今週の「学び」と「アウトプット」について
ComfyUIの拡張機能にコメントを貰えた(10/5)
拡張機能にコメントを貰えた。有り難い。Primitiveというノードを使えばComfyUI上でもインクリメントが出来るみたいだ。inにどうやって繋ぐか分かれば、自分でも試してみたい。
ComfyUIの拡張機能の修正事項(10/5)
ComfyUI上でのフォルダパスを変更したときに読み込まない
また、ComfyUI上でフォルダパスを変更しても反映されない挙動が見受けられたので、修正のテストをしたので近々更新する。多分、修正はせずとも、apiでの自動化については想定では問題ないと思われるが、念の為、こちらも確認する
→ 10/6 API実行も同様の問題が発生したので修正対応を行った
# 修正の根拠(フォルダを読み込めていれば、下記の問題は発生しないはずだ)
IndexError: list index out of range
ComfyUI上でAPI実行して作成した画像がComfyUIで読み込まないのはなぜか?
pngにメタデータは書き込まれていそうなんだけど場合分けをしたい。拡張機能を使ったタイミングとAPIを使ったタイミングが同じなので、区別をつけたい
→ 10/6 時点では分かっていない
ComfyUIの拡張機能のPR対応(10/6)
10/5、ComfyUIのメンバーからgithubにPRをもらったので対応、ComfyUIのレジストリという概念を知らなかった。そもそも、pytomlって何だろうと他の人のCustomNodeを見ながら疑問に思っていたので、謎が解けて良かった
こちらは、ゆっくり時間を掛けて対応する
ちなみに、下記のnoteの記事を参考にさせてもらった
なるほど、ComfyUI Managerに登録するために必要な行為らしい
目的がよく分からなかったので助かる。PRを見直してみたら"公開コレクション"とあったので、そういうことかと
後はオフィシャルのビデオを参考にした
CustomNodeの登録を完了した
ComfyUIでtileを初めて使った(10/6)
upscaleした画像をksamplerに読み込ませるときに、tileのcontrol netを使用した。同一サイズで実行すると色味が変わる感じになった。ComfyUIではupscaleをするだけでは、画質が上がるわけではないので注意が必要だ。Automatic1111では比べた記憶があまりないが、ちょっと絵柄が変わった気がする
最近のスパロボをプレイした(10/7〜10/8)
Steamで80%OFFでセールしていたのでプレイした。自分の記憶では第4次Sで終わっていて、Fとα外伝を少しだけしたくらいだ。α外伝の時点でヌルヌル動いていたのでもう十分、スパロボは飽和していたと思っていたが、さて、どんな具合かって感じで確認をしてみた
戦艦がMSより強い
結構、衝撃だった。スパロボにおいて戦艦は弱いイメージ(低い攻撃力、避けない)だったが、今作の戦艦は強い。宇宙戦艦ヤマトを主役にしているくらいだから、目立たせる必要はあるのだろうけど、どの戦艦も強い。まさか、メガ粒子砲が敵に当たる時代が来るなんて思ってもみなかった
スパロボには原作にはないifがあって胸熱だった
個人的にはナデシコを劇場版まで見ていたので、あの映画のラスト以降のシーンがifとはいえ語られるのは良かった。ユニコーンもそうだが、基本的にスパロボでは希望が持てる話になっていて良かった
ナデシコ
ガンダムUC
マジンガーが恐ろしく強い
昔のマジンガーって強くなくて、ゲッターの影に霞むことがしばしばあったのだが、今作はマジンガーがフォーカスされているのか恐ろしく強い。思わずフル改造をしてしまった。無双できるよね
キャストはいつの間にかゲッターもマジンガーも変わっていたが、まあ、これはこれで・・・。ゲッターが柔らかいのは変わっていないが、ストナーサンシャインが見れたのでよしとする。破壊力は第4次Sのようにインフレすることもないが、ビギナーモードのお陰かプレイしやすくて良かった
クロスアンジュ
ダンバイン枠かと考えれば納得なのだけど。当たると厳しいよね。ビルバインになると第4次Sの時は固くなるのでいいのだけど、クロスアンジュは原作設定なのか当たると脆いよね。フルメタル・パニックは最初、合体攻撃とか強くて良かったのだけど、後半が厳しい気がする。ナデシコのブラックサレナをフル改造した方がいい
主人公機
ヒュッケバインとグルンガストが参戦するのは懐かしさ補正で良かった。基本的に強いよね。未プレイだが、個人的にはヒュッケバインとグルンガストくらいまでで十分と考えていたのだが、今作の主人公機もいい。後継機もフルスペックで改造したら、集中を掛けると無双するし
ロボットの等身が増えていた
2等身だったのだが、3等身くらいになっていたか。これはこれで受け入れられそう。アクションシーンに影響するのかな。
スパロボのインフレ
毎回、思うのだが、スパロボはαあたりで既に飽和していると思っている。もちろん、作を重ねるごとに合体攻撃やらチーム編成など目新しい機能は追加されていると思うのだけど、基本のメソッドは出来てしまっているためか、感動するほどの新しい機能は追加されていないと考えている。何というか目玉になるものはない
参戦作品の変更やアニメーションの向上とかをアピールされても、いつものスパロボだろって感じになる。要は、本当に新しいと思える要素は作れていない。最近のゲームはPS2の当たりから思っていたけど、ただ、グラフィックを向上させているだけで、ゲームとしては何一つ新しいことがなく発展をしていない。単なる焼き回しを繰り返しているだけだと思う。そこに価値なんてない。(工場生産としてはいいのだろうけどね)
外だけコーティングしているゲームが多いと言える。だからゲームに飽きる。本質的な中身の発展がない
個人的に望むとしたら、スパロボは以下の点を検討してほしい
ストーリーの配分を増やす
極端な話、ストーリーにヒモ付くアニメを追加する(もしくはアニメとセットでゲームをプレイできる)
アニメの追体験、没入感
また、外面ではなく今までにない新しいゲーム性を生み出してほしい
noteのサポートがチップに変わった?他、noteの向き合い方について(10/9)
言葉は変わったけど、本質的なところは変わっていないので、あまり意味はないと思う。もちろん、言葉の印象に違いはあるけど、日本の飲食店やホテルでチップを支払う文化はないので、あまりチップは定着しないのではないだろうか。
時に、僕は有料級という概念はないと思っていて、僕は記事を有料にするか、しないかだけだと思っている。たぶん、有料級というのは、有料の様に良い記事であるという意味で使っているのだろうけど、ユーザーは無料で公開されていたら、無料と認識するものだ。少なくても自分はそう。だから、そこにお金を支払うことはないと思っている。そのため、明示的に分けるようにしている
以上から、書き手として意識をハッキリ分けるためにも現チップの機能は使っていない
一方で、何か相手の記事で消費できたことがあるときには、現、チップで支払えるのでよいとも思っている
というのは金額の幅が自由に決められるので、その人の事情で支払えるということだ
いずれにしても、チャリーンと支払いやすい仕組み作りは重要だと思っているので、noteにはカイゼンを続けてほしい
もっと大事なことは支払いたいと思えるかってことだ
僕は度々、自分の場合に立ち返らずに対応を決めていることが多い。ユーザーには求めて自分はしないという態度を取っている。それって書き手の視点なので、ユーザー視点ではない。
対策として、ユーザーの立場に立つために、これなら自分は支払うかな?ということを過去から振り返るようにしている。(自分がしないのに相手がするはずがないという考え方)
スタンス
しかしながら、ビジネスというのは多分に難しいものだ。noteには売上が1000万超えのユーザーがいるというが、マジかよという印象だ。讀者は何が得られているのだろうか。
たぶん、ユーザーは売上は得られていなくて、インプットだけで終わっている印象なんだよね。大事なのはその次の実践なのに
基本は僕を含めたバカなユーザーが、うまいこと引っ掛かってお金を落としていくのだろう。その点では相手は上手といえるので否定はしない。だけど、後から振り返ったときに、それは価値あるものだったかと言われれば、疑問は残る事が多い。
それが本であれ、記事であれ。そのため、出来るだけ何を提供するかを明示化するようにはしている。ただの、inputの提供ですよとかね。それだけでも、だいぶ、マシだろう。ユーザーが暗に期待する事に応えられないのであれば、それを匂わせてはいけないと思って、活動するようにしている
有り難いことに、今年に入って僕の有料noteが売れるようになってきた。まったく、無名な僕がだ。バックボーンに頼らずともやれるという証明が少しずつだけど成果として出始めている。ここまで4年掛かっている
いくら稼げればいいのか
税引き後、他、保険料や税金など各種支払いを全て終わった前提で20万円程度あれば、1人分は生きていけるのではないか
そのプロセスがめちゃくちゃ難しい。恐らくnoteで稼げない人達というのは、noteで売上を上げようとしている人達なのではないか?
たぶん、思考プロセスはこうだ。blogで利益を出せればいいな。自分もそうだ。これ、youtubeでも何でもいいんだけどね
もしかしたら、過去にも言ったかもしれないが、売れている人達は既に何らかの方法でblogを始める前から売れている
それがnoteでも応用できているだけかと。だから根底にはblogをする、youtubeをするというレイヤーの手前に、売上を上げるためのレイヤーが存在しているはずだ
そこを勉強していかないと難しい。特に個人では資産がない状態でスタートしている人も多いだろう。資産がないなりの戦い方をしていかなければならない
ということをnoteで実践しているので、気になった人はnoteをチェックしてみてほしい
本当に売上を上げるのは難しい。他の人は知らん。売れている人からおまえ才能ないなと言われればそれまでだし、努力が足りないと言われればそれまでだ。事実なのだろう。
ただ、正直、知ったことではない。
その発言が自分に利益をもたらしてくれるなら話は別だが、自分にとって益とならないのであれば、そんな発言は自分にとってゴミでしかない
貴重なご意見ありがとうございます(笑)で済ませればいい
誰に何を言われようと、それが自分のしたいことであれば、成果が上がらないかもしれないという結果の責任を負った上でそれをしたらいい
twitterやnoteを読んで一喜一憂している暇があるなら、actionを続けた方がいい。一喜一憂が時間の無駄だ
何がいけないのか、なぜなのか、疑問に思って改善を繰り返した方が建設的だ
pixivのフォローが増えた、他AIイラストについて思うこと(10/9)
はじめて、2か月ちょいではあるが、フォローが増えてきている。たぶん、noteの仕組みとは違うので、純粋に比較することは出来ないが、数枚の絵でここまで伸びるとは思っていなかった
aiのイラストは飽和を迎えると思っているので、インスタントに消費するのがベターだと考えている。とはいっても、これは既存のイラストも同じで、例えば、同じイラストレーターの絵を365日、見ていたら飽きてくるだろう。
それと同じで、いくつかチョイスすることで飽きを抑えている自分がいる
そのため、aiのイラストもちょいちょい画風を変えた方が、飽きには対応できるかもしれないというのが、最近の考えである
例えば、同じイラストでも、髪型を変えてみたりすると変化が現れる。たぶん、一定の変化サイクルみたいなのがユーザー毎に設定されているのではというのが、自分の考え
ほら、洋服も春、夏、秋、冬と変化するではないか?日本は四季があるので、そういうことか。ずっと同じ春服では、環境的にも耐えられない。
そういう、インフラ的な話ではなく、イラストは趣向の話だから、何かしらの変化も持たせたいのが課題である
AIイラスト界隈について思うこと
最近思うのは、イラストを公開したら学習されると思ってAIのイラストを画像生成した方が気が楽だと思っている
AIのイラストがいいところは、それまで絵を描かなかった人たちが、イラストで伝えられる手段を得たということだ
結構、趣味の世界としてコミュニティを形成するにはいいと思うのだけど、無論、稼ぎ方はそれぞれあるからパトロンもありだとは思うが(Google Colabの料金くらいは回収したい)、好きでもないイラストを生成するのはつまらないし、自分にとって価値ないだろって思うことが多々ある。何より自分がつまらないだろ?
せっかく消費するならば、満足感があった方がいい。まだまだ、AIはインスタントだから人力の手間暇掛けたアニメや漫画やゲームの方が面白い。高級なのは人の手によるものだと思う
ただ、いいんじゃないですかね?相場が分からないにしろ、イラストレータに安く注文する人達がいるみたいなので自分達でAIのイラストを作成すれば。だいぶ、注文しようとした価格でコストカットできると思いますよ
Coefontの件について
これ、権利という言い方をしているけど、要するに金のことだよね。まあ、どういうライセンスで支払い方をしているのか知らんけど、収録とは別に利用が発生したら何パーセントをお支払いしますよって形なら声優側はマイナスにはならんのでいいのでは?仮に利用0でも痛くも痒くもならんし。後は声の保存の観点でもいい
インスタントに使用するならばAI音声をというのは理に適っている気がする。声優の人に演技してもらうよりは低品質だけど、予算がなくて、まあ、このクオリティでもいいかとなるのであれば、全然ありな気がする。ただ、結局、思ったレベルのクオリティにならずに予算を無駄にしたってならなければいいんじゃないか。結局、本人に依頼した方がよかったにならなければね
しかし、正直、ビジネス転用する利用例は浮かばない。ただのコスト消化で終わりそう。売上が上がる前提でのコストカットを目的としているならば、話は分かるが、それ自身が売り上げを上げられる道具になるとは思えない
正直、alexaなどの音声切り替えを標準で搭載しようとするならば、使わないことはないけど、それをオプションで提供されても支払う気にはなれない。
今もあるのかもしれないけど、目覚まし時計やPCの起動音を声優の人達が吹き込んでくれた方がファンとしてはまだ買う気にはなれる
今のところ、僕はそこに価値を感じていないだけなんだろう
どちらかといえば、売り手の視点になっていると思う
まあ、どこかしらにニーズがあると思っているから販売すると思っているので、それはそれでいいんじゃないか
自分も個人的に音声を学習させてみて読み上げに組み込んで試してみたけど、あれは、ある程度の分量を収録してから学習させた方が良さそうだ。そこら辺はcoefontがしっかりしているんじゃないんですかね。後はリアルタイムにAPIを通じるようにするならば、それなりにサーバ環境を用意しないとレスポンスの点でダメだろうし、レスポンスの具合にもよるだろう
FastAPIのWebSocketへの移行を試行する(10/9)
随分、FlaskとWebSocketからの移行はストレスが掛かる気がする。JavaScriptも大幅に書き直さないといけないし、socketライブラリがそもそも使えそうになく、mdnにあるJavaScript標準のwebsocketを使うことになりそうだ
今までは、送信も受信もエンドポイントを指定する形(Socketライブラリ)だったのでわかりやすかったのだが、いずれにしてもFastAPIで使う場合にはその仕様に合わせないといけなさそうだ
同期処理
非同期処理
websocket
の順番に書いて行った方が理解はしやすそうだが、単に本番用にデプロイできないだけで、このストレスはやばい。コスパが見合っていない。最初からfastapiにしておけば良かったと後悔している
大きな反省点だ
なにしろ、こちらはコードが書きたいわけではないからだ。プロセスに時間を掛けるのは勿体無い
FastAPIのWebSocketへの移行を試行する。その2(10/9)
コードを3時間程度で考え事も含めて移行用に変更した。明日デバックする。コードを書く気が起こらないときには、今日はコードを書いてみる日、明日はデバックする日と分けるとストレスが少なくなるのでおすすめ。とりあえず、自由に調べながらでも頭の中でだけは通るコードを書けばいいから気が楽になる。デバックの時に想定とどう異なったか学ぶくらいの感覚でいい。後は汚くてもいいから紙にどんな動きにするか疑似コード、機能名だけでもいいので、スコープの範囲を決めて書いておくと「すること」を決めて実行できるので良い。途中で書いている間に話が通らないなと思えば、変更すればいい
とりあえず、ほぼ、予想通りの時間で作業を終えたので次のことを考える
おわり!