化になっても焼かれるときあるからやっぱおすすめ。

そのあとの頭割りフレアは固定1ではみんながド真ん中にだけいてタンクが動く、たぶん定番。
固定2はメンバーズの前の固定の名残で「バッシュが来たら全員がタンクのところに寄る」でやってる。頭割りによく巻き込まれるバッシュ担当タンクいたらこっちが安全らしい。火力困るなら1のほうが方向指定取れるかな。

P3:ファイナルオメガ

♦コロッサスブロー

固定1ではやや南で横に並んで完全にPTリストで判断してた。
固定2ではやや北で横に並んで、紫AOEの人は後ろへ、頭割りと無職の人が前へ、プラス頭割りの人はジャンプでアピる。竜詩やってる人なら死刻でこっちが馴染みありそう。

♦ハロワ

たぶん初見の予習段階でいちばん絶句するとこ。何いってるか分からん。中央でバリア巻きたくてみんなと違う動きするから目立つように黄色いカエル頭デビューした。着ぐるみは安心する。
固定1ではすれ違い通信しそうになったら片方止まってどうぞどうぞ…だった気がする。フィーリング派。
固定2ではちゃんと青デバフの人が内側通って赤デバフの人は外を通る、みたいな決め事もあった。タイミング悪いと赤の人バリア漏れたりする、気がする。
どのやり方でもしばらくしたら各メンバーの動きの癖多少分かるから一番経験(回数)が練度に反映されるフェーズなのかもしれない。
最低でも塔が出るごとにコールするのがオススメ。忘れるから。
あと4回目の最後の塔はちゃんと最後であることをリマインダーする。忘れるから。

♦検知

Ast式。Ast式がおすすめ。猶予作れるから。

固定1ではデバフだけで判断してて優先順位はここだけMTSTD1234H12。検知が下3人に偏ってもD2が殴れるため。メレーが離れて良いくらいの火力の猶予はなかった。なにより自分がシンプルに方向指定取りたいし殴りたい(モD2)

固定2では検知担当が分かりやすいように、ボスのちょい横で縦並びする。優先順位も分かりやすく不動のH1MTSTD1234H2。火力と近接の心との相談。検知がD3D4H2になったらD2忍者が最外周行かなきゃだけど本人はそれで問題ないらしい。自分にない寛大な心。

問題の検知。斜めないようにカメラをA固定にして向きをしっかりと…ってよく言われてたけど、個人的にはカメラ回した方がやりやすい。
検知の向き間違ってなくてもよく起きる問題といえば、
・無職3が検知②③に焼かれること。
・無職5が検知①に焼かれること。
・あとはまあ距離の微調整とか。
なので検知に角度をつけて安置を広くする。検知②と③はカメラを横向きにする。角度気にしなくていい。見るべきはAマーカーに対しての角度ではなく、自分の検知の線と、巻き込むべき人。
検知②と③の人は、自分の立ってる位置から巻き込むべき2人に角度偏らせて、巻き込んではいけない遠くの人(無職3)から検知遠ざけるようにする。結果として、検知②③でハの字になる。

実際やってることは同じだけど目で確認できたほうがやりやすいと感じた。昔いつもカメラをAに~角度が~って言われたり「ごめんカメラ斜めってた」って原因で事故ったりしたからこっちの固定で「カメラ横にしてる」って言われたとき目からうろこだった。賢きもの。

ちなみに自分はパッド勢ではあるけどダイレクトチャットをOFFにしててキボ勢と同じくWASDで移動できるので、位置の調整おわったら向きをキボでやってる。微調整しなくてすむからGCDロスもゼロ、らく。

P4: ブルスクリーン

当時流行ってた表現 「犬ですら待てできるのに」。人権なくしては取り戻す。構成が圧倒的にP4弱いジョブ勢揃いでシナジーどうしようLBどうしようと、詠唱ヒール減らしたいからじゃあ軽減を~ってP3からのヒルワ組みなおした。たぶんここで初めて「絶でヒラやってるんだな」って自覚した。バーストも1個だけ持ち越しってやってた。

アビが30mになっても詠唱バリアと回復は15mのままだから漏れるときは漏れるからインコース把握できたらラク。これ以上のインコースないってくらいインコース。

P5: 金オメガ

♦デルタ

事故要因:いっぱい。

・ロケパン落とす前に移動する
・外担当が記憶喪失なって内側行く
・ニア線が記憶喪失なって頭割りに入る
・バッシュ誘導担当に検知付くと焦ってバッシュ前に移動する
・外周ファーの人に検知つくと間に合わないor角度が際どい(スプリント推奨)
・頭割り参加者が検知担当にバッシュ飛んでるの気付かなくてそっちで頭割りしようとする
・バッシュ対象者が逃げた先でニア線の人の検知に巻き込まれる
・ニア線1回目切るのはやすぎる
・最後のニア線2回目切るのはやすぎる(HP戻ってない特に遠くて回復届かないニア当人)
・最後のニア線2回目切るのおそすぎる(秒数切れて爆発)

いっぱい。

白はベル関係で確定外周側って決めてる。自分は逆にだいたい内側。バリア撒いてるから~って言うけどモンクのときもだいたい移動遅らせて内側。譲り合い危なそう。検知でスプリント決め打ちおすすめ。スプリント使ってもシグマの8方向には戻ってる。どの固定もニア線切りタイミングの事故結構多かった印象。

♦シグマ

りょんめ式、カンペをマウスでポチるやつ。
固定1ではハムカツでやってたけどほんとにやめといたほうが良い。動画で見る10倍ぐらい線がごちゃごちゃしてて分かりにくい。

ホールインワン苦手な人がVCで宣言して左側確定にしてた。自分はP2プレステ散会カンペにりょんんめカンペ組み込んでクリックでやってるけどやたらとマウスカーソルが消えるからカーソル探しも兼ねてまっさきに右側で陣取ること多かった。パッドの使ってないページのホットバーでやってもよかったけどこっちで慣れてしまった。

後半は各自自分にマーカー付けるやりかた。特にニアファーの人が決まったところ(まごころライン)注意しないとニアがファーに跳ぶわファーが後ろの人焼くわでいろいろ事故要因になる(なってた)。
あと1か2の人は脳死で定位置にいると後ろから回ってくるビームに焼かれる(焼かれた)

♦オメガ

くそせまアンチのコールは1回目召喚士・2回目詩人、みんなのマーカー付け担当は賢者(自分)で役割分担した。B(ビー)っていったらD(ディー)に聞こえて、B(ビー)とD(デー)で分けたら今度はD(デー)がA(エー)に聞こえてノイズキャンセラーかなんかでB(ビー)が(ィイー)に聞こえてC(シー)と区別つかないっていうVCあるある現象。のでついでに色も言ってくれた。ありがたい。コール役をフォーカスターゲットするマクロも用意したけど結局最後までずっと忘れた。

★マーかー付け

パッドの使ってないホットバーのページ(自分の場合はR1+□)に以下のマクロを置く
/mk attack <t>
/mk bind <t>

ターゲットに数字マーカー付与する、ターゲットにバインドマーカー付与する。あとはミスった場合にタゲについてるマーカーを消す/mk off <t>と、全員のマーカーを消すマクロとか。

詳細省いて個人的こだわりポイント
①スタート地点(バインド1)からスタート、アンカーターゲットする
 2回○(Bボタン)おして矢印に丸付くやつ(伝われ)
②一方通行、PTリストを上下行き来せずにひたすら下だけいく。
 パッドで8番目の下が1番目だからいける
ぱぱぱっとできたら安置に移動する前にマーカー付け終わる。たまに誤操作でWXホットバーが発動して4の人だけマーカー付け漏れたりした。中途半端な記憶で付けたマーカーを上書きしたらもっと怖いからそのままにしてる。ここだけはどうしてもYoutubeやロドスト日記によくあるホットバーx3を使ってクリックで付与、ってやり方に劣ってる点。かといって空きのホットバー3個もないしPTリストで3つも並べられるの邪魔くさい。マーカー担当以外も自分のデバフ見て空いてるところ見て、ってやってくれたらすんごい助かる。

各自自分にマーカーをとか、バインドだけ付けるとか、いろいろやり方あるけど個人の意見としてはやっぱり1人が負担したほうが良い。1人だけ慣れたらミス要素なくなるから。各自だとマーカーの取り合いが発生するし、バインドのみだとニアファ誘導の譲り合いが発生する。どーせ1人ミスったら全滅だから8人で練習して慣れるより1人が練習して慣れたほうがコスパ良い。(実際他者の配信見てこっちのが圧倒的に安定してる)

全員の全マーカーを消すマクロはシグマの終わり、オメガのブラスター前、ブラスタ―後に使ってる。こっちはマーカー担当じゃなくても誰でもよい。

ブラスタ―の範囲はやたらと怖い。実際位置間違えて焼かれた人いたりした。ブラスターが先に発動するから、ファーIIとA,C担当になるときは気持ち寄っててブラスター発動してから定位置に行く。イメトレ足りないのは良くないけど17分やってて誰が悪いとか言ってもしゃーないから安パイとれる人は安パイとる、これに尽きる。

P6: アルファオメガ

ここで問題が起きた。
ソシャゲの推しイベ 軽減がうまくいかなかった。
構成が戦ガ白賢竜忍詩召。シェイクが一発しかカバーできず、パッセもなく、ポンブレもなく、バマジクもない。ニュトラルセクトも晴天対抗もなく、しかも学にくらべてどうしても賢者はバリアが弱い。これでアビ軽減が15mだったらいくらビジュアル重視の自分でも着替えてたと思う。30m最高。

軽減は抜けたらだいたい死ぬと思ったほうがいい。構成のせいって言われたらそれもそうだけど、絶まで来て軽減抜けて良い良くないとかの考え自体要らない。逆にP6回復軽減は厳しいからヒラの負担が~ってよく言われるけど、P1でもP2でもP3でもP4でもP5でも回復軽減できてなかったら死んでる。やることは変わらん、そんな難しく考えるもんじゃない。到達する回数が前のフェーズより倍少ないってなだけで。その分倍イメトレすればいい。

アローなんてこんなもの覚えればいいでしょ何で踏むの。って思った時期自分にもあった。
弊固定は8人のうち最後まで踏んでない人は0人。
ちなみに時間切れ見れた翌日の最初の回は私が踏みました。

バカタレェ––––––√﹀\_︿╱﹀╲/╲︿_/︺╲·︹_/﹀\_︿╱▔︺\/\︹·╱﹀▔╲︿_/︺▔╲·︹_/﹀▔\⁄﹀\╱﹀▔

あ、でもメテオフレアは最後まで回復漏れ事故いっかいもなかったからそこはよかった。ありがたい。

最後に

他の絶や零式もそうだけど、特にオメガがいちばん「練度が上がるまで待て」感が強いとおもった。火力が足りんくてP3で時間切れ、P4で時間切れ、P6で時間切れと焦りもあるけど、回数重ねればいやでもタイミング分かるし手が動く。それができる良い固定だった。ありがたい。

逆にいえば、どの高難易度もそうだけど、前のフェーズをとことん安定させないと辛い。軽減だったり動きだったり、すこしでも不安要素あれば宿題にして極力安定するように工夫するのが大事だと思った。さっきは軽減抜けて良い良くないって考えは要らないって言ったけど、実際ヒューマンエラーは0まで落とすのはできないから、多少のミスがあってもなんとかなるように硬く、堅実に、丁寧にやれることをやるのが大事だと思ったり。

今回はコールもやりつつ、自分が苦手なとこの回復をほぼ丸投げしたり(ゴメンナサイ)逆にカバーしたり、相談したりマーカー付与したり消したり、好き放題のびのびと遊べた…気がする?
周りも抜けてるコールや動きのミス補助してくれたりでやりやすかった。固定のみなさまに感謝。楽しかった。

そういえば、わたしこの固定最初モンクで応募したんだっけ(   ᐕ)アハ
人間、参考資料さえあればやろうと思えばなんでもできるもんだね。

おしまい。

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